این نوشته مجموعه‌ای از مصاحبه‌ها دربارهٔ بازی فاینال فانتزی 7 از مجلات ژاپنی در سال 1997 است. در این مصاحبه‌ها به منشا پروژه، چالش تیم سازنده در یادگیری تکنولوژی سه‌بعدی، طراحی شخصیت و موارد مشابه پرداخته می‌شود.

تهیه‌کننده – هیرونوبو ساکاگوچی

کارگردان – یوشینوری کیتاسه

کارگردان هنری – یوسوکه نائورا

کارگردان میان‌پرده‌ها – موتونوری ساکاکیبارا

کارگردان مبارزات – آکیرا فوجی

برنامه‌نویس – کن ناریتا

ساندافکت جادوها – یاسویی کنتارو

بک‌گراندها – کنزو کانزاکی

موسیقی – نوبوو اوئماتسو

طراح شخصیت، استوری بورد، سیستم، طراح مکا – تتسویا نومورا

فاینال فانتزی 6 در برابر فاینال فانتزی 7

final fantasy 7 perfect guide

کیتاسه: ایده توسعه ما برای داستان فاینال فانتزی 6 داشتن بیش از ده شخصیت اصلی بود که هر یک از آنها را می‌شد «پروتاگونیست» خطاب کرد. ما خودمان را به چالش کشیدیم تا جهانی خلق کنیم که در آن نتوانید به یک شخصیت به‌خصوص اشاره کنید و بگویید «این شخصیت اصلی است». این بار با فاینال فانتزی 7 ما از همان آغاز کار می‌دانستیم می‌خواهیم کلاود شخصیت اصلی باشد و ما قرار است روایتگر داستان او باشیم. سوای از داستان، در فاینال فانتزی 6 وقتی ساخت آن شروع شد جزئیات زیادی وجود داشت که درباره‌شان تصمیمی گرفته نشده بود و بسیاری از آنها در حین ساخت تعیین شدند. در مقایسه، در فاینال فانتزی 7 ما از همان ابتدا می‌دانستیم قرار است یک بازی سه‌بعدی بسازیم پس از فاز اولیه برنامه‌ریزی ما نقشه‌ها و برنامه‌های با جزئیاتی طراحی کرده بودیم. داستان بازی نیز مشخص شده بود و تصویر کلی ما برای گرافیک بازی نیز کامل بود.  پس وقتی ساخت بازی را شروع کردیم ما آنچه که می‌توانید «استوری بوردها» قلمدادشان کنید را خلق کرده بودیم. البته آزمون و خطاهایی در پروسه ساخت بازی رخ داد اما به‌وضوح می‌دانستیم می‌خواهیم چه‌کار کنیم.

در واقع اولین چیزی که در فاینال فانتزی 7 بر رویش به نتیجه رسیدیم این بود که زاویه دوربین چطور در سکانس‌های نبرد تغییر می‌کند. ما همچنین بر روی سیستم متریا به توافق رسیدیم که در آن هر سلاح و زرهی را می‌شود به متریا مجهز کرد. در همین راستا ما می‌دانستیم نبردها بر روی شخصیت‌ها با قابلیت‌های فردی و درونی متمرکز نخواهد بود بلکه نبرد براساس نحوهٔ استفاده از متریا تغییر خواهد کرد.

تیم سازنده فاینال فانتزی 7

از چپ به راست: نومورا، ساکیگابارا، فوجی، ناریتا، کانزاکی، کنتارو.

ساکاگوچی: پس از تکمیل فاینال فانتزی 6 اعضای تیم وقت آزاد بیشتری داشتند بنابراین ما به چه سخت‌افزارهای جدیدی عرضه شده‌اند فکر کردیم و اینکه می‌خواهیم با آثار بعدی‌مان چه کارهایی انجام دهیم. نتیجهٔ این افکار خلق یک فیلم آزمایشی شد. در آن زمان ما با SG1 کار می‌کردیم که نرم‌افزارهای رندر آن برای سخت‌افزار نسل بعد ساخته شده بود. به همین دلیل ما فکر کردیم برای بازی بعدی‌مان استفاده از همین سیستم مناسب است. با نرم‌افزار SG1 می‌توانستیم برای هر سخت‌افزاری گرافیک تولید کنیم. بااین‌حال ما به دنبال گرافیک فریم به فریم نبودیم، رندر آهسته ساعت‌ها طول می‌کشد و برای بازی جدیدمان ما می‌خواستیم راهی برای رندر جلوه‌های بصری به طور هم‌زمان پیدا کنیم.

کیتاسه: فکر کنم ما کلاً سه ماه برای سردرآوردن از همه چیز وقت داشتیم.

فاینال فانتزی 6؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۴ - موزه بازی‌سازی)

انتخاب سخت‌افزار برای فاینال فانتزی 7

ساکاگوچی: برای ما کم‌کم داشت روشن می‌شد که ظرفیت حافظهٔ کنسول‌های نسل بعد چقدر خواهد بود. بازی‌های ما نیاز به حافظهٔ فراوانی داشتند. دموی CG فاینال فانتزی 6 که برای نمایشگاه Siggraph ساختیم به‌تنهایی 20 مگ فضا نیاز داشت. به نظرمان آن دمو تأثیر بصری زیادی داشت پس انتخاب سخت‌افزار مناسب کار دشواری نبود. اگر می‌خواستیم آنچه که در دمویی که در Siggraph نشان دادیم را به واقعیت تبدیل کنیم هیچ‌چیز به جز فرمت CD-ROM قادر به انجامش نبود. یک دلیل دیگر برای انتخاب CD-ROM قیمت آن بود. فکر کنم یکی از دلایل بزرگی که اولین فاینال فانتزی با واکنش مثبت بازیکنان روبه‌رو شد و در نتیجه آن بازی‌های بعدی هواداران فراوانی کسب کردند این بود که می‌توانستید این بازی‌ها را با قیمت پنج تا شش هزار ین خریداری کنید. ما سعی کردیم همین طیف قیمت را برای Bahamut Lagoon، Gun Hazard و بازی‌های سوپرفامیکام دیگرمان حفظ کنیم اما استفاده از کارتریج ROM به این معنا بود که آن بازی‌ها باید با قیمتی بیش از ده‌هزار ین به فروش می‌رسیدند. بازیکنان جدید این بازی‌ها آن‌طور که انتظار می‌رفت خریداری نکردند. پس اگر ما از CD-ROM برای فاینال فانتزی 7 استفاده می‌کردیم می‌توانستیم یک بازی دو دیسکی با قیمت پنج هزار و هفتصد ین داشته باشیم.  من امید داشتم ما بتوانیم بازی‌ای بسازیم که صدها هزار نسخه از آن به فروش برسد.

فاینال فانتزی 7 و بر چرایی ارزش آن؛ به مناسبت سالگرد 25 سالگی بازی

معرفی‌ها، دشواری‌ها، لحظات موردعلاقه

ساکاگوچی: من از فاینال فانتزی 5 با کیتاسه همکاری دارم. او اکثر سکانس‌های رویدادی در فاینال فانتزی 6 را انجام داده است از جمله تالار اپرا، سکانس خودکشی سلس، سکانسی که ستزر از پله‌ها بالا رفته و به گذشته فکر می‌کند و… من هنوز مشعل را به دست نسل جدید نسپرده‌ام اما در فاینال فانتزی 7 تقریباً تمام داستان توسط کیتاسه انجام شده است. جاه‌طلبی اصلی او این بود که کارگردان فیلم شود اما او برای این نوع کار مناسب‌تر است. من داستان‌نویسی تمامی رویدادهای درون بازی‌ای را به او سپردم. برای خودم، از زمان فاینال فانتزی 3 من مسئول هدایت تیم نبرد بوده‌ام و این بار هم همین نقش را داشتم. خوب در واقع تیم نبرد از افراد کاربلدی تشکیل شده است و من بیشتر در نقش تهیه‌کننده فعالیت کردم.

final fantasy 7 perfect guide

نومورا: برای فاینال فانتزی 7 من بر روی طراحی شخصیت‌ها، استوری بوردینگ و داستان پس‌زمینه کار کردم. بخش‌های موردعلاقهٔ زیادی دارم که خلاصه‌کردنشان در اینجا کمی دشوار است اما در کل همه چیز را دوست دارم.

ناریتا: من برنامه‌نویس اصلی بودم و تمامی برنامه‌نویسی مرتبط به صحنه را انجام دادم و همچنین در قراردادن همه چیز در کنار هم کمک کردم. در جواب به دشواری‌ها باید بگویم ازآنجایی‌که ما تغییر ناگهانی از سوپر فامیکام به پلی‌استیشن داشتیم عادت‌کردن به سخت‌افزار پلی‌استیشن در ابتدا کار دشواری بود. بعد از آن پیداکردن قابلیت‌های خوبی که داشت و بهره‌برداری درست از آنها برای ساخت یک بازی خوب و متعادل نیز مشکلات خودش را داشت اما سوای از برنامه‌نویسی، آنچه که برای من خیلی سخت بود رفتن از تکنولوژی دوبعدی به سه‌بعدی بود. فکر کنم هر برنامه‌نویسی همین نظر را خواهد داشت. در مورد بخش‌هایی که به آنها افتخار می‌کنم به نظرم فیلم‌ها و سکانس‌های زمینه‌ای درون بازی خیلی روان به یکدیگر تغییر می‌کنند و از لحاظ برنامه‌نویسی دشوارترین بخش برای ما نیز بودند.

ساکاکیبارا: من بر روی کات‌سین‌های فیلم کار کردم. چالش برای من حجم کاری بود که باید می‌ساختیم. بخش موردعلاقهٔ من سکانس آغازین است با اینکه دارم آن را به‌تدریج از یاد می‌برم (می‌خندد)

فوجی: من بک‌گراندهای سکانس‌های نبرد را انجام دادم. آنچه برای من دشوار بود این بود که افرادی که مسئول ساخت گرافیک صحنه بودند گرافیک‌هایشان را با تعداد بالایی از پولی گون ایجاد می‌کردند و من باید راهی برای کاهش این میزان پیدا می‌کردم تا بتوانیم گرافیک را به طور هم‌زمان رندر کنیم. انتخاب عناصر اصلی برای رندر کردن خیلی دشوار بود. در ابتدا من به‌سختی می‌توانستم این کار را انجام دهم اما به‌تدریج یاد گرفتم و توانستم همه چیز را به‌خوبی به هم متصل کنم. وقتی اولین‌بار حرکت شخصیت‌ها در بک‌گراندهایی که ساخته بودم را دیدم به نظرم عالی بودند. بک‌گراندهای صحنه‌های نبرد معمولاً چیزی نیستند که به آن در بازی توجه می‌شود اما بااین‌حال ما تعداد زیادی از بک‌گراندهای متفاوت برای تمامی بخش‌های مختلف نقشه آماده کردیم.

کنتارو: من برنامه‌نویسی افکت‌های نبرد و احضارها را انجام دادم. آنچه که برای من سرگرم‌کننده بود دریافت  جمع استوری بورد از تتسویا بود که با دیدنش با خودم فکر کردم «نه این غیرممکن است» اما وقتی شروع به کارکردن با آن کار کردم نتیجه به‌دست‌آمده به شکل غافلگیرکننده‌ای خوب بود. احضار تایتان به‌خصوص برای من به‌یادماندنی است. نحوه‌ای که انجامش دادیم برای من جدید بود و فکر کنم در مقایسه با کارهایی که درگذشته انجام داده‌ام بهتر است.

gun hazard front mission

تیم CG

ساکاگوچی: ما این بار پرسنل CG بسیار بیشتری نسبت به گذشته استخدام کردیم.

کیتاسه: بله ولی آنها شبیه یک «نیروی مجزا» از تیم اصلی تولید نبودند. آنها در صنعت بازی‌سازی تجربه کسب کرده بودند و علاوه بر این اعضای تیم حاضر در اسکوئر که تا آن زمان فقط بر روی بازی‌ها کارکرده بودند توانستند از این افراد دربارهٔ CG چیزهایی یاد بگیرند.

ساکاگوچی: در فاینال فانتزی 7، حدود 80-90% صحنه و مکانیک‌های بازی توسط اعضای تیم اصلی ساخته شد. تیم CG که دانش تخصصی بر روی سخت‌افزارها داشتند ما سعی کردیم اجازه دهیم کار خودشان را بکنند. تعدادی از متخصصین ساندافکت ها که در Digital Domain و Lucasarts’ Industrial Light Magic کارکرده بودند همچنین در ساخت فاینال فانتزی 7 مشارکت داشتند.

نقشه‌ها و بک‌گراندها

نائورا: من بر روی یک‌دست کردن گرافیک‌ها از جمله فیلم‌ها کار کردم. بخش اعظم کار من بر روی گرافیک بک‌گراند بود. در بازی‌های قبلی‌مان اکثر این گرافیک‌ها در حالت زاویه دید از بالابه‌پایین ثابت بود. به‌عنوان‌مثال نقشه یک شهر شامل اسپرایت های متنوعی می‌شد: خانه‌ها، خیابان‌ها، درختان، حصارها و…در فاینال فانتزی 7 ما از اسپرایت استفاده نکردیم و توانستیم نقشه‌ها را به‌صورت تصویری یکدست ارائه دهیم. من قبلاً تجربهٔ انجام این کار را در Chrono Trigger داشتم. من از تعدادی حافظه استفاده کردم تا یک تصویر برای بک‌گراند ایجاد کنم. پیش‌ازاین ما باید از اسپرایت های فراوانی برای نقشه‌هایمان استفاده مجدد می‌کردیم ولی امکان اضافه‌کردن هر چیزی که می‌خواستیم در فاینال فانتزی 7 واقعاً هیجان‌انگیز بود. بخشی که بیشتر از هر چیز می‌خواهم بازیکنان ببینند میدگار است. من وقتی این شهر را طراحی کردم تصویر یک پیتزا را در ذهنم داشتم و از نتیجه کارم بسیار خوشحالم. به‌هرحال، چیزی که واقعاً می‌خواستیم با بک‌گراندها منتقل کنیم حس زندگی شدن در آنها بود. ما حتی به تخت خواب‌ها و توالت‌ها توجه کردیم و به آنها جزئیات دادیم. پس از اینکه من کارم تمام شد رئیسم به کارش ادامه داد. بر روی یکی از پوسترهایی که روی دیوار قرار دارد او تصویری از هیرونوبو ساکاگوچی را اضافه کرد (می‌خندد) حقیقتش را بگویم گرافیک‌های زیاد پنهانی در بازی وجود دارند که من از آنها خبری ندارم پس سعی کنید موقع تجربه بازی به دیوارهای درون ساختمان‌ها بادقت نگاه کنید.

جاه‌طلبی‌های سینمایی

کیتاسه: از دیدگاه بصری من می‌خواستم فاینال فانتزی 7 اثری کاملاً یکدست باشد و از آغاز تا پایان فقط یک سبک داشته باشد. فیلم‌های کات‌سین، نقشه جهان و سکانس‌های نبرد از هم مجزا نخواهند بود بلکه در عوض با روانی و پیوستگی به یکدیگر منتقل می‌شوند. «سینماتیک» خطاب‌کردن این بازی چندان دور از حقیقت نیست اما من به دنبال چیزی بودم که در آن تمامی شات‌ها و کمپوزیسیون‌ها معنادار باشند و هدف و انگیزه خالقان خود را نشان دهند. در تمامی بازی‌های قبلی‌مان وقتی در فاز تبادل ایده‌ها و کشیدن تصاویر بودیم همه به‌خوبی می‌دانستیم که باید با محدودیت‌های حافظه سخت‌افزار دست‌وپنجه نرم کنیم. این بار اما هیچ محدودیتی وجود نداشت. تفاوت در حافظه قابل‌استفاده تأثیر خیلی بزرگی بر روی ساخت بازی داشت. سیستم گیم‌پلی، داستان و رویدادهای درون بازی تغییر چندانی نکردند آنچه که افزایش حافظه برای فاینال فانتزی 7 به ارمغان آورد جلوه‌های بصری نقاش گونه تر به همراه فضاسازی و کمپوزیسیون بهتر بود. طبیعتاً کیفیت گرافیک نیز بهبودیافته است اما به نظرم تحول اصلی را می‌شود در ارائه سینمایی بازی دید.

ساکاگوچی: حالا که صحبت از سینمایی بودن شد باید بگویم ما همچنین می‌خواستیم ساندترکی داشته باشیم که موسیقی تکراری در آن وجود نداشته باشد. در فیلم‌های سینمایی شما معمولاً شاهد تکرار موسیقی نیستید. البته باتوجه‌به حال‌وهوای سکانس ضرب‌آهنگ یا شدت آن ممکن است تغییر کند. به نظرم چیزی به این شکل باید شدنی باشد و از طرف دیگر این مسئله وجود دارد که چقدر می‌توانیم خلاقیت از آهنگ‌سازمان اوئماتسو استخراج کنیم (می‌خندد) بااین‌حال، فاینال فانتزی 7 بازی‌ای است که بیش از 40 ساعت طول می‌کشد پس بعضی از موسیقی‌ها تکرار خواهند شد اما هدف اصلی ما این بود که بازی را از این لحاظ تا جای ممکن سینمایی کنیم. علاوه بر این یوشیتاکا آمانو طراحی‌های جهان فاینال فانتزی 7 را انجام داد. تعدادی از آثار او به‌صورت نقاشی دیواری در بازی قابل رویت هستند.

کیتاسه: ما همچنین پیش‌ازاین می‌خواستیم طراحی‌های آمانو را در درون بازی استفاده کنیم. در فاینال فانتزی 6 می‌خواستیم یکی از نقاشی‌های ریم اثر آمانو باشد. در سکانس پایانی ریم یک نقاشی دیواری می‌کشید که نشان‌دهنده تمامی ماجراجویی‌هایی است که قهرمانان داستان تجربه کرده‌اند.

طراحی شخصیت‌ها

final fantasy 7 perfect guide

نومورا: ازآنجایی‌که شخصیت‌ها در فاینال فانتزی 7 قرار بود به‌صورت هم‌زمان رندر شوند سبک طراحی nitoushin و چیبی که در بازی‌های قبلی مورداستفاده قرار داده بودیم در اینجا قابل‌استفاده نبود. اگر شخصیت‌ها شمشیرشان را بالای سرشان می‌گرفتند شمشیر به سر خودشان می‌خورد. با عدم به‌کارگیری این سبک ما هیچ محدودیتی بر روی نحوه طراحی و پویانمایی شخصیت‌ها نداشتیم.

نائورا: من به طراحی شخصیت‌ها نیز کمک کردم. در بازی‌های قبلی با اسپرایت های نیتوشین دفرمه اگر مثلاً شخصیت موتورسواری یا کاری مشابه می‌کرد نتیجه خیلی جالب از آب در نمی‌آمد. با تغییر ابعاد شخصیت ما توانستیم به آنها اجازه دهیم سوار وسایل نقلیه متنوعی شوند.

نومورا: مشارکت من در فاینال فانتزی 7 به کمک به خلق پایه و اساس داستان برمی‌گردد و در همان زمان شخصیت‌ها را طراحی کردیم. به نظرم این روش خوبی برای طراحی شخصیت‌هاست. برت و کیت سیث دوشخصیتی بودند که من مدت‌ها بود می‌خواستم خلق کنم ولی شخصیت‌های دیگر هم‌زمان با نوشتن داستان طراحی شدند. در میان شخصیت‌هایی که خودم طراحی‌شان کردم به نظرم باس Yin and Yang خیلی خوب از آب در آمد. Iron Giant هم همین‌طور. بااین‌حال صرفاً داشتن یک طراحی اولیه خوب کافی نبود. من باید یک مدل را طراحی می‌کردم و سپس آن را به یک مدل سه‌بعدی ترجمه می‌کردم و از همه جوانب بررسی‌اش می‌کردم تا بتوانم در نهایت بگویم «بله این طراحی خوب است» Yin and Yang و Iron Giant دو طراحی بودند که چنین حسی نسبت به آنها داشتم. من همچنین به طراحی استوری بورد احضارها کمک کردم. ازآنجایی‌که تکنولوژی سه‌بعدی به شما اجازه می‌دهد زاویه دید را به شکل‌های متنوعی تغییر دهید ما تصمیم گرفتیم احضارها در بازی فیلم‌برداری نمایشی داشته باشند.

cloud final fantasy 7

شخصیت‌های موردعلاقه

کنتارو: من بشخصه سکانس‌های رد 13 را خیلی دوست داشتم. هر بار که یکی از سکانس‌های او را به یاد می‌آورم اشک در چشمانم جمع می‌شود (می‌خندد)

کانزاکی: شخصیت موردعلاقه من تیفاست.

فوجی: یوفی. از صدایی که در می‌آورد خوشم می‌آید و به جز او من تمامی احضارها را دوست دارم.

کنتارو: بله من علاقهٔ خاصی به تایتان دارم. نومورا گفت تایتان باید زمینی که دشمنان روی آن قرار دارند را چپه کند. او یک‌تکه از زمین را از جا می‌کند و فرقی ندارد در چه محیطی قرار دارد (می‌خندد) در ابتدا من او را بر روی زمین معمولی طراحی کردم و او یک بخش از همان زمین را چپه می‌کرد اما این خیلی جذاب نبود. در نهایت من به مشکل پی بردم و توانستم آن را حل کنم.

ناریتا: شخصیت موردعلاقهٔ من برت است زیرا حتی وقتی در ردیف عقب قرار دارد میزان صدمه‌زدنش یکسان است (می‌خندد)

کانزاکی: یوفی و وینسنت هم همین‌طور هستند.

ناریتا: شما می‌توانید بازی را بدون یوفی به اتمام برسانید. من او را به تیمم اضافه نکردم. در مورد وینسنت هم متأسفم ولی نه (می‌خندد) انتخاب من همیشه برت است.

ساکاکیبارا: من جسی را دوست دارم. او صورتتان را تمیز می‌کند (می‌خندد) ای‌کاش می‌شد او را در تیم داشت.

نومورا: شخصیت‌های موردعلاقه من کلاود و سفیروث هستند. ایدهٔ من برای سفیروث از همان ابتدا این بود که همه چیز دربارهٔ او kakkoii (جذاب و تحسین‌برانگیز) خواهد بود. حتی حرکات او نبرد و تمامی سکانس‌های درون بازی‌اش. تصویر من از رابطهٔ بین کلاود و سفیروث الهام‌گرفته از موساشی میاموتو و ساساکی کوجیرو است و هنگام طراحی ظاهر این دو شخصیت و شمشیرهایشان آنها را در ذهن داشتم. کلاود موساشی است و سفیروث کوجیرو.

sephiroth cloud fight

پویانمایی شخصیت‌ها

ناریتا: تمامی حرکت شخصیت‌ها در حین رویدادهای درون بازی در واقع توسط طراح شخصیت‌ها در گروه برنامه‌ریزی انجام شده است. معمولاً این طراحان به متخصصان پویانمایی نشان می‌دهند به دنبال چه نوع حرکاتی هستند اما برای ما طراحان شخصیت‌ها خودشان یاد گرفتند چطور پویانمایی انجام دهند و اگر می‌خواستند حرکت یا اشاره‌ای به یک شخصیت اضافه کنند خودشان این کار را می‌کردند. به همین خاطر است که حرکات هر شخصیت بر اساس کسی که آن را خلق کرده فرق می‌کند. ما طراحانی داشتیم که حرکات اغراق‌آمیز را دوست داشتند و طراحانی که حرکات آرام و نامحسوس را ترجیح می‌دادند. بااین‌حال برای انیمیشن شخصیت‌ها در نبرد ما از متخصصین حرکت برای هر شخصیت استفاده کردیم.

ناریتا: نومورا پادشاه شیطانی برداشت‌های مجدد بود. او همیشه طراحان را مجبور می‌کرد بخش‌های مختلف را دوباره انجام دهند.

کانزاکی: به لطف سخت‌گیری او ما توانستیم به حرکات بسیار واقع‌گرایانه برسیم.

نومورا: ما وقت بیشتری بر روی حرکات روزمره و عادی شخصیت‌ها گذاشتیم زیرا به نظرم در این حرکات است که شخصیت فرد بروز پیدا می‌کند. پس بله من به کار همه سرک می‌کشیدم (می‌خندد) من طراحی این شخصیت‌ها را وقتی ایدهٔ اولیه‌شان مطرح شد کشیدم. هیچ‌کس به من نگفت «او را به این شکل یا آن شکل بکش». تمامی شخصیت‌ها در فاینال فانتزی 7 آن‌طور که من می‌خواستم طراحی شده‌اند. اولین شخصیت‌هایی که داشتیم کلاود و برت بودند. از آنجا ما با هم صحبت کردیم و به ایده‌هایمان بال‌وپر دادیم تا شخصیت‌های دیگر خلق شدند. تمامی شخصیت‌ها در طی گفتگوهایمان دربارهٔ ایده‌هایمان برای بازی خلق شدند. هیچ‌کدام از آنها پس از شروع ساخت بازی به وجود نیامدند.

لیمیت بریک‌ها

نومورا: در هر فاینال فانتزی، کل تیم در مدارک برنامه‌ریزی/طراحی اولیه بازی مشارکت می‌کند و سپس ما بهترین ایده‌ها را از میان آنها انتخاب می‌کنیم. در طی این بازه تبادل فکری ایده اضافه‌کردن لیمیت بریک ها به سیستم نبرد به ذهنم رسید. در فاینال فانتزی 6 ما حملات مستأصلانه را داشتیم که وقتی شخصیت‌ها نزدیک به مرگ بودند اجرا می‌کردند و من می‌خواستم این ایده را توسعه دهم. ازآنجایی‌که شما آزاد هستید شخصیت موردنظرتان را با افزودن و حذف متریا بسازید من همچنین می‌خواستم لیمیت بریک ها ویژگی‌های درونی و فردی هر یک از شخصیت‌ها را به نمایش بگذارد. از همین رو من خیلی خوشحالم که توانستیم آنها را به بازی اضافه کنیم. افزودن لیمیت بریک به بازی به ما اجازه انیمیشن‌های منحصربه‌فردی برای هر شخصیت طراحی کنیم که جلوهٔ بیشتری به فردیت هر یک از آنها می‌دهد.

موسیقی فاینال فانتزی 7

اوئماتسو: می‌دانم بسیاری از بازیکنان با نقل‌مکان به پلی‌استیشن امید داشتند که کیفیت موسیقی در حد موسیقی ساخته شده در استودیو برسد و همچنین می‌دانم که بسیاری از کمپانی موسیقی‌های بازی‌هایشان را باکیفیت سی دی ضبط می‌کنند اما با فاینال فانتزی 7 ما تصمیم گرفتیم که تمامی موسیقی بازی را با چیپ داخلی پلی‌استیشن انجام دهیم. دلیلش این بود که از لحاظ کیفیت صدا ما حس کردیم سخت‌افزار پلی‌استیشن می‌تواند انتظاراتمان را برآورده کند. این کنسول رنج پویایی بالاتری از سوپر فامیکام دارد. ساند افکت‌ها همه در استودیو ضبط شده بودند اما موسیقی بازی، از اول تا آخر بر روی چیپ داخلی پلی‌استیشن ضبط شده است. در این حالت موسیقی فشار کمتری بر روی دسترسی زمانی سی‌دی‌رام می‌گذارد. انجام یک بازی و صبرکردن برای بارگذاری داده‌ها توسط سی‌دی‌رام واقعاً استرس برانگیز است برای همین ما داشتن تجربه‌ای کمتر استرس‌زا را بر کیفیت صدای بهتر ترجیح دادیم.

final fantasy 7 perfect guide

از اولین فاینال فانتزی تا فاینال فانتزی 5، موسیقی بازی‌ها اتمسفر اروپایی داشت اما فاینال فانتزی 6 از این روند فاصله گرفت و فاینال فانتزی 7 با تصویری جدید کارش را شروع می‌کند: یک شهر کثیف در آینده. پس من با خودم فکر کردم موسیقی نیز باید عوض شد. من بشخصه سبک‌های متفاوت زیادی را دوست دارم و این بازی به من اجازه داد بخش‌هایی از خودم را نشان دهم که تا پیش از آن نتوانسته بودم. من برای قطعات ساده از کیبورد و گیتار استفاده کردم و در حین ساخت موسیقی بازی داستان و فیلمنامه را مطالعه کردم اما تعداد موسیقی‌ها به قدری زیاد بود که واقعاً نگران بودم فرصت نخواهم داشت آنها را پایان برسانم. بازی حدود صد آهنگ لازم داشت. من موسیقی‌ها را می‌ساختم سپس در بازی قرار می‌دادم و اگر اشتباه بود بازبینی اش می‌کردم. این پروسهٔ من بود که مرتب تکرارش می‌کردم. من ابتدا موسیقی را می‌نویسم و سپس آن را در سکوئنسر برنامه‌نویسی می‌کنم اما هیچ تضمینی وجود داشت سخت‌افزار پلی‌استیشن آن نوع صدایی که دنبالش بودم را داشته باشد و کیفیت صدا ممکن بود خیلی متفاوت باشد. به همین دلیل موسیقی‌ها استفاده نشده زیادی باقی ماند.

پایان ساخت بازی

ناریتا: در پایان ساخت بازی ما یک میهمانی برگزار کردیم. ما تمامی اعضای تیم سازنده را دعوت کردیم و با هم تیتراژ پایانی بازی پس از شکست آخرین باس را تماشا کردیم. با نمایش هر اسم، سازندهٔ مذکور از جا بلند شده و تعظیم می‌کرد. اینجا اولین‌بار بود که من مدام با خودم می‌گفتم «اوه! او این کار را کرده است» و اولین‌بار بود که واقعاً متوجه شدم چه تعداد قابل‌توجهی در ساخت این بازی مشارکت داشته‌اند.

فوجی: وقتی صحنه‌ها، نبردها و نقشه‌های جهان همه به هم متصل شدند من برای اولین‌بار قدرت فاینال فانتزی 7 به عنوان یک کار تمام شده را حس کردم.

ناریتا: تا آن زمان همه چیز به‌صورت مجزا ساخته می‌شد و در انتها همه چیز به هم متصل شد. وقتی نقشه جهان اضافه شد و می‌توانستید در آن حرکت کنید این بی شک لحظه‌ای بود که حس کردم «ما واقعاً توانستیم این کار را بکنیم»  همان‌طور که می‌دانید، نحوهٔ ساخت فاینال فانتزی 7 با نحوه ساخت بازی‌های فاینال فانتزی قبلی فرق داشت. قبل از این هیچ «کارگردان» واقعی وجود نداشت و هرکس به‌نوعی کارگردان خودش بود و همه داده‌هایی که در بازی استفاده می‌شد را خودشان می‌ساختند. یک سرپرست وجود داشت که در کل بر روند کار نظارت داشت و مطمئن می‌شد همه چیز به فرم نهایی خود می‌رسد. برای تکرار این رویکرد در فاینال فانتزی 7 ما به تعداد زیادی کارمند و سخت‌افزار نیاز داشتیم. با نگاه‌کردن به فاینال فانتزی 7 می‌توانید ببینید که ما بازی را به شکلی بیشتر شبیه ساخت فیلم‌های سینمایی ساختیم.

فاینال فانتزی 7 با تصویری که از کاپیتالیسم نشان می‌دهد بهترین بازی برای دوران ماست

ساکاکیبارا: در همین راستا، از ما خواسته شده بود که ساند افکت‌های بازی کیفیتی شبیه ساندافکت های فیلم‌های سینمایی داشته باشند و این کاملاً با نحوه‌ای که ما پیش‌ازاین ساند افکت‌ها را می‌ساختیم فرق داشت.

کانزاکی: کیفیت بک‌گراندها نیز به شکل قابل‌توجهی بهبودیافته است. ما مجبور نبودیم از اسپرایت ها و یا تایل‌ها استفاده مجدد کنیم.

final fantasy 7 perfect guide

کنتارو: وقتی داشتم افکت‌های نبرد را می‌ساختم برایم مثل کارهای عادی دیگر بود برای همین در آن زمان این حس «این‌ها فوق‌العاده هستند!» به من دست نداد اما در پایان پروژه وقتی داشتیم اشکال‌زدایی می‌کردیم و آنها را دیدم برای اولین‌بار با خودم فکر کردم که چقدر خوب به نظر می‌رسند. من همچنین فکر کردم «خوب شد تنبلی نکردم» (می‌خندد) خیلی بد می‌شد اگر ما افکت‌های بدی درست می‌کردیم (می‌خندد)

کانزاکی: ناگفته نماند در آغاز ساخت بازی نگرانی‌های زیادی وجود داشت.

ناریتا: بله از بعضی جوانب فاینال فانتزی 7 یک معجزهٔ کوچک است. ما فقط یک سال فرصت انجام همه چیز را داشتیم.

فوجی: کوتاه‌ترین بازه زمانی که تابه‌حال داشتیم.

ناریتا: بله همین‌طور است. معمولاً شما ساخت بازی را بعد از یادگیری سخت‌افزار شروع می‌کنید اما ما ساخت بازی و یادگیری سخت‌افزار را در یک سال انجام دادیم. وقتی محصول نهایی فاینال فانتزی 7 را دیدم شگفت‌زده شدم. تعداد افراد دخیل در پروژه و اینکه توانستیم بازی را در چنین زمان کوتاهی تکمیل کنیم واقعاً شگفت‌انگیز است.

فوجی: زمان همیشه یکی از چیزهایی است که به‌اندازه کافی وجود ندارد. ما باید سیستم نبرد را پس از اینکه تمامی کارهای مرتبط به صحنه انجام شده بود شروع کنیم پس عملاً فقط شش ماه برای کار بر روی آن وقت داشتیم. ساخت آخرین سیاه‌چال واقعاً باعجله انجام شد.

منبع: shmuplations

هر آنچه باید در مورد ترتیب زمانی بازی‌های مجموعه‌ی فاینال فانتزی 7 بدانید

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir