«تقریبا ۲۰ سال پیش اگه به مردم میگفتی قراره بازیای بسازی که تو موزهْ جایگاه پیدا کنه بهت میخندیدن، اما تیم پشت هف لایف واقعا میخواستن کاری کنن که بازیها دیگه یکسری اسباببازی دورریختنی نباشن. اینکه هیچ سینماتیکی نمیخواستن تو بازی استفاده کنن هم — که باعث شد کارمون خیلی سختتر بشه و کلی از کارهایی که دوست داشتم به بازی نهایی راه پیدا نکنه — یکجور قمار ایدئولوژیکی بود. ما میخواستیم واقعا نشون بدیم که بازی و داستان میتونن یکی و یکسان باشن. بینقص درنیومد اصلا، اما خیلی زور زد تا مرزهای یک مدیوم جوان رو به جلو هل بده.»
استیو تئودور/Steve Theodore، آرتیست ولو
تا سال ۱۹۹۸، شوترهای اول شخص در اوج محبوبیت بودند. در ژوئن همان سال نشریهی Computer Gaming World فقط چهارتا بازی این سبکی طراز اول و پرهزینه که تا شش ماه بعد عرضه میشدند را در مجله فهرست کرده بود. اما شوترهای اول شخص برای اینکه موقعیتشان را حفظ کنند مثل این میمانست که روی تردمیل دارند میدوند. چون تقریبا هر نوآوریای که در این ژانر اتفاق میافتاد نوآوری در حوزهی تکنولوژی بود و نه گیم دیزاین.
تردیدی نیست که پیشرفت در حوزهی تکنولوژی بهسرعت داشت جلو میرفت. اید سافتور با عرضهی دووم گرچه لرزه به اندام صنعت انداخته بود و گرافیک ۲.۵ بعدی و اصوات ضمختش خیلی واقعی حساب میشد اما هنوز به پنج سال نکشیده بود که حتی گرافیک دووم هم مقابل بازیهای جدید کهنه و دمده به نظر میرسید (گرچه از نوع خوب و نوستالژیکش). اکوسیستم سختافزارهایی که از گرافیکهای سهبعدی پشتیبانی میکردند مداما و با سرعتی بیشتر از همیشه داشت پیشرفت میکرد و کمپانیهایی مثل 3Dfx در این زمینه پیشتاز بودند. انجین کویک/Quake ساختهی اید سافتور در ۱۹۹۶ بهشدت انتظارات را بالا برد و سال آینده کویک ۲ نیز. اینها قویترین انجینهایی بودند که میشد در بازار پیدا کرد و آنها که رویایشان این بود که پشتسرهم بازیهای شوتر سرهمبندی کنند و به بازار بفرستند انجینی بهتر از این پیدا نمیکردند. بعد، در می ۱۹۹۸، وقتی عرضهی کویک ۳ تا سال آینده به تاخیر افتاد، کمپانی Epic MegaGames انجین Unreal/آنریل خودش را ساخت که افکتهای گرافیکیای بهمراتب بیشتر از کویک ۲ فراهم میکرد. آنریل جایگاه بهنظر تزلزلناپذیر اید سافتور را که تا آن دوران کسی فکر نمیکرد رقیبی برایش پیدا شود به چالش میکشید و از دل این رقابتْ سرعت پیشرفت گرافیکهای سهبعدی هم پیوسته بیشتر میشد.
ولی فرقی نداشت روی جلد بازی اسم کویک بود یا آنریل یا هر چیز دیگر، چون شوترهای اول شخص سینگل پلیر هنوز همان دیزاین «شوتینگ گالری» کلاسیکی که دووم خیلی سال پیش بنا گذاشته بود را تقلید میکردند. در یک سری لول جدا از هم و نردهبانی جلو میرفتید و هر لول نسبت به لول قبلی دشمنهای مرگبارتر و بیشتری داشت. شاید این وسطها یک پازل یا باز کردن در قفل هم قاطی گیمپلی میشد تا کمی حال و هوای بازی متنوع شود. این لولها با داستان بهم وصل میشدند گرچه بیشتر وقتها صرفا بهانه بودند و گیمرهای بیحوصله هم فورا میخواستند اینجور مواقع دکمهی اسکیپ را بزنند و به اصل مطلب برگردند.
بیشمار گیمر با این مدل کاملا آشنا و مانوس بودند، و راضی هم بودند، چون حق انتخاب میداد یا داستان را دنبال کنید یا اینکه بیخیالش شوید. همانطور که برنامهنویس مشهور اید سافتور یعنی جان کارمک گفته بود، «داستان تو یه بازی مثل داستان تو فیلم با محتوای بزرگساله. انتظار میره وجود داشته باشه، اما نباشه هم اهمیتی نداره.»
اما اگر میشد داستان را مستقیما در خود گیمپلی پیاده کنی چطور، طوری که اصلا نتوان این دو را از هم جدا و اسکیپ کرد؟ چه میشد اگر این مرزکشی مصنوعی بین داستان و گیمپلی را از بین میبردی، و این مدل پرش از لول A به لول B از بین میرفت؟ چه میشد اگر پلیر را در جهانی باز هل میدادی که داستان اطرافش اتفاق میافتاد و نه در قالب سینماتیکها؟
این فکری بود که به سر شرکت تازهوارد به صنعت بازیسازی زد: ولو/Valve. بازیای که حاصل این فکر بود نشان داد شوترهای اول شخص در دووم گیر نکرده و میتوانند طرحی نو دراندازند، و پیامدهای این ایده آنقدری گسترده بود که ژانرهای دیگر هم از آن وام بگیرند و فقط به شوترها محدود نماند.

مایک هرینگتون، که در سال ۲۰۰۰ ولو را ترک کرد چون انگار ماهیهای بهتری برای صید وجود داشت.
در اواسط دههی نود در مایکروسافت این فکر کمکم داشت جا میافتاد که دنیای بازیهای کامپیوتری قرار است به بیزینس خیلی بزرگی در آینده تبدیل شود. ولو حاصل باور بود. همین شد که یکی از برنامهنویسان بسیار معروف مایکروسافت به نام مایکل آبرش/Micheal Abrash جای گرم و نرم خود را در ردموند واشنگتن کنار گذاشته، کراواتش را به نزدیکترین سطل زبالهی سر راهش پرت کرده، و به تگزاس رفت تا با جان کارمک و دیگر بچههای ژولیدهی اید سافتورْ کویک را برنامهنویسی کند. این باعث شد الکس سن جان/Alex St. John از مایکروسافت هم یک تیم داخلی تدارک دیده تا دایرکتایکس/DirectX را بسازند، همان لایبرریای که باعث میشد بازیسازها بالاخره بتوانند سیستم عامل ضمخت MS-DOS را کنار گذاشته و مثل باقی مردم جهان به ویندوز ۹۵ کوچ کنند. تحت تاثیر همینها، مایکروسافت یک تیم جدید به نام Ensemble Studios و لایسنس بازی استراتژیک همزمان محبوبشان یعنی Age of Empires را خرید، و این اولین اقدام مستقیم آنها برای ورود به بازار دنیای بازیها در قالب یک ناشر کلهگنده بود. و بالاخره میرسیم به ولو.
در سال ۱۹۹۶، همموسسان آیندهی ولو یعنی گیب نویل و مایک هرینگتون هر دو از کارمندان قدر مایکروسافت بودند. نویل از سال ۱۹۸۳ تا آن زمان نقش مدیر پروژه را داشت. در شکلگیری اولین ورژنهای ویندوز هم نقش مهمی داشت، و بعدش رفت سراغ کار روی مایکروسافت آفیس و دیگر برنامههای سطحبالا. هریگتونْ هم برنامهنویسی بود که به اندازه نویل و طولانیمدت در مایکروسافت کار نکرده بود اما نقش مهمی در ساخت ویندوز انتی داشت — سیستم عامل بیزینس و سرور-محور اختصاصی مایکروسافت.
آنطور که نویل تعریف میکند، یک روز از او درخواست شد تحقیق کند تا ببیند چند کامپیوتر در ایالات متحده از سیستم عامل ویندوز استفاده میکنند. رقم شگفتانگیز ۲۰ میلیونی که در نتیجه تحقیقاتش فهمید فوقالعاده بود، اما فوقالعادهتر اینکه فهمید محبوبترین نرمافزار روی کامپیوترهای شخصی مردم آمریکا نه ویندوز بلکه یک بازی ویدئویی به نام دووم است. نویل و هرینگتون قبلا هم اهل انجام بازیهای ویدیویی بودند. و حالا بنظر میرسید کسی که در این حوزه موفق شود حتما پول پارو خواهد کرد. به نظرشان بازیسازی خیلی سرگرمکنندهتر از این بود که به سیستم عاملها و نرمافزارهای تجاری ور بروند. به هر قیمتی میارزید امتحانش کنند. هر دو هم آنقدری پولدار بودند که روی چیزی خیلی پرریسک سرمایهگذاری کنند.
پس در اوت ۲۴ سال ۱۹۹۶، این زوج از مایکروسافت بیرون زده و یک دفتر برای کمپانی جدیدشان یعنی ولو راه انداختند، در فاصلهی پنج مایلی کرکلند واشنگتن. آن موقع هیچکس فکر نمیکرد که این قرار بود لحظهای تاریخساز در این صنعت شود. گیب نویل میگوید «در نگاه اول بنظر میرسید که باید شکست میخوردیم. هم من و هم مایک فکر میکردیم یک سال تو این شغل میمونیم، بعد میفهمیم چه اشتباه بزرگی کردیم، و دوباره برمیگردیم پیش دوستامون تو مایکروسافت و درخواست میکنیم شغل قدیممون رو بهمون برگردونن.»
هر چه بود، آنها خوب میدانستند قرار است سبک و سیاق بازیشان چه شکلی باشد. یا لااقل نویل میدانست، چون از همان اول کار روی جنبههای مفهومی و خلاق اثر فکر میکرد و هرینگتون هم روی اینکه چگونه باید بیزینس را اداره کرد و سافتور باکیفیت ساخت. مثل خیلی از کسانی که تازه وارد این صنعت میشدند، نویل هم میخواست در سبک شوتر بازی بسازد. ولی میخواست شوتری ایمرسیوتر باشد، شوتری که برعکس باقی بازیهای همژانرش بیشتر پلیر را درگیر جهان خودش کند، با داستانی که در تار و پود گیمپلی یکی شود عوض اینکه وصلهای ناچسبیده به گیمپلی باشد و بیرون از آن. ولو اصلا وقت تلف نکرد و فورا حق امتیاز انجین کویک را خرید تا این ایدهها را در هف لایف عملی کند.
خرید همین حق امتیاز از اید سافتور نشان میدهد نویل و هرینگتونْ ارتباطات بیزینسی خوبی داشتند و منابع مالیشان هم مایهی قبطهی هر بازیساز دیگر بود. بههرحال دفعات قبلی هم که از مایکروسافت بیرون آمدند میلیونر بودند. اما دسترسی به شبکههای توزیع بازیهای ویدیویی نداشتند و برای همین مثل هر استودیوی تازهتاسیسی باید دنبال ناشر میگشتند. زود متوجه شدند استودیو و ایدههای جاهطلبانهی آنها بهشکلی است که سخت میتواند باقی ناشرها را مجاب به همکاری کند. از آنجا که بازیهای ویدیویی هر سال به بیزینس بزرگتری تبدیل میشدند، کلی آدم مایهدار از باقی حوزهها پا برهنه وسط این صنعت میپرید و میخواست به دیگرانی که در این حوزه فعالیت میکردند یاد بدهد که کجاها را دارند اشتباه جلو میروند (که البته معمولا هم در باغ نبودند). فعالان کهنهکار این صنعت برای این تیپ شخصیتها یک اسم بامسمی گذاشته بودند: «توریست». در نگاه اول هم ولو و نویل و هرینگتون شبیه این تیپ آدمها بودند. خود میچ لسکی/Mitch Lasky یکی از همین کسانی بود که این برچسب را به آنها چسباند. لسکی آن موقع مدیر اجرایی در اکتویویژن بود و بعدها به یکی از سرمایهگذارهای خطرپذیر افسانهای این صنعت تبدیل شد. اعتراف میکند با دیدن ولو «یک ذره حس کردم اینها هم از اون توریستهان.» میگوید هنوز صدمهی روانی ناشی از اینکه دست به سینهی آنها زد را فراموش نکرده — گرچه خیلی شرکتهای دیگر هم دست رد به سینهی آنها زدند.
نویل و هرینگتون سرانجام سروکارشان افتاد با سییرا/Sierra، ناشری که بیشتر بخاطر عرضهی بازیهای ادونچر اشاره و کلیک/Point and click شناخته میشد، ژانری سابقا محترم که در آن دوره زیر سایهی شوترهای اول شخص بزنبهادر و انفجاری داشت دستوپا میزد. برای همین سییرا خیلی مشتاق بود روی اسب جدید و تازهنفسی شرطبندی کند. قرارداد با ولو یکی از آخرین تصمیمات اساسی کن ویلیامز/Ken Williams بود، کسی که در اتاق خودش در سال ۱۹۸۰ سییرا را تاسیس کرد اما حالا داشت بیزینسی که از پایه و با اتکا به خودش ساخته بود را کمکم میفروخت. بهعنوان مردی اهل بازیهای ادونچر، برایش جالب بود که ولو روی داستانگویی هم تمرکز دارد. بااینحال کشمکش بین دو طرف زیاد بود، خصوصا سر اینکه صاحب نهایی هف لایف چه کسی خواهد بود؛ ویلیامز میخواست مال سییرا شود اما نویل و هرینگتون مخالف بودند. در آخر، از آنجا که هیچ ناشر دیگری جز سییرا را نداشتند، ولو هم پیشنهاد سییرا را پذیرفت، یا بهتر است بگوییم تسلیم شد. چند سال بعد این تسلیمشدن عواقب قانونی و حقوقی پرمشقتی برای طرفین داشت اما فعلا مهم این است که ناشر دارند.
کن ویلیامز قبل از اینکه کار ساخت هف لایف تمام شود از این صنعت کنارهگیری کرد. میگوید «حالا که بازنشست شدم، مردم گاهی وقتها ازم میپرسن چه کاری انجام میدم. معمولا جواب میدم «قدیما یه شرکت بازیسازی داشتم». بعدش حتما میپرسن «تا حالا بازیای ساختین که من هم اسمش رو شنیده باشم؟» و من هم میگم Leisure Suit Larry. معمولا همین کافیه، اما اگه نشناختن پس بزرگترین لقمه رو برملا میکنم و میگم Half Life و چشمهاشون برق میزنه (مگر اینکه دو دههی اخیر زیر سنگ زندگی کرده باشن).»
یک نشانهی «توریستیبازی» و سادهلوحی دیگری که نویل و هرینگتون از خودشان نشان دادند، بحث تاریخ عرضه بود. فکر میکردند کار ساخت بازیشان یک سال دیگر و در کریسمس ۱۹۹۷ تمام خواهد شد. دهها لول دیزاینر، برنامهنویس، آرتیست و چند کارمند آشنای دیگر به امور فنی و هنری استخدام کردند که هیچکدام تجربهی کاری حرفهای در صنعت بازیسازی نداشتند اما میدانستند چه فرصت گرانبهایی نصیبشان شده و حاضر بودند بخاطرش هر نوع بیگاری را تحمل کنند. مادینگ دووم و کویک زمین حاصلخیزی بود و مادسازهای خوبی آنجا فعالیت میکردند، و آماتورها داشتند با تغییر این انجینها برای خودشان اسم و رسمی بهم میزدند. ولو هم برای استخدام نیرو سراغ همین زمین حاصلخیز رفت. آنها حالا همان کار قبلی را در یک سطح حرفهای برای ولو انجام میدادند. مادسازها هم انجین کویک را مطابق نیازهای خودشان برنامهنویسی کرده بودند، و نورپردازی و گرافیک بهتری پیدا کرده بود، و قابلیتها و هوش مصنوعیای به انجین افزوده بودند که خود اید سافتور هم به مخیلهاش خطور نکرده بود. نویل حدس میزند حدود ۷۵ درصد کدهای این انجین از نو نوشته شد.
در ژوئن ۱۹۹۷، ولوْ هف لایف را در همایش E3 نشان داد و در رقابت با کلی شوتر اول شخص دیگر باید توجهات را به خودش جلب میکرد، از جمله بیلدهای اولیهی بازیهایی مثل Unreal، SiN، Daikatana، Quake II و Jedi Knight. ولو حتی غرفه اختصاصی خودش را در ای۳ نداشت، و نه در غرفهی سییرا حضور داشتند. در عوض هف لایف در غرفهی 3Dfx به نمایش درآمد. مثل خیلی از اقدامات اولیهی ولو، این یکی هم اقدام بهظاهر سادهلوحانه اما هوشمندانهای بود، چون 3Dfx و سختافزارهایش آن زمان خیلی اسم بزرگی شده بود. هف لایف درحالی از E3 بیرون زد که جایزهی بهترین نمایش در بخش «بازی اکشن» را از آن خود کرده بود.
لحظهای که فراری از آن نبود بالاخره رسید: فهم اینکه آنها هیچ شانسی ندارند تا بازی را در تاریخی که پیشبینی کرده بودند تمام کنند. و تشویقی هم که در ای۳ شده بودند فهم این واقعیت را دردناکتر میکرد. نویل و هریگتون دو راه بیشتر پیش رو نداشتند. یا اینکه یک شوتر قابلقبول کلیشهای بسازند که کریسمس همین امسال عرضه شود، یا اینکه تا کریسمس سال بعد به کار روی بازی ادامه داده و یک چیز استثنایی بسازند. خوشبختانه گزینهی دوم را انتخاب کردند که آن هم مدیون جیب پرپولشان بود. چون سییرا که معروف بود بازیهایش را ناقص عرضه میکند، قطعا اهل این نبود که هزینهی یک سال دیگر را از جیب بدهد و هزینهها روی دوش خود موسسان ولو افتاده بود. برای نویل و هرینگتون فایدهی این تصمیم آشنا بود. «دیر که کنی فقط یه ذرهست. گند که بزنی اما داغش ابدیه.»
بااینحال در ماههای بعدی هف لایف از تب و تاب نیفتاده بود، حتی بعدا هم که در می ۱۹۹۸ آنریلْ طوفان بهپا کرد باز هم هف لایف جزو بازیهای مورد انتظار حساب میشد. علیرغم اینکه انجینش مال دو سال و نیم پیش بود (در صنعتی که اینقدر وسواس داشت حتما پیرو آخرین تکنولوژیها باشد حتی تکنولوژی دو سال پیش هم دمده بود)، اما شعار ولو مبنی بر «شوتری با داستان» واقعا ذهنیت مخاطبان را درگیر کرده بود. در تابستان ۱۹۹۸، دمویی از بازی که شامل سه مرحلهی اول بازی بود — از جمله سکانس افتتاحیهی بازی که بعدها نمادین شد، که در آن بهعنوان یک دانشمند با قطار هوایی وارد یک مرکز تحقیقات دولتی سری میشوید تا کار روتینشان را از سر بگیرید — منتشر شد. البته بهتر است بگوییم ناخواسته لیک شد، و صرفا قرار بود فقط دفتر مجلهای که این دمو را برایش ارسال کرده بودند به آن دسترسی داشته باشد. اما این لیک خیلی به نفعشان شد، ارزشش بیش از میلیونها دلاری بود که ممکن بود خرج تبلیغات دیگر کنند، و شدیدا بازی را به نقل محافل و بحثها تبدیل کرد. هف لایف گرچه هنوز یک شوتر اول شخص بود اما گویی از این ژانری که همه در آن یکنواخت شده بودند توانسته بود هویت خودش را بیابد. ترکیب بینقصی بود از تکرار فرمولهای موفق و درعینحال نوآوری.
پس جای تعجب نیست که وقتی بازی در ۱۹ نوامبر ۱۹۹۸ عرضه شد برای ولو و سییرا موفقیت خیلی بزرگی به همراه داشت. همهی مجلات تحسینش کردند. نشریهی کامپیوتر گیمینگ ورلد، از معدود نشریات بازیهای ویدیویی که برعکس باقی کسانی که جوزده و درگیر هایپ میشدند کمی عاقلانهتر عمل میکرد، این دفعه مثل بقیه برای هف لایف هایپزده بود. جف گرین از نویسندگان قدیمی این مجله در قضاوت نهاییاش از این بازی مینویسد: «هر چیزی که شنیدید، هر چیزی که برایش امید داشتید — همهشان درست هستند. هف لایف، شوتر اول شخص مورد انتظار ولو سافتور، صرفا یکی از بهترین بازیهای سال نیست. یکی از بهترین بازیهای تمام دورانهاست، یک اثر همین حالا کلاسیک که کیلومترها جلوتر از رقبای فعلیاش است، و، در بخش سینگل پلیر، از دووم به بعد شوتری به این خوبی ساخته نشده است. به علاوه، با اینکه «صرفا» یک شوتر دیگر است، اما هف لایف کلاس درسیست از اینکه چطور یک فیلم تعاملی میتوان ساخت — آن هم فیلمی بزرگ، و خوفناک.»
هف لایف در ایالات متحده و قبل از کریسمس دویست هزار نسخه فروخت — یعنی قبل از اینکه ریویوها و نقدهای درخشانی که بالا خواندید اصلا سرتیتر اخبار قرار گرفته باشد. اما این در مقایسه با موفقیتهای بعدی این بازی رسما هیچ است. در تولد ده سالگی بازی در سال ۲۰۰۸، در رکورد گینس، ثبت شد که هف لایف پرفروشترین شوتر اول شخص در تاریخ است، و با احتساب همهی پلتفرمها و همهی کشورها حدود ۱۰ میلیون نسخه فروش داشته است. برای نویل و هرینگتون، دیگر بهتر از این نمیشد یک کمپانی بازیسازی را شروع کرد. برای سییرا هم موفقیت بود، چون گرچه جز عرضهی بازی در بازارها کار خاص دیگری نکردند اما حالا سونامی پول بود که سمتشان سرازیر میشد و با اختلاف فراوان پرسودترین محصول تاریخشان را عرضه کرده بودند. امید میرود که تیم مدیریتی جدید سییرا بخاطر این مائدهی آسمانی که کن ویلیامز آورد شاکر و قدردان باشد.
هف لایف جایگاهی چنان مقدس و ویژه در تاریخ بازیهای ویدیویی پیدا کرده که طبیعتا هر کس با انتظار بالا امروز سراغش برود ممکن است کمی سرخورده شود. هر بازیای که چنین جایگاه رفیعی پیدا کند ازایننظر بعدا دچار مشکل میشود، ولی واقعیت این است که برای منتقد شکاک مدرن ایرادات بازی، اگر از لنز امروز نگاه کنیم، اصلا کم نیستند — و خدا میداند که این منتقد ندرتا به این متهم شده که شکاک نیست.
به چشم یک شوتر صرف که ببینیمش، جای کهنگی در دیزاین بازی مشخص است. بعضی وقتها فوقالعاده است اما معمولا از میانگین عصر خودش بالاتر نیست. باید بین لولههای مختلف خزید و راهپیمایی کرد که انگار هیچ هدفی پشتشان نیست و صرفا هستند که طول بازی کش پیدا کند. خیلی جاها طوری طراحی شده که عمدا باید اولش بمیرید و در بار دوم حواستان را جمع کنید. خیلی جاها هم معلوم نیست بازی ازتان میخواهد چه کاری انجام دهید. کلی هم بخشهای مربوط به پرش وجود دارد که به زور داخل انجینی قرار گرفتهاند که اصلا برای چنین مکانیسمی ایدهآل نیست. باید بگویم با Jedi Knight، شوتر ساختهی LucasArts و آخرین شوتری که برای نوشتن این تواریخ انجام دادم، لذت خیلی بیشتری بردم تا از هف لایف. بعضی لولها از نظر هیجان انگار مستقیما از دل فیلمهای استار وارز بیرون آمدهاند، و یک وحدت طبیعی خاصی در بازی وجود داشت. الان که دوباره نگاه میکنم، میبینم یک هوشمندی زیرپوستیای در این زمینه داشتند. هف لایف اصلا اینطور نیست. جلو رفتن در آن مثل جان کندن است و اصلا راضی نیستم.
اما باید گفت که قضاوت من را، مثل هر منتقد دیگری، نباید به چشم وحی منزل دید. اینکه نظرتان دربارهی یک بازی خوب است یا بد یا متوسط، تا حد زیادی بسته به اولویتهای خودتان دارد، بسته به اینکه دنبال چه میگشتید. همه تا حالا بیشمار ریویو و نقد منفی خواندهایم و نتیجه گرفتیم مشکل از خود بازی نبوده و منتقد با انتظارات و توقعات اشتباه سراغش رفته است. شخصا در حوزهی شوترهای اول شخص صرفا مثل یک توریست معمولیام. گرچه متوجه جذابیت این ژانر هستم اما دوست ندارم زمان یا تلاش زیادی صرفش کنم. دوست دارم در یک محیط درگیرکننده و جالب دل به دریا بزنم و وسطش سکته و وقفه اتفاق نیفتد. تا وقتی پای این بازیها هستم به من حس این را بده که یک اکشن هیروی خفنم، و من هم احتمالا وقتی کارم با بازی تمام شد راضی میمانم و با شوق سراغ بازی بعدی میروم. جدای نایت روی حالت ایزی همچین حس و تجربهای برایم داشت؛ هف لایف نداشت، و دقتی از من میطلبید که نمیخواستم داشته باشم. اگر در این زمینه خورهاید پس قضاوتتان در این مورد احتمالا دقیقا برعکس من است. قطعا هم هف لایف بیشتر با دورهاش سنخیت دارد تا جدای نایت — دورهای که بازیهایی اینچنینی مقبول بودند و انتظار میرفت خیلی بیش از اینی که امروز هستند سختتر و وقتگیرتر باشند. زنده باد این تفاوتها.
و البته، بخاطر این جزییات گلدرشت نیست که باعث شد هف لایف نسبت به همدورهایهای رقیبش یک سروگردن بالاتر قرار بگیرد. بیشتر بخاطر نوآوریاش در داستانگویی بود که باعث شد شهرتی به این افسانهای پیدا کند. و نگران نباشید، نمیخواهم اینجا غر بزنم که لایق این شهرت نیست. اما اینجا هم باید اطمینان پیدا کنیم که منظورمان دقیقا چیست، چه کارهایی انجام داد و چه کارهایی نداد که اینقدر نوآورانه به نظر میرسید.
برعکس محبوبیتی که دیروز و امروز کسب کرد، هف لایف اصلا اولین «شوتر داستاندار» نبود. بههرحال، حتی دووم هم داستان داشت، گرچه خیلی سطحی، دربارهی یک ایستگاه فضایی و پورتالی به سوی جهنم و سربازی فضایی که فقط او میتواند این پورتال را بسته و جلوی شیاطین را بگیرد. داستانش قطعا «جنگ و صلح» تولستوی نیست اما بههرحال بیداستان هم نیست.
هف لایف در زمان خودش حتی بهترین یا لزوما پیچیدهترین داستان را هم نداشت. لوکاسآرتز ازایننظر بازیهایش غنیتر بودند. هم Dark Forces و هم جدای نایت که قبلا ذکرش رفتند (به ترتیب در ۱۹۹۵ و ۱۹۹۷ عرضه شدند)، انصافا داستانهای خوبی به جهان ازقبلموجود استار وارز اضافه کردند، از تاریخچه غنیاش تغذیه کردند، و وارد سهگانهی اصلی و Expanded Universe سری رمانهای استار وارز شدند.
مثل خیلی از دیگر بازیهای این دوره، داستان هف لایف هم تحت تاثیر سریال ایکس فایلز/The X-Files بود، که درست قبل از عرضهی بازی بزرگترین فصلش عرضه شد. در اینجا هم دوباره یک توطئهی شوم از طرف دولت داریم و با حضور موجودات فضایی میبینیم که در یک پایگاه فوقسری نظامی و در مکانی بیابانی اتفاق میافتد. حتی کاراکتر جیمن هم عین همان کنسر من/Cancer Man در همان سریال است، همان آنتاگونیست در سایه و بینام که پشتپرده کارهایی میکند که ما نمیدانیم. مایکل شاپیرو، صداپیشه جیمن، حتی ترجیح داد «صدای مارمولک»گونه به این کاراکتر بدهد تا کپی برابر اصل صدای گرفته و مشخصا سیگاری کنسر من شود.
با همهی این اوصاف، داستان هف لایف بیشتر کلکسیونی از کلیشههای ژانری و تروپهاست، و نه یک جهانسازی جدی و عمیق. باید شفافسازی کنم که این سطحیبودن ابدا به معنی بد بودن نیست، خصوصا وقتی در تناسب با هدفی که داستان بازی داشته بسنجیمش. مارک لیدلاو/Mark Laidlaw، که تفننی رمان علمی تخیلی مینویسد و نویسندهی هف لایف هم بوده، رک و پوستکنده هم همین را میگوید: «لازم نیست کل داستان رو بنویسی. چون این داستان دربارهی یه توطئهست، همه همونقدری از ماجرا خبر دارن که تو داری. پس لازم نیست به اون سوالات جواب بدی. فقط سوالات بیشتر ایجاد کن.»
وقتی بزنبزن شروع میشود، مسائلی هم در داستان پیش میآید که بیشتر در بطن خود گیمپلی و در همان لحظه اتفاق میافتد. بعد از اینکه کل ساختمان با مهاجمان فضایی پر میشود شما هم باید دنبال راه فرار بگردید یا لااقل راهی پیدا کنید که پورتال بازشده بسته شود. بعدا میفهمید دولت خود شما همانقدری در کشتن فضاییها مصمم است که در کشتن شمای دانشمند، تا همهی شواهد این حادثه پاک شود. در آخر، در داستانی که بهطرز عجیبی شبیه همان دووم است، به جهان فضاییها خودتان را تلپورت میکنید تا شاید راهی برای بستنش پیدا شود و دیگر فضایی بیشتری نتواند وارد زمین شود.
نیازی به گفتن نیست که گرچه هف لایف بیشتر سمت جنگ و صلح تولستوی است تا دووم، اما فقط در حد یک بند انگشت. قبل از هف لایف هم بیشمار داستان بهتر و غنیتر و عمیقتر در بازیهای ویدیویی وجود داشت. وقتی ملت از هف لایف بهعنوان «شوتر اول شخص داستاندار» صحبت میکنند منظورشان یک چیز دیگر است، منظورشان سبک داستانگویی است و نه خود داستان. و این سبک به بازی آسیبی نزده بلکه بهمراتب جایگاه بازی را بالاتر میبرد و سرمشقی میشود برای بازیهای ژانرهای دیگر حتی. هف لایف ازایننظر چه کار استثناییای کرد؟ شاید بهتر است قبلش نگاه کنیم بازیهای قبل از هف لایف چه سبک داستانگوییای داشتند.
در دههی هشتاد، داستان در بازیها اکثرا محدود میشد به ژانرهای داستانمحور مثل بازیهای ادونچر و نقشآفرینیهای کلاسیک. بعد، در دههی نود، اوریجین سیستمز/Origin Systems وینگ کامندر/Wing Commander را عرضه کرد، بازیای که زمان خودش همانقدری انقلابی بود که هف لایف. از نظر گیمپلی همان «شبیهساز» نبردهای بزنبهادر فضایی بود و درونمایهاش زیاد فرقی با بازی کلاسیک الیت/Elite نداشت. اما چیزی که استثناییاش میکرد مربوط به زمانهایی میشد که کنترلر سفینه را به دست نداشتید. بین ماموریتها، به دفاتر افسرها سر میزدید، یا مثلا میشنیدید که صاحب بار دارد خبرچینی میکند. وقتی هم به اتاق مربوطه میرفتید تا از جزییات ماموریت بعدی آگاه شوید، متوجه میشدید ماموریت قبلیتان روی جنگ علیه نژاد فضایی Kilrathi چه تاثیراتی گذاشته بود، و به یک تصویر کلی از این جنگ میرسیدید و اینکه چه شد که اینطور شد. خود ماموریتها و گیمپلی همان اکشن همیشگی بود اما داستانی که قاطیاش کرده بودند یک حس و حال تازهای به آن میداد و حس میکردید عضو چیزی بزرگتر هستید. یک نکتهی همانقدر مهم اینکه در کمپینْ سازماندهی زمان و ثبت مهارتهایی که کسب میکردید خیلی ساده بود. به این صورت که اگر همهی مراحل کمپین را تمام میکردید و به آخر قصه میرسیدید، اگر طبق زمانبندی درستی جلو میرفتید در واقع مثل این میمانست که کل بازی را فتح کرده باشید و همهی بخشهای فرعی را انجام داده باشید.
مردم عاشقش شدند؛ وینگ کامندر به محبوبترین سری بازی عصر خودش تبدیل شد، تا قبل از اینکه دووم در آخر ۱۹۹۳ بیاید و این جایگاه را برای خودش تصاحب کند. رویکردی که جا انداخت خیلی سریع وارد تقریبا همهی ژانرها شد. خصوصا، شوتر اول شخصها و استراتژیهای ریلتایم — در نیمهی دوم همان دهه بر همهی ژانرها سلطه یافتند — آن را در بخش تکنفرهی بازیهایشان سرمشق قرار دادند. حتی اگر هم داستان خیلی سطحی بود ولی لااقل در این کمپینی که مثل نردبان مراحلش را پشت سر میگذاشتید میدانستید یک هدف و چهارچوبی برای جلو رفتن هست.
بااینحال همین رویکرد یک مرز سفتوسختی بین گیمپلی و داستان ایجاد کرد، نه فقط در خود بازی بلکه حتی در خود فرآیند بازیسازی. زیاد پیش میآمد که تیم مسئول ساخت بازی با تیم مسئول ساخت داستان و روایتی که قرار بود بهانهای برای اکشن بسازد بهکل از هم جدا بودند. این گسستگی گاهی به مراحل ناجوری میکشید؛ در جدای نایت، که حتی از آدمهای واقعی فیلمبرداری کرد و در قالب یک فیلم استار وارز درجه دو بین مراحل گنجاند، میبینیم که پروتاگونیست در میانپردهها ریشو است اما در گیمپلی کاملا بیریش. تا اواخر دهه نود این میانپردههای متشکل از لایو اکشن یا سهبعدیهای ازپیشرندرشده بعضی وقتها هزینهی ساختشان از ساخت خود بازی هم بیشتر میشد، و تقریبا همیشه بیشترین فضای سیدی را اشغال میکردند.
گیب نویل همینطور که تیم خودش را در ولو داشت ترتیب میداد میخواست این گسستگی بین روایت و گیمپلی را از بین برده و هر دو وظیفه را به خود تیم زیردستش محول کند، البته با دو تبصرهای که حرفی نباید رویش میزدند (و این تنها قوانینی بود که بر تیم تحمیل کرد): اول اینکه هف لایف باید حتما داستان داشته باشد — نه در حد یک فیلم یا رمان، اما یک چیز آبرودار. و دوم، تحت هیچ شرایطی، از لحظهی اول تا آخر، نباید کنترل را از دست پلیر بگیرد. کل بازی در واقع روی این دو قانون ساده بنا شده، که هر بازیسازی در آن دوره حتما آن را قوانین متناقضی میدید: چطور میشود داستان ساخت بدون اینکه کنترلر را از دست پلیر نگرفت؟ پرواضح است که بازی نهایی هم هیچگونه میانپرده نداشت و حرکت بین لولها کاملا یکپارچه و بدون توقف بود. چون هر توقفی بین لولها، هرقدر هم کوتاه، به معنای این بود که کنترل از دست پلیر خارج شده است.
پیادهسازی این قوانین در انجین کویک که خاص شوترهای اول شخص ساخته شده بود سخت اما شدنی بود. ولو جهان هف لایف را طوری ساخت که لولهایش، یا به قول خودشان منطقش، بهم پیوسته باشد. به محض اینکه از مرز این منطقه رد شدید و وارد منطقهی جدید شدید باید فورا مرحله بهصورت یکپارچه شروع شود. برای همین ولو مناطق را کوچک ساخت تا لودینگها کوتاهتر شوند: لودینگهای زیاد اما کوتاه برایشان بهتر از لودینگهای کم اما طولانی بود. سختترین بخش اجرای این کار هم همین مناطق مرزی بود چون باید دشمنان و یاران که در منطقه بودند موقعیت قبل از لودینگشان در موقعیت بعد از لودینگ هم حفظ میشد. ولو هم با یک تردستی فنی هوشمندانه از پس این مشکل برآمد — از جمله ساخت مناطقی که با یکدیگر همپوشانی داشتند که در لول دیتای هر دو منطقه توامان وجود داشت. راه دیگرش هم به کمک خود دیزاین بازی بود. مثلا لودینگها در گوشهی کریدورها قرار میگرفت یا در جاهایی که دید محدود بود و تا دوردست را نمیشد دفعتا دید. از این لودینگهای کوتاه که فاکتور بگیریم — که انصافا هم خیلی کوتاهند، و روی سختافزارهای مدرن عملا وجود ندارند — هف لایف حس فیلمی را میداد که انگار از ابتدا تا انتها کات نمیخورد.
تکتک جزییات هف لایف را تاکنون بارها و بارها در همهی این دههها زیر ذرهبین بردهاند و بررسی کردهاند. اینها جایگاه خاص خودشان را در خردهفرهنگ هواداران بازی دارد اما وقتی بحث قدردانی و شناسایی دستاوردهای اساسی بازی باشد این تحلیلها بیشتر گمراهکنندهاند. واقعیت جالب این است که هر آنچه لازم است دربارهی هف لایف به مثابهی گیم دیزاین بیاموزید را در همان یکی چند ساعت اول میتوان آموخت، در حد اینکه به فصل سوم بازی برسید. شروع کنیم؟
از همان ثانیهی اول که در منوی اصلی روی New Game میزنید و سکانس افتتاحیهی نمادینش (سوار بر قطار هوایی و در حرکت به سمت مرکز تحقیقات بلک مسا) شروع میشود میبینید تمام قوانین گیب نویل در تار و پود هف لایف قرار گرفته است. در این سکانس تیتراژ آغازین اسامی را فهرست میکند اما آزادید اینور و آنور بروید و هر جا را خواستید نگاه کنید. گزارشهایی هست که میگوید خیلی از گیمرهای آن دوره اصلا اولش متوجه نشدند از همان ثانیهی اول کنترل بازی در دستشان است و صبر کرده بودند تا «میانپرده» تمام شود. یعنی در این حد ذهنشان بخاطر بازیهای آن دوره شرطیشده بود.
پروتاگونیست بازی یک بالانس هنرمندانه بین آواتار ازپیشساخته و آواتارازپیشنساخته است. (بازی Zork: Grand Inquisitor اسمش را گذاشته بود AFGNCAAP، مخفف «فرد ماجراجویی با سن نامعلوم، چهره نامعلوم، جنسیت نامعلوم و فرهنگ نامعلوم/Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally Ambiguous Adventure Person). حاصل یکی از دیگر قوانین نویل این بود که شما هیچوقت نمیتوانید آواتارتان را ببینید مگر در آینه، و در سرتاسر بازی باید همهچیز را از چشم او ببینید. بااینحال میشنوید که نگهبانان و همکارانتان او را — یا شاید باید بگوییم «شما» را؟ — گوردون یا آقای فریمن صدا میزنند. دفترچه راهنماهای بازی هم در توضیح همان سکانس اول بازی تایید میکنند که اسم او گوردون فریمن است، با ۲۷ سال سن و دکترای فیزیک نظری از دانشگاه امآیتی که اخیرا به استخدام بلک مسا درآمده است. صفحهی لودینگ بازی و باکسآرتش هم یک پروتاگونستی نشان میدهد که شباهتی به پروتاگونیست بازیهای همدورهاش ندارد. نه مثل دوک نوکم عضلانی است و سیگاری گوشهی لب گذاشته و نه مثل کایل کاتارن در جدای نایت ظاهر یک تازهکار ازخودراضی را دارد. در عوض انسانی لاغر میبینیم با ظاهر بچهدرسخوان و ریش پروفسوری و عینکی. جمعیت کامپیوتربازهای ۱۹۹۸ هم همچین تیپهایی بودند و خیلیها شاید از همان لحظهی اول همذاتپنداری خاصی میتوانستند با این کاراکتر کنند. تعجب ندارد که نزد کاسپلیرها هم محبوب است و خودشان را شکل او درمیآورند. با وجود اینکه کاراکتریست ناشناخته و معمایی ولی به یکی از معروفترین کاراکترها در تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شده است.
قطار بالاخره به مقصد میرسد و نگهبان هم خوشآمد میگوید و به مکانی که قرار است در این ساختمان بروید دعوتتان میکند. «صبح بخیر آقای فریمن. بنظر میاد داره دیرت میشه.» داخل ساختمان از همکارانتان میشنوید که صبح خوبی نداشتهاند: کامپیوتر اصلی خراب شده و تست مهمی که قرار بود امروز انجام شود را دچار مشکل کرده. البته این جزییات را از منوهای دیالوگ متوجه نمیشوید چون به نظر ولو اینها کنترل را از دست پلیر میگرفت. در واقع اصلا نمیتوانید حرف بزنید، اما اگر نزدیک نگهبانان و دانشمندان شوید یک سری حرفهایی میزنند و اینکه خودتان چه نقشی در این مکالمات دارید به تصورات خودتان سپرده میشود. یا اینکه میتوانید عقب بایستید و به مکالمات بقیه گوش کنید.
هرقدر دوست داشتید میتوانید در این دفتر پرسه بزنید. یا سری به قفسهی گوردون بزنید و کمی از سرگذشتش مطلع شوید. یا از ماشین غذا بردارید. یا حتی بخاطر استفادهی زیاد از مایکروویو منفجرش کنید (همکارتان هم با تعجب میگوید «خدای من، داری چیکار میکنی؟») همهی اینها و در خلال گیمپلی یک فضای کاری زنده میسازد که هیچ کاتسینی به پایش نمیرسید. البته همهی اینها آرامش قبل از طوفان است.
وقتی از ور رفتن با قفسهها و مایکروویو خسته شدید، لباس مخصوص کاری که مقابل محیطهای خطرناک از بدن محافظت میکند میپوشید و میروید به محل آزمایش. به شمای پلیر دقیقا درست توضیح داده نشده این آزمایش سر چیست و چه هدفی دارد؛ حتی شاید خود گوردون هم که برای این تحقیقات استخدام شده خودش از تمام ماجرای تحقیق اطلاع نداشته باشد. فقط مهم این است که آزمایش بدجوری از مسیر خارج میشود، و Resonance Cascade [یک حادثهی تخیلی کوانتومی در جهان هف لایف] اتفاق میافتد، البته با کلی انفجار و اشعههای لیزری. حالا بدون اینکه دستتان به سلاح خورده باشد به پایان فصل دوم میرسید. اما مسیر قرار است عوض شود چون متوجه میشوید آن موجودات فضایی که وارد زمین شدهاند دستبردار نیستند. همکارتان میگوید «به سرعت برو خودتو برسون به بالای زمین و خبر بده که اینجا گیر کردیم!» پس دیلمی که روی زمین افتاده را برمیدارید و عازم یافتن راه خروج میشوید.
شوتربازهای دههی نود با آنچه بالا آمد خوب آشنا هستند، اما نکات ریز زیادی به همان فرمول قدیمی اضافه شده. مثلا دانشمندان و نگهبانانی که در این ساختمان حضور داشتند بعد از خرابی آزمایشْ ناگهان ناپدید نمیشوند. هنوز هم باقیاند. دانشمندان بیشتر به گوشهها خزیدهاند و قایم شدهاند و نگهبانان هم همهی زورشان را میزنند فضاییها نابود شوند. دانشمندها بعضی وقتها اطلاعات مهمی برای بهاشتراک گذاشتن دارند، و نگهبانان هم گاهی بهعنوان مبارز همراهتان میشوند گرچه معمولا چندان عمر نمیکنند. اینکه یار داشته باشی برای یک شوتر اول شخص سال ۱۹۹۸ اتفاق تازهای بود، و خیلی زود بقیه بازیها از روی آن کپیبرداری کردند (حتی عیبش را هم کپی کردند، چون یار ما اینجور مواقع بیشتر به خود ما بلد بود اشتباهی تیر بزند تا به دشمن. تاریخ «یارها» در شوتر اول شخصهای اولیه بدجور است…)
همینطور که به جنگیدن ادامه میدهید یکسری سکانس ازپیشتعیینشده هم میبینید گرچه رفتارهای ازپیشتعییننشدهای هم از دانشمندان و نگهبانان و فضاییها سر میزند. خیلی وقتها اصلا فرق بین این دوتا را سخت میتوانید تشخیص دهید. گاهی دانشمندی را میبینید که هدکربی روی سرش نشسته و او را به زامبی تبدیل کرده؛ گاهی میبینید چندتا دانشمند بیچاره به شفت آسانسور آویزانند؛ گاهی میبینید نگهبانی روبهموت دارد میخزد تا بلکه به ایستگاه سلامت برسد. وجود اینها صرفا برای القای وحشت نیست بلکه بعضی وقتها جنبهی آموزشی برای گیمپلی دارند. برای مثال نگهبان روبهموت به ایستگاههای سلامت اشاره میکند تا مطمئن شود شما به سرنوشت او دچار نخواهید شد.
رفتارهای یاران و دشمنان هم ازپیشتعیینشده است و هم ازپیشتعییننشده، و هف لایف بخاطر همین اینقدر زنده و پویا بنظر میرسد. وسوسه شدم اینجا حتی از کلمه «واقعگرایانه» استفاده کنم، اما میدانم اگر گیب نویل اینجا بود حتما مرا بابت استفاده از این کلمه شماتت میکرد. حتما میگفت واقعگراییْ کسلکننده است. بههرحال آدمی مثل گوردون فریمن — حتی دوک نوکم هم — در این شرایط بیش از ده دقیقه دوام نمیآورد. پس واقعنمایی کلمهی بهتری است، یعنی بازی به همان منطق خیالی جهانش کاملا وفادار مانده، حالا مهم نیست چقدر این منطق با منطق دنیای واقعی فرق دارد و ضدش است. دنیایی که هف لایف میسازد واقعا زنده است؛ قاعدهی سرانگشتی نویل این بود که هر پنج ثانیه یک بار باید مخاطب اتفاق جدیدی روی صفحه ببیند. و جهان بازی هم باید نسبت به واکنش مخاطب به این اتفاق جدید متقابلا واکنش نشان دهد. به قول نویل، «اگر به دیوار شلیک کنم، دیوار هم باید تغییر کنه، منظورم رو که متوجهید؟ یا وقتی نارنجک پرت میکنم، اونی که بغل نارنجکه باید یه حرکتی از خودش نشون بده، درسته؟ مثلا ازش فرار کنه یا بخوابه رو زمین یا بره یه جا پناه بگیره. اگه نمیتونه فرار کنه پس لااقل باید داد بزنه ‘لعنتی!’ یا Fire in the hole! و اینها.» در هف لایف هم اگر نه همه ولی حداقل یکی-دوتا از این واکنشها را میبینیم.
اینکه به هر قیمت به واقعنمایی بازی وفادار بمانی به این معناست که تقریبا هر چیزی که میبینید یا میشنوید، اگر بخواهیم از ادبیات سینما وام بگیریم، دایجتیک/diegetic است، یعنی چیزیست که درون خود بازی اتفاق افتاده و مثل این میماند که نه فقط خود پلیر بلکه گوردون فریمن هم آن را تجربه کرده باشد. حتی HUD بازی هم ازایننظر عضو جهان خود بازی است و نه چیزی بیرونی که فقط من پلیر آن را ببینم. خود گوردون هم قبل از اینکه لباس کارش را بپوشید اصلا HUDای روی تصویر نمیدید، نمیدانست خط سلامتیاش چقدر است. استثنائات بر این قاعده زیاد نیستند. مثلا ساوندترک بازی طبیعتا چیزیست که فقط مخاطب میشنود؛ اسامی چپترهایی که روی تصویر میآید را فقط شما میبینید؛ یا مثلا تیتراژی که اول بازی میآید وقتی دارید وارد بلک مسا میشوید. از اینها که فاکتور بگیریم، بخاطر همین جهان دایجتیک و شدیدا ایمرسیوش است که باید با توصیف جف گرین که هف لایف را «فیلم تعاملی» نامید مخالفت کنم. اتفاقا هف لایف دقیقا برعکس یک فیلم تعاملی است. مانوریست در ایمرژن/غوطهوری به نابترین شکل ممکن، که سعی میکند هر مانعی بین پلیر و فضای بازی هست را از بین ببرد. این بهکل متفاوت است با فیلمی که منفعلانه به تماشایش مینشینیم. شاید حتی بتوان گفت هف لایف علامت این بود که این مدیوم هم بالاخره دارد یاد میگیرد روی دو پایش ایستاده و مستقل شود، نیازی نداشته باشد که مدام از فلان و فلان مدیوم الهام بگیرد.
تقریبا به آخر مسیر رسیدیم و از اینجا به بعد لازم نیست قدم به قدم فصول هف لایف را بررسی کرده و جلو بیاییم. ولی به این معنی نیست که بگویم همهی حرف بازی همین بود و چیز خاص دیگری ندارد. بین سکانسهایی که برایم یکجورهایی کسلکننده بود چندین صحنهی فکبرانداز هم در بازی دیدم: لحظهای که بالاخره از ساختمان بیرون میزنی، ولی میفهمی دولت ایالات متحده نیامده تا شما را نجات دهد بلکه میخواهد بکشد تا هیچ شواهدی از این حادثه باقی نماند؛ لحظهای که میفهمی در تونلها میتوانی سوار قطاری شوی که اول بازی سوارش بودی؛ لحظهای که بالاخره از ساختمان بیرون میزنی و میتوانی آسمان آبی روشن بالای سرت را ببینی. (متاسفانه، بیشتر مواقع هلیکوپتری میخواهد شکارتان کند.)
به نظر من، هف لایف میتوانست بازی خیلی بهتری شود اگر نصف مراحلش حذف میشد و فقط این صحنههای خلاقانه و خیرهکنندهاش را باقی میگذاشت — به قول خورههای صنعت موسیقی، all killer, no filler [یعنی حذف زوائد و آببندیها]. متاسفانه اما اقتضائات بازار در اواخر دههی نود چیز دیگری میطلبید. بازیای که قیمت چهل یا پنجاه دلاری داشت برای توجیه این قیمت باید حتما گیمپلیای بیش از شش یا هفت ساعت ارائه میداد. اگر هف لایف امروز ساخته میشد، ولو احتمالا در این مورد تصمیمات متفاوتی میگرفت.
بههرحال کیفیت بازی در این موارد هم شدت و ضعف دارد. مثلا هف لایف اواخر کار تقریبا با قطعیت میتوان گفت سقوط میکند. اوج بازی که سفر به Xen و مکان موجودات فضاییست، بخاطر کمبود وقت و بودجه بسیار آببندی و سرهمبندیشده است و چیزی جز یک سری پلتفرمینگ اعصابخردکن و دوتا باس فایت نیست. جای تعجب نیست که اینجا هف لایف قوانین خودش را زیر پا گذاشته و آخر کار را نه با گیمپلی بلکه با یک نیمچه میانپرده نشان میدهد. تقریبا همهی کارمندان ولو هم از مراحل سفر به Xen به بدی یاد میکنند و میگویند دوست داشتند طور دیگری آن را میساختند یا حداقل برای نسخهی بعدی نگه میداشتند. نیازی به گفتن نیست که من هم با آنها موافقم.
اما این واقعیت پابرجاست که هف لایف در نقاط قوتش اینقدر درخشان و برجسته است که این مشکلات مقابلش بزرگ نیستند. طرحهای نویی که در انداخت تا دههها برای ژانرهای دیگر هم الهامبخش شد. همینطور که به سفرمان در تاریخ بازیها ادامه میدهیم خواهیم دید که چقدر هف لایف روی باقی ژانرها و بازیها هم تاثیرگذار بوده است. خوانندگان قدیمی سایت [The Digital Antiquarian] میدانند من ندرتا از کلمه «انقلابی» استفاده میکنم. اما در اینجا بدون تعلل از این کلمه برای توصیف هف لایف میتوانم استفاده کنم.
نویسنده: Jimmy Maher / منبع: The Digital Antiquarian
source