بازی Doom: The Dark Ages، یک پیشدرآمد از این سری تیراندازی محبوب که دوم اسلیر را به یک دنیای قرون وسطایی پر از شیاطین میبرد، یکی از بهترین غافلگیریهای ایکسباکس در ژوئن گذشته بود. این بازی ترکیبی از خشونت بیپایان و سبک تاریک و فانتزی جذاب را به نمایش گذاشت. اما همانطور که اید سافتور (id Software) توضیح میدهد، این بازی صرفا دنبالهای برای دوم اترنال نیست، بلکه تجربهای ارائه میدهد که در آن به شکلی متفاوت به نابودی شیاطین میپردازید.
مدیر استودیوی اید سافتور، مارتی استراتون (Marty Stratton) و کارگردان خلاقیت بازی، هوگو مارتین (Hugo Martin)، یک مثال روشن برای اینکه چگونه Dark Ages باید در مقایسه با نسخه سریعتر قبلی احساس شود، دارند. در دوم ارتال، شما مانند یک «جت جنگنده» بودید، اما در Dark Ages شما یک «تانک آهنین» هستید. به عبارت دیگر، به گفته آنها، دوم 2016 حول محور بازگشت به ریشههای سبک دویدن و تیراندازی (Run and Gun) سری بود، در حالی که ارتنال از شما میخواست تا بپرید و تیراندازی کنید. در Dark Ages، شما میایستید و میجنگید.
این فلسفه گیمپلی به وضوح در ویدیوی اخیر بازی به نمایش گذاشته شده است که بر تاکید Dark Ages بر مبارزات شدید از راه نزدیک اشاره دارد، در حالی که دوم اسلیر با استفاده از سلاحهایی مانند فلیل (Flail)، دستکش جنگی و سپر جدید ارهمانند خود که میتواند برای دفاع، دفع حملات و همچنین بریدن دشمنانش استفاده کند، از میان ارتش شیاطین عبور میکند. قهرمان غولپیکر و فوقالعاده خشن و به شدت زرهپوش است و از این نظر مانند بزرگترین و ترسناکترین بازیکن خط دفاعی که تاکنون در میدان بازیهای فوتبال آمریکایی دیدهاید ساخته شده است و به نظر میرسد که با هر قدمی که برمیدارد، زمین را به لرزه درمیآورد.
استراتون و مارتین تأیید میکنند که این نسخه از دوم اسلیر قرار است سنگینتر احساس شود، اما این به این معنا نیست که Dark Ages قصد دارد سرعت معروف دوم را کاهش دهد. در واقع، یک منوی جدید از تنظیمات به شما امکان میدهد تجربه بازی را به دلخواه خود تنظیم کنید، از جمله تنظیم سرعت بازی، میزان آسیبپذیری شما، زمانبندی دفاع و غیره. هدف این بوده که به بازیکنان تجربهای جدید و متفاوت ارائه شود که در عین حال، احساس خاطرهانگیز دوم را یادآور شود. مارتین میگوید:
این نسخه باید متفاوت باشد. من واقعاً نمیخواهم روی همان بازی قبلی کار کنم. در عین حال میخواهم روی اثری کار کنم که به ریشههای سری وفادار باشد. این چیزی است که من در نظر دارم و باید مقدار مناسبی از سرعت، اکتشاف و قدرت وجود داشته باشد. اما اگر تغییری که ایجاد میشود، آن قدرت فانتزی را به چیزی نزدیکتر به دوم کلاسیک برگرداند، با آن موافقم. هدف این است که نوآوری کنیم. شما در حال رقابت برای وقت بازیکنان هستید، کسانی که چیزی جدید ولی آشنا میخواهند. Dark Ages یک دنیای فانتزی است، اما دنیای فانتزی ماست. شما تانک آهنینی هستید که در یک جنگ قرون وسطایی با نیروهای جهنمی مبارزه میکنید. این چیزی است که به نظر من سرگرمکننده میرسد و دوست دارم انجامش دهم.
وقتی از او پرسیده میشود که آیا تغییرات در گیمپلی واکنشی به انتقادات درباره مبارزات در بازیهای گذشته بوده است، مارتین توضیح میدهد که او همیشه نظرات منفی را بررسی میکند تا ببیند مردم چه چیزی را دوست نداشتهاند. برای او، «گاهی از بازخورد منفی بیشتر یاد میگیری تا از نظرات مثبت.» او افزود: «در ۲۰۱۶، مردم میگفتند بازی خیلی تکراری بود و در دوم اترنال، برخی میگفتند که بازی خیلی سخت بوده است.» هرچند او این انتقاد را به شکلی متفاوت میبیند. او توضیح میدهد: «من فکر میکنم که بازی خیلی پیچیده بود. پیچیدگی سیستم کنترل باعث ایجاد مشکلات غیرضروری شد زیرا شما دوست دارید با شیاطین بجنگید، نه با کنترلهای بازی.»
بنابراین، این موضوع چگونه در Doom: The Dark Ages بهبود مییابد؟ مارتین گفت:
یک سیستم کنترل خوب با هدف کمتر کردن تعداد کلیدها، هدف اصلی بود. چیزی که نیاز به فکر خاصی نداشته و شهودی باشد. به این ترتیب، وقتی بازیکن تحت فشار قرار میگیرد، به دنبال دکمههایی که آشنایی ندارد، نمیرود.
تغییرات در حس و فضای بازی کاملاً با داستان پیشدرآمدی که تیم توسعه برای بازی در نظر داشته، سازگار است. در واقع، این بازی ایدهای است که شرکت اید سافتور مدتها به آن فکر میکرده، بیشتر از آنچه ممکن است انتظار داشته باشید. مارتین توضیح داد:
ما از همان ابتدا که شروع به بازسازی این مجموعه کردیم، میخواستیم این کار را انجام دهیم. در واقع، یک راهنما برای خلق آیپیهایی وجود دارد که توسط برندهای بزرگی مانند «ارباب حلقهها» و آثار کارگردانانی مانند «جورج لوکاس» (George Lucas) نوشته شده است. معمولاً شما میخواهید یک دنیای جذاب خلق کنید، به آن دنیا پیشینه بدهید و سپس قهرمانانی با گذشتهای جالب ایجاد کنید. اگر خوششانس باشید و طرفداران از کاری که انجام دادهاید راضی باشند، این شانس را پیدا خواهید کرد که بخشی از آن گذشته را کشف کنید.»
رویکرد داستانگویی همزمان با گیمپلی تغییر کرده است، بهطوری که اکنون بخش بیشتری از داستان از طریق کاتسینها روایت میشود، برخلاف رویکرد قبلی که مبتنی بر متون بود. این بدان معناست که این بازی جدید که با زندانی شدن دوم اسلیر آغاز میشود، بهطور کلی به گونهای طراحی شده است تا تجربهای سینماییتر از بازیهای قبلی ارائه دهد.
مراحل بازی در دنیایی گستردهتر قرار دارند که به شما امکان میدهد از مسیر اصلی خارج شوید و به دنبال منابع، ارتقاها و سایر رازها بگردید و همچنین میتوانید در برخی از مناطق بازی سوار بر یک اژدهای سایبری عظیم حرکت کنید. شما میتوانید یک مک به نام «اتلان» را هدایت کنید که برای نابودی شیاطین عظیمالجثه مناسب است. استراتون درباره بهروزرسانیهای طراحی دنیا و حرکت در آن میگوید:
پس از اترنال دیگر جایی برای پیشرفت وجود نداشت. نمیتوانستید بیشتر از آن به ارتفاع بروید یا عمودیتر شوید، به خصوص وقتی از خدایان باستانی عبور کردید. ما به این فکر کردیم که چگونه میتوانیم چیزی ارائه دهیم که حس تازگی داشته باشد و این بازی را به عنوان یک اثر مستقل نشان دهد؟


البته همه چیز هم تغییر نکرده است. تیم توسعه همچنین به ریشههای دوم کلاسیک بازگشتند تا راههایی برای نزدیکتر کردن این نسخه به ریشههای سری پیدا کنند. مارتین گفت:
دلیلی که بازی اول دوم توانسته در طول زمان دوام بیاورد، این است که واقعاً یکی از دسترسپذیرترین کمپینهای تکنفره در سبک تیراندازی است که تاکنون ساخته شده و این به این معنا نیست که بازی آسان محسوب میشود، بلکه ورود به آن آسان است. وقتی صحبت از مبارزه میشود، گیمپلی واقعاً بهطور فوقالعادهای ساده شده و به همین دلیل است که تا امروز هم هنوز سرگرمکننده است.
به همین دلیل است که من در رویداد Xbox Developer Direct گفتم که این نسخه از دوم اسلیر بیشتر روی زمین استوار است. وقتی بازی را تجربه کنید، متوجه میشوید که واقعاً یک بازگشت به اصل است و بیشتر از هر بازی دیگری که تاکنون ساختهایم، حس نسخه کلاسیک دوم را دارد.
به گفته او، «هسته اصلی تجربه یعنی تهاجمی بودن همچنان وجود دارد» که اگر تریلر آخر بازی را دیده باشید، نمیتوانید با این نظر مخالفت کنید.
بازی Doom: The Dark Ages در تاریخ ۱۵ می (25 اردیبهشت 1404) برای ایکسباکس سری ایکس و اس، پلیاستیشن ۵ و کامپیوتر منتشر میشود.
منبع: Den of Geek
source