متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسین‌شده‌ترین کتاب‌ها با موضوع بازی‌های ویدیویی است و الهام‌بخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.

فصل ۷: نیزه‌ی سرنوشت

در تگزاس، در فهرست بلندبالای عناصر پلید، نام بازی‌های ویدیویی هم دیده می‌شد. بازی‌ها بد بودند، بچه‌ها را فاسد می‌کردند و باعث می‌شدند پول‌توجیبی‌شان را صرف خزعبلات کنند. بنابراین شهروندان وظیفه‌شناس مسکیت (Mesquite)، شهری کوچک در جنوب شرقی دالاس، نگرانی‌های خود را در این زمینه به گوش سیستم قضایی آمریکا رساندند. آن‌ها می‌خواستند بازی‌های ویدیویی قدغن اعلام شوند. پرونده‌ی آن‌ها تا خود دیوان عالی ایالات متحده پیش رفت و این دیوان عالی بود که در نهایت روی اهالی تگزاس را زمین انداخت. این قضیه به سال ۱۹۸۲ برمی‌گردد. بازی‌هایی که باعث ایجاد این نگرانی شده بودند، عناوین پرطرفدار آرکید همچون «پکمن» بودند، یعنی همان بازی که دستگاه مخصوص اجرایش پشت کامیونی قرار داشت که اسباب و اثاثیه‌ی اید سافتور، نخستین شرکت بازیسازی در مسکیت را در اول آپریل ۱۹۹۲ به آن شهر آورد.

کارمک و رومرو از این‌که دوباره به آب‌وهوایی گرم برگشته بودند سر از پا نمی‌شناختند. همه‌چیز در دالاس بزرگ بود. بزرگراه‌ها بزرگ بودند. کامیون‌ها بزرگ بودند. بنگاه‌های ماشین بزرگ بودند. حتی خود مردم هم بزرگ بودند: از مردان کابوی‌مَسلَک قدبلند گرفته تا زنان بلوند مانکن. اید در شهر مسکیت اقامت گزید تا به اسکات میلر نزدیک باشد. میلر اپوجی را از گارلند، شهری که در آن به دنیا آمده بود، مدیریت می‌کرد و فقط چند دقیقه با آن‌ها فاصله داشت.

مسکیت جایی بود که در نظر اعضای گروه جان می‌داد برای زندگی. مجتمع آپارتمانی لا پرادا (La Prada) که در مجاورت جاده‌ی میان‌ایالتی ۶۳۵ (Interstate 635) ساخته شده بود، از آپارتمان‌های بزرگی تشکیل شده بود که پنجره‌های سیاه ۳ متری داشتند که به روی استخرهای آبی و درخشان و باغ‌های سرسبز باز می‌شدند. وقتی اعضای اید به آنجا رسیدند، زنان بیکینی‌پوش را دیدند که کنار استخرها حمام آفتاب می‌گرفتند، از روی دستگاه‌های گریل بوی تند و دلنشین گوشت کباب‌شده به مشام می‌رسید و از روی تورهای نصب‌شده روی استخرها توپ واترپولو به این طرف و آن طرف پرتاب می‌شد. آن‌ها در بدو ورود به خانه‌ی جدیدشان، در آنجا احساس راحتی می‌کردند.

اسکات از این‌که گیمرهای دلبندش اکنون همسایه‌اش شده بودند هیجان‌زده بود. او و شریکش جورج بروسارد (George Broussard) آن‌ها را برای صرف غذاهای تگزاسی-مکزیکی همچون بوریتو و ناچو بیرون بردند. سپس همگی به اسپیدزون (SpeedZone) رفتند، یک سالن آرکید بزرگ مخصوص گوکارت (Gocart) و بازی‌های ویدیویی.

ترجمه کتاب Masters of Doom

برای اعضای اید سافتور، تغییر مکان به آپارتمان‌های استخردار و شیک لا پرادا در آب‌وهوای گرم تگزاس، تغییری بسیار خوشایند در مقایسه با اقامت در محیط سرد و دلگیر ویسکانسین به نظر می‌رسید.

اعضای اید سافتور سوار بر ماشین‌های فرمول‌یک‌شان همدیگر را در پیست اتومبیل‌سواری تعقیب کردند. پس از آن، از نگاه کردن به ماشین‌های اسپورت واقعی جورج و اسکات لذت بردند. مشخص بود که اپوجی داشت از موفقیت توقف‌ناپذیر «فرمانده کین» حسابی بهره‌برداری می‌کرد. رومرو به کارمک گفت: «اوه پسر، اون‌ها دارن ماشین‌های خفن می‌رونن؛ اون‌وقت ما داریم آهن‌پاره می‌رونیم. وقتشه که ما هم خفن بشیم.»

بنا بر دلایل زیادی، آن‌ها می‌توانستند روی موفق شدن خود حساب باز کنند. علاوه بر دستمزد صد هزار دلاری که قرار بود تضمینی دریافت کنند،‌ اسکات سود آن‌ها از فروش بازی را به ۵۰ درصد افزایش داده بود. این رقمی بود که کسی در صنعت بازی ندیده و نشنیده بود. او مصمم بود تا بچه‌های اید را خوشحال نگه دارد. او امتیازهای دیگری هم در اختیارشان قرار داده بود. او می‌دانست آن‌ها از تعهدی که به سافت‌دیسک داشتند متنفر بودند. برای این‌که آن‌ها بتوانند روی ساخت «ولفنشتاین» متمرکز بمانند، اپوجی گفت که به نیابت از آن‌ها، بازی وعده‌داده‌شده به سافت‌‌دیسک را خواهد ساخت. سافت‌دیسک از این موضوع اطلاع نداشت، ولی سازنده‌ی «اِسکوباوِنچر» (ScubaVenture)، بازی بعدی که به آن‌ها تحویل داده شد، نه اید سافتور، بلکه اپوجی بود.

ترجمه کتاب Masters of Doom

اپوجی، ناشر بازی‌های اید سافتور، آنقدر به کار آن‌ها ایمان داشت که حتی حاضر شد بازی‌هایی را که آن‌ها متعهد به ساختن برای سافت‌دیسک بودند، به‌جای آن‌ها بسازد تا آن‌ها بتوانند روی ساخت «ولفنشتاین سه‌بعدی» متمرکز بمانند. ScubeVenture یکی از این بازی‌ها بود. وقتی اید سافتور آن را به سافت‌دیسک تحویل داد، این شرکت نمی‌دانست سازنده‌اش آن‌ها نیستند.

اسکات نقشه‌های بزرگی برای «ولفنشتاین» در سر داشت. در آن لحظه، ایده‌ای که در ذهن داشت این بود که فرمول پیشین تولید اشتراک‌افزار را دنبال کنند: یعنی یک اپیزود حاوی ده مرحله را رایگان منتشر کنند و سپس دو اپیزود دیگر را پولی در اختیار مشتری بگذارند. پس از صحبت کردن با رومرو و تام، اسکات به این نتیجه رسید که طراحی هر مرحله‌ی جدید، فقط یک روز از اعضای گروه وقت می‌گیرد. کا-چونگ! نشان دلار جلوی چشم‌هایش پدیدار شد! چه می‌شد اگر به جای سه اپیزود، شش‌تا بسازند؟ اسکات گفت: «اگه سی مرحله‌ی دیگه بسازین، فقط پونزده روز ازتون وقت می‌گیره. بعد ما می‌تونیم سه‌گانه‌ی اول رو به قیمت ۳۵ دلار و هر شیش قسمت رو به قیمت ۵۰ دلار بفروشیم. اگه هم مردم فقط اپیزود اول رو بخرن و بعداً اپیزودهای بعدی رو بخوان، باید برای هرکدوم ۲۰ دلار پرداخت کنن. در این صورت انگیزه‌ی قوی برای خرید یک‌جای کل مجموعه دارن!» اعضای اید کمی به این پیشنهاد فکر کردند و در نهایت آن را پذیرفتند.

البته آینده از همه نظر روشن به نظر نمی‌رسید. اعضای گروه به‌طور ناگهانی تصمیم گرفتند به‌خاطر اختلاف نظر با مارک رین، رییس شرکت، با او قطع همکاری کنند. رومرو اعلام کرد: «این هم از این. بوم! از دستش خلاص شدیم.»

ولی مارک رین تنها عضو اید سافتور بود که از بیزنس سر در می‌آورد؛ حداقل به‌طور رسمی. به‌طور غیررسمی، کارمک و رومرو سال‌ها می‌شد که در حال مدیریت بیزنس بودند. با این‌که حرفه‌ی آن‌ها کدنویسی بود، از دوران نوجوانی مشغول به کار بودند. کارمک گروهی از دوستانش را دور هم جمع کرد تا با همکاری هم «شبح» (Wraith) را بسازند و پس از آن کارنامه‌ی کاری خود را به‌عنوان یک برنامه‌نویس فری‌لنسر آغاز کرد. رومرو عملاً شبیه یک گروه موسیقی تک‌نفره بود و دست‌تنها ده‌ها بازی ساخت و از راه ناشرهای مختلف منتشر کرد. با این حال، مثل بیشتر هنرمندان یا برنامه‌نویسان، آن‌ها از انجام کاری که در آن استعداد داشتند لذت بیشتری می‌بردند تا معامله جوش دادن.

هرچقدر هم که آن‌ها بیشتر غرق در کارهای اید می‌شدند، علاقه‌یشان به رسیدگی به کارهای تدارکاتی روزافزون استودیو کمتر می‌شد؛ کارهایی چون پرداخت قبض، سفارش دادن تجهیزات موردنیاز، پاسخ دادن به تماس‌های تلفنی. آن‌ها به کسی نیاز داشتند که بتواند نقش پرچم‌دار استودیو را ایفا کند و همان‌قدر که آن‌ها در بازیسازی نبوغ داشتند، در عرصه‌ی بیزنس جسور و باجذبه ظاهر شود. مسلماً افراد زیادی برای پاسخ مثبت دادن به آن‌ها آماده بودند، چون بوی موفقیت‌های اید به مشام مدیران اجرایی جویای نام در سرتاسر کشور خورده بود. ولی اید دنبال هرکسی نبود. آن‌ها دنبال دوست قدیمی‌شان جی ویلبر (Jay Wilbur) بودند.

آن‌ها پای تلفن به جی پیشنهادشان را مطرح کردند: به‌عنوان مدیر اجرایی جدید اید، ۵ درصد از سهام شرکت به او تعلق می‌گرفت و او اختیار کامل روی وظایف مربوط به بیزنس شرکت داشت. کل کاری که لازم بود انجام دهد این بود که به آن‌ها پاسخ مثبت دهد و سفر چند ساعته از شروپورت به دالاس را ترتیب دهد. جی که از سافت‌دیسک خسته شده بود و احساس می‌کرد دِینش را به ال وکوویوس ادا کرده، با این پیشنهاد موافقت کرد. جی به آن‌ها گفت که باربکیو را آماده کنند؛ او قرار است به مسکیت بیاید.


رومرو هوار کشید: «آره، مادرخراب‌ها، برام برقصید! بیتفید زمین!‌ بررررش!‌ بررررش!‌ بررررش!» نگهبان‌های اس‌اس همه‌جا دیده می‌شدند: آن سوی راهرو، زیر پرتره‌ی هیتلر،‌ تلوتلوخوران و لنگ‌لنگان. رومرو هم داخل دنیای بازی بود – لعنتی واقعاً انگار داخل دنیای بازی بود – و تیربار به دست به دل راهرو زده بود، نازی‌ها را رنده می‌کرد و از روی تکه‌های خونین جسدشان که استخوان از آن بیرون زده بود رد می‌شد.

در منزلگاه اید در مجتمع آپارتمانی لا پرادا از نیمه‌شب گذشته بود. رومرو در استراحت‌گاهش در طبقه‌ی دوم خانه بود و ادرین سمت راستش و تام هم پشت سرش نشسته بودند. سمت چپش تلمباری از کابل‌ها و دسته‌های بازی دیده می‌شد؛ در آن لحظه، اعضای اید شیفته‌‌ی بازی جدیدی شده بودند؛ این بازی «مبارز خیابانی ۲»‌ (Street Fighter II) نام داشت و کارتریج‌اش داخل کنسول نینتندو جا خوش کرده بود. طبقه‌ی پایین، در آشپزخانه، کارمک پشت دستگاه NeXT مشکی‌اش نشسته بود. سمت راست او کوین نشسته بود و پشت‌سرشان جی. کف اتاق از جعبه‌های پیتزا پر شده بود. کارمک بالای یک خروار قوطی نوشابه‌ی رژیمی خالی نشسته بود. با این‌که فقط چند روز گذشته بود، اعضای اید در خانه‌ی جدیدشان احساس راحتی می‌کردند.

رومرو روز به روز نسبت به پیشرفت «ولفنشتاین» هیجان‌زده‌تر می‌شد. تشخیص هیجان‌زدگی او راحت بود: فقط کافی بود به صدای داد و هوارهایش گوش دهید. همه کم‌کم داشتند متوجه می‌شدند که بازی کردن برای رومرو نه صرفاً بخشی از کارش، بلکه بخشی از زندگی‌اش است. او بخش زیادی از وقتش را به تجربه‌ی «ولفنشتاین» اختصاص داده بود. وقتی هم که خودش در حال تست کردن بازی نبود، در حال پیام رد و بدل کردن از راه بی‌بی‌اس‌ها (BBS) با تمام گیمرهایی بود که موافقت کرده بودند بازی را برایش تست کنند.

وقتی رومرو بازی را متوقف کرد گفت: «هی، می‌دونید جای چی تو این بازی کمه؟ شاشیدن!‌ باید یه کاری کنیم بازیکن بتونه بعد از نقله کردن یه نازی، بالای سر جسدش وایسته و بشاشه بهش! هه هه! این خیلی باحال می‌شه!»

ادرین و تام در کنار او از ته دل خندیدند. تام دستش را به زیر میز کارش برد و یکی از دفترچه یادداشت‌های پرتعدادش را به سمت رومرو پرتاب کرد. رومرو هم که محموله کاغذ مخصوص به خودش را داشت، در جواب سه یا چهار دفتر به سمت او پرت کرد. یکی دوتا از دفترچه‌ها در طول آپارتمان به پرواز درآمدند و به کوین برخورد کردند. او هم طبق معمول بمب‌های کاغذی را که آماده داشت، به سمت همکارانش پرتاب کرد. کارمک سعی داشت تمرکز کند. کاغذ پرت کردن. داد زدن سر نازی‌ها. فانتزی‌های خشونت‌بار رومرو. از موقعی‌که وارد مسکیت شده بودند، این چیزها به هنجار جدید محیط کارشان تبدیل شده بودند. کارمک هیچ‌گاه در این بازیگوشی‌ها شرکت نمی‌کرد؛ هیچ‌کس از او چنین انتظاری نداشت. تا به این لحظه، قدرت تمرکز او در حدی خوب بود که بتواند سر و صدای اطرافش را فیلتر کند و به مسئله‌ای که در لحظه با آن دست‌وپنجه نرم می‌کرد بپردازد: یعنی بهینه‌سازی موتور «ولفنشتاین» و رساندن آن به حد نهایت سرعت و ثبات.

او می‌توانست کاغذ پرت کردن همکارانش به یکدیگر را تحمل کند، ولی عامل اعصاب‌خردی بزرگ‌تر دیوارهای قابل هل دادن بودند. دیوارهای قابل هل دادن در اصل درهایی مخفی داخل بازی بودند. ایده‌ی پشت درها این بود که اگر بازیکن به سمت یک دیوار می‌رفت و در نقطه‌ی مناسب دکمه‌ی تعامل با محیط را فشار می‌داد، آن قسمت از دیوار به سمت عقب می‌رفت و یک اتاق مخفی را نشان می‌داد که پر از غنیمت‌های باحال و کارآمد بود. تام دائماً به کارمک سیخونک می‌زد تا این قابلیت ویژه را به بازی اضافه کند. استدلال او این بود که مکان‌های مخفی بخشی جدانشدنی از تمام بازی‌های خوب هستند. مکان‌های مخفی در بازی‌های اولیه‌یشان وجود داشتند: مثل الفبای ورتیکان‌ها در «فرمانده کین» یا قسمتی از بازی که اگر در آن بازیکن برای مدتی طولانی بدون انجام کاری بازی را متوقف می‌کرد، کین رویش را برمی‌گرداند و باسنش را به بازیکن نشان می‌داد. «ولفنشتاین» هم بدجوری به چنین چیزی نیاز داشت. ایجاد اتاق‌های مخفی که از راه دیوارهای قابل هل دادن قابل‌دسترس بودند، راهی معقول برای رسیدن به این هدف به نظر می‌رسید.

ترجمه کتاب Masters of Doom

دیوارهایی که پشت‌شان اتاقی مخفی نهفته است، یکی از نمادین‌ترین مکانیزم‌های «ولفنشتاین سه‌بعدی» و متعاقباً، بازی‌های آتی اید سافتور و بسیاری از شوترهای دهه‌ی ۹۰ بود. منتها سر گنجاندن یا نگجاندن این مکانیزم به بازی، اعضای اید سافتور اختلاف نظر شدید داشتند.

ولی گوش کارمک به این حرف‌ها بدهکار نبود. طبق گفته‌ی خودش: «این مصداق یه هک زشته.» این یعنی این راه‌حلی زمخت برای مشکلی خودساخته بود. برای کارمک، بازیسازی و کد زدن هرچه بیشتر در حال پیوند خوردن با مفهوم وقار بودند. او می‌خواست کدی بنویسد که به تمیزترین شکل ممکن، کاری را که باید انجام می‌داد انجام دهد. موتور «ولفنشتاین» برای دیوارهایی که عقب می‌رفتند و پشت‌شان یک اتاق مخفی نهفته بود طراحی نشده بود. در بستر موتور بازی، فقط قرار بود درها باز و بسته شوند. مسئله، روان بودن بازی بود. هرچه کارمک بازی را ساده‌تر نگه می‌داشت، می‌شد سریع‌تر در آن حرکت کرد و بنابراین بازیکن بیشتر در آن غوطه‌ور می‌شد. او گفت که نه، اضافه کردن دیوارهای قابل هل دادن به بازی کنسل است.

تام بی‌خیال نشد. هرگاه که احساس می‌کرد فرصتی پیش آمده، این پیشنهاد را مطرح می‌کرد. طولی نکشید که رومرو هم به نهضت تام پیوست. رومرو به کارمک گفت: «ما درک می‌کنیم که به‌خاطر این موتور جدید، وظایف برنامه‌نویسی سنگینی بهت تحمیل شده. ولی نظرت چیه فقط همین یک کار رو انجام بدیم؟ اگه دیوارهای قابل هل دادن رو به بازی اضافه کنی، ما به همون راضی می‌شیم. همه‌جا اتاق مخفی می‌ذاریم.» جواب کارمک همچنان منفی بود. از موقعی که با هم شروع به کار کرده بودند، این اولین بار بود که به اختلاف‌نظر خلاقانه دچار شده بودند.

در طی آن روز، آن‌ها چند بار استراحت کردند و در استخر فوتبال بازی کردند. یک بار، وقتی کارمک هم همراه با آن‌ها بیرون بود، رومرو دوباره درخواست تام را نزد او مطرح کرد. او گفت: «دادا، ما به دیوارهای قابل هل دادن نیاز داریم!‌ نمی‌شه فقط توی این راهروها بدوی و اتاق‌های مخفی پیدا نکنی!‌ همه‌ی کارهایی که داری انجام می‌دی فوق‌العاده‌ن. اگه فقط همین یه کار رو انجام بدی، من و تام از گیم‌دیزاین بازی خیلی راضی می‌شیم. از لحاظ دیزاین این کار خیلی ساده‌ایه.»

کارمک با لحنی پرخاشگرانه گفت: «فراموشش کن.»

به‌تدریج تنش‌های بیشتری بروز کردند. پس از این‌که اسکات مراحل بیشتری را سفارش داد، آن‌ها مجبور شدند هر ۷ روز هفته، روزانه ۱۶ ساعت کار کنند. کوین و جی اندکی فشاری را که رویشان بود کم کرده بودند. کوین می‌توانست در زمینه‌ی طراحی شخصیت‌ها به ادرین یاری برساند و همچنین در زمینه‌ی بسته‌بندی و بازاریابی بازی بهشان کمک کند. در مقام مدیر عامل شرکت، نقش اصلی جی نه استراتژی ریختن، بلکه ایفا کردن نقش «کله‌گنده‌»‌ی شرکت بود. وظیفه‌ی او بود تا اطمینان حاصل کند کاغذ، دیسک، دستمال توالت و پیتزای کافی موجود است و قبض‌ها پرداخت می‌شوند. یکی از دلایلی که این کار به او سپرده شد این بود که او حساب‌وکتاب ماهانه‌اش را خودش انجام می‌داد.

با وجود کمک‌رسانی‌های کوین و جی، هیچ‌کس نمی‌توانست واکنشی را که همه به شیطنت‌های رومرو و تام نشان می‌دادند تلطیف کند. آن‌ها انرژی بیش‌ازحد داشتند. در گذشته آن‌ها این‌ور و آن‌ور ورجه‌وورجه می‌کردند و صدای آدم‌فضایی‌های «فرمانده کین» را درمی‌آوردند، ولی حالا بلندگو دستشان افتاده بود. به معنای واقعی کلمه. بابی پرینس (Bobby Prince)، طراح صدای فری‌لنسر استودیو، موقتاً بساط خود را در آپارتمان اعضای اید سافتور چیده و آنجا را به یک استودیوی ضبط کوچک تبدیل کرده بود. حالا که تشکیلاتی از افکت‌های صوتی و میکروفون در اختیار تام و رومرو قرار گرفته بود، آن‌ها شلوغ‌بازی‌شان را به حد نهایت رساندند. آن‌ها تا سپیده‌دم بیدار می‌ماندند و اصوات نکره ضبط می‌کردند.

یک شب، ایده‌ای به ذهنشان رسید: این‌که برای منشی تلفنی استودیوی اید، یک پیغام ضبط کنند. این پیغام در ابتدا با نواختن پیانو در سبک جاز آغاز می‌شد. پس از آن در حالی‌که موسیقی در حال پخش در پس‌زمینه بود، رومرو به سبک مونولوگ پایانی برنامه‌ی «خیابان کنجد» (Sesame Street) گفت: «امروز اید سافتور با حرف I و شماره‌ی ۵ به خونه‌ی شما اومده.»‌ پس از آن تام با صدایی بسیار زیر، عجیب و آوازگونه گفت: «پنج پای توت‌فرنگی!»‌ پیش از شنیده شدن صدای بوق، ‌صدای دست و جیغ و هورا شنیده شد. برای ضبط کردن یکی دیگر از پیغام‌ها، آن‌ها صدای خود را شبیه به صدای اهریمنان کردند. اهریمن با صدایی بم گفت: «اعضای اید سافتور در حال حاضر در دسترس نیستن، چون من دارم دونه‌دونه می‌بلعمشون!»‌ در پیغام سوم،‌ تام گفت که او در ویرانه‌ی اید سافتور ایستاده است. ناگهان سروکله‌ی صدای اهریمنی پیدا شد و گفت: «آیا تو با اعضای اید سافتور در ارتباطی؟»‌ تام به اهریمن گفت که صرفاً آنجاست تا پیغام منشی تلفنی را ضبط کند. اهریمن نعره زد: «بدرود گوساله!»‌ پس از آن صدای رعد و برق، آتش و در نهایت جیغ‌های تام شنیده شد.

ادرین آنقدر از دست سر و صدای آن‌ها خسته شد که در شبی که آن‌ها مشغول ضبط پیغام منشی تلفنی بودند، خانه را ترک کرد. کارمک فعلاً تصمیم گرفته بود آنجا بماند.


خارج از دفتر کار نیز تنش در حال شدت گرفتن بود. یک روز اسکات تماسی از جانب فورم‌جن (FormGen) دریافت کرد. از زمانی که این شرکت تصمیم گرفت نسخه‌ی خرده‌فروشی «ولفنشتاین‌» را نیز منتشر کند، با فورم‌جن در ارتباط بود. معمولاً وقتی فورم‌جن در زمینه‌ی رسیدن به توافق با اعضای اید به مشکل برمی‌خورد، به اسکات رو می‌انداخت. اسکات هم نگرانی‌های خاص خودش را داشت: این‌که «ولفنشتاین» اساساً چیزی جز یک بازی هزارتومحور نیست؛ یعنی «پک‌من» با اشانتیون تیراندازی. برای او سوال بود که آیا مردم این‌گونه به بازی نگاه خواهند کرد یا نه. با این حال، فورم‌جن نگرانی بزرگ‌تری درباره‌ی بازی داشت.

یکی از مدیران اجرایی گفت: «ببین اسکات، نظر ما اینه که نباید توی بازی خون نشون بدن و به جنگ جهانی دوم بپردازن. ما خیلی نگران این بازی هستیم. زیادی واقع‌گرایانه‌ست. یه عالمه آدم قراره از دستمون شاکی بشن. تا حالا همچین بازی‌ای ساخته نشده.»

اسکات گفت: «بذار ببینم چی‌کار می‌تونم بکنم.» او با اید تماس گرفت و گفت: «هی، فورم‌جن فکر می‌کنه که بازی باید یکم تلطیف بشه.» او می‌توانست صدای غرولند اعضای اید را از آن سوی خط بشنود. او به این نتیجه رسید که وقتش رسیده کاری درباره‌ی خشونت بازی انجام دهند. اسکات گفت: «خشونت رو به حد نهایت برسونید!» همه از صمیم قلب موافقت کردند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

عناصر جنجالی «ولفنشتاین سه‌بعدی»، مثل خشونت و وجود سمبل‌های نازیسم در بازی، جزو نگرانی‌های ناشر پیش از عرضه‌ی بازی بودند، منتها اعضای اید سافتور به هیچ عنوان حاضر نبودند در این زمینه کوتاه بیایند و تا می‌توانستند، عناصر خشونت‌آمیز در بازی گنجاندند. اسکلت‌هایی که دستشان به زنجیر آویزان است، نمونه‌ای از چنین عناصری است.

ادرین بازی را با انواع و اقسام جزییات خشونت‌بار پر کرد: اسکلت‌هایی که از مچ دست به زنجیر وصل بودند، اجسادی که کنار میله‌های زندان روی زمین افتاده بودند، لکه‌های خون و تکه‌های گوشت که قسمت‌های مختلف دیوارهای هزارتومانند را پوشانده بودند. طراحی این چیزها، در مقایسه با طراحی آیتم‌هایی که تام سفارش‌شان را داده بود – مثل قابلمه‌ها و ماهی‌تابه‌هایی که از آشپزخانه آویزان بودند یا ظرف‌های مخصوص بوقلمون‌خوری – به‌مراتب خوشایندتر بود. ادرین که کم‌کم داشت از واقع‌گرایی بازی بدش می‌آمد، خواستار طراحی عناصر اهریمنی و اسپلترپانک (Splatterpunk) بود. او تا جایی که می‌توانست، خون و خونریزی به بازی اضافه کرد.

تام و رومرو عناصر شوکه‌کننده را از راه‌های دیگری به بازی اضافه کردند، خصوصاً از راه داد و هوار. آن‌ها تا آخر شب بیدار می ماندند و فرمان‌ها و دستورهایی جهنمی به زبان آلمانی ضبط می‌کردند: «آختونگ!» (Achtung!) و «شوتزستافِل» (Schutzstaffel!). همچنین برای نازی‌ها جملات قصاری پیش از مردن‌شان ضبط کردند: «موتی!» (Mutti! به معنای مامانی!). خود هیتلر پیش از مردن با همسر/معشوقه‌اش اوا براون (Eva Bruan) خداحافظی می‌کرد: «اوا، آوف ویدرزِن!» ‌(Eva, auf Wiedersehen). دیوانه‌وارترین کارشان، استفاده از نسخه‌ی دیجیتالی سرود حزب نازی، یعنی «سرود هورست وسل» (Horst Wessel Lied) برای منوی افتتاحیه‌ی بازی بود.

همچنین آن‌ها مکانیزمی به نام دوربین مرگ را به بازی اضافه کردند. پس از کشتن دشمنِ آخرِ هر اپیزود، که در واقع «باس» آن اپیزود بود، پیغامی با این مضمون روی صفحه پدیدار می‌شد: «بیایید دوباره ببینیمش!» سپس انیمیشنی پرجزییات و صحنه‌آهسته از مرگ خشونت‌بار باس روی صفحه نمایش داده می‌شد. دوربین مرگ معادل فیلم اسناف (Snuff Film = فیلمی از مرگ واقعی انسان‌ها) برای اید سافتور بود. آن‌ها تصمیم گرفتند صفحه‌ای را در ابتدای بازی نمایش دهند که در آن نوشته شده بود: «درجه‌بندی سنی این بازی به‌طور داوطلبانه PC-13 تعیین شده است: Profound Carnage (به معنای ویرانی عمیق)». با این‌که این اعلامیه جنبه‌ای طنزآمیز داشت، نخستین درجه‌بندی سنی داوطلبانه برای یک بازی ویدیویی بود.

وقتی ساخت بازی در مراحل نهایی قرار داشت، یک مشکل اساسی حل‌نشده باقی مانده بود: دیوارهای قابل هل دادن. رومرو و تام به این نتیجه رسیدند که ارزش‌اش را دارد برای آخرین بار به کارمک رو بیندازند و از او بخواهند این قابلیت را در بازی بگنجاند. برخلاف انتظارشان، او روی صندلی‌اش چرخید و به آن‌ها گفت که این کار را انجام داده است. در نهایت کارمک به این نتیجه رسید که به قول خودش، «کار درست همین بود». مکان‌های مخفی مفرح بودند. حق با تام و رومرو بود. نظرشان این بود که این قابلیت عالی‌ست و ارزش‌اش را داشت به آن توجه ویژه نشان داد. کارمک فردی کله‌شق بود، ولی اگر کسی استدلالی قوی در دفاع از حرفش ارائه می‌کرد، او حاضر بود از موضع خود کوتاه بیاید. تام و رومرو هرچه مکان مخفی به ذهنشان می‌رسید داخل بازی گنجاندند. در بازی، بازیکن می‌توانست به قسمتی از دیوار – مثلاً قسمتی که در آن پرچم هیتلر آویزان شده – نزدیک شود و با فشار دادن دکمه‌ی اسپیس روی کیبورد آن را به عقب هل دهد. پس از عقب رفتن دیوار، اتاقی جدید به روی بازیکن باز می‌شد که پر از گنج و آیتم‌های شفابخشی، بوقلمون پخته و مهمات اسلحه بود. آن‌ها حتی یک مرحله‌ی مخفی بر پایه‌ی «پک‌من» ساختند که اساساً نسخه‌ی سه‌بعدی و اول‌شخص آن بازی بود و حتی اشباح رنگارنگ آن بازی نیز در آن حضور داشتند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

«پکمن» و «ولفنشتاین سه‌بعدی» از آن چیزی که در نگاه اول به نظر می‌رسد، شباهت بیشتری به هم دارند. هردو بازی در هزارتوهایی مسطح اتفاق می‌افتد که در آن‌ها باید در پیچ‌هایی زاویه‌دار با دشمنان روبرو شوید. این شباهت در قالب یک مرحله‌ی مخفی در «ولفنشتاین سه‌بعدی» که در آن با شبح‌های «پکمن» روبرو می‌شوید به رسمیت شناخته شده است.

طراحی مراحل مخفی در بازی‌ها، از روان‌شناسی و فلسفه‌ی خاصی پیروی می‌کرد. مکان‌های مخفی به بازیکن بابت تفکر مبتکرانه و نامتعارف پاداش می‌دادند. مثلاً هل دادن دیواری که در نگاه اول شبیه به تمام دیوارهای دیگر به نظر می‌رسد و تلاش برای باز کردن آن، نمونه‌ای از تفکر نامتعارف است. این نگرش به تقلب کردن نیز قابل‌تعمیم بود. بسیاری از بازی‌ها حاوی کد تقلب بودند، فرمان‌های کوچکی که بازیکن با تایپ کردنشان آیتم‌های شفابخشی یا اسلحه‌ی اضافی دریافت می‌کرد. ولی برای کد تقلب زدن مجازاتی وجود داشت. اگر بازیکن کد تقلب می‌زد، دیگر نمی‌توانست بالاترین امتیازش را ثبت کند. بروز رفتارهای سوال‌برانگیز در بازی‌ها، مثل دنیای واقعی، عواقب داشتند.

در ۵ می ۱۹۹۲، ساعت ۴ صبح، ساخت اپیزود اشتراک‌افزار «ولفنشتاین سه‌بعدی» به پایان رسید. اید کل ریزه‌کاری‌های نهایی را اعمال کرده بود. تام داستان پشت جلد را نوشت: «شما نقش ویلیام جی. بی. جی. بلکوویتز را بازی می‌کنید، یکی از ماموران مخوف متفقین که استاد جاسوسی و تشنه‌ی کشت‌وکشتار است… ماموریت شما… نفوذ به دژ نازی‌ها.» در بیشتر بازی‌ها، بازیکن می‌توانست بین درجه‌سختی آسان، متوسط و سخت یکی را انتخاب کند. در «ولفنشتاین»، در صفحه‌ی انتخاب درجه‌سختی بازیکن با این نوشته‌ها روبرو می‌شد: «چقدر سرسخت هستی؟»‌ زیر این سوال چهار گزینه دیده می‌شد که کنار هرکدام تصویری متفاوت از چهره‌ی متصور‌شده‌ی بازیکن دیده می‌شد. بالاترین درجه‌سختی «من تجسم مرگ هستم» (I Am Death Incarnate) نام داشت و در کنار آن بی‌.جی. با چشمان سرخ و صورتی خشمگین کشیده شده بود. پایین‌ترین درجه‌سختی «می‌تونم بازی کنم بابایی؟» بود که در کنار آن بی.جی. با کلاه بچه و پستونک به تصویر کشیده شده بود. پیروی چنین روحیه‌ای، آن‌ها یک سری جملات تحریک‌کننده به بازی اضافه کردند که وقتی بازیکن سعی می‌کرد از بازی خارج شود، روی صفحه پدیدار می‌شدند. مثلاً «برای نابودی بیشتر N را فشار دهید؛ برای بچه‌ننه بودن Y را فشار دهید» یا «برای هفت‌تیرکشی و افتخارآفرینی N را فشار دهید؛ برای عرق ریختن و نگران بودن Y را فشار دهید.»

ترجمه کتاب Masters of Doom

درجات سختی «ولفنشتاین سه‌بعدی»، که به‌نوعی بازیکن را بابت انتخاب درجه‌سختی آسان‌تر به‌طور زیرپوستی مسخره می‌کنند، یکی از بامزه‌ترین جنبه‌های بازی است که تا به امروز، در «ولفنشتاین»های جدیدتر به قوت خود باقی مانده است.

پس از اضافه کردن جزییات و چک کردن باگ‌ها، بازی آماده‌ی بارگذاری روی سافتور کرییشینز (Software Creations)، جامعه‌ی آنلاین بی‌بی‌اس‌محوری بود که اید در ماساچوست برای خود دست‌و‌پا کرده بود. گیمرها که از قبل به «فرمانده کین» معتاد شده بودند، بی‌صبرانه منتظر انتشار جدیدترین شماره‌ی بازی بودند. تام گفت: «کی می‌دونه؟ اگه گیمرها از این بازی خوششون بیاد، شاید عملکرد «ولفنشتاین» دو برابر بهتر از «فرمانده کین» باشه.» «فرمانده کین» در صدر جدول فروش بازار اشتراک‌افزار قرار داشت.

کارمک، ادرین، رومرو، جی، کوین و اسکات دور کامپیوتری که با مودم به بی‌بی‌اسِ سافتور کرییشینز وصل شده بود جمع شدند. از بیرون صدای جیرجیر جیرجیرک می‌آمد. در گوشه‌ای دستگاه آرکید «پک‌من» چشمک می‌زد. با فشار دادن دکمه‌ای، فایل داده‌ها که «ولف سه‌بعدی» نام داشت، به ذراتی انتزاعی تقسیم شد و از راه خط تلفن در مسکیت از دالاس، تگزاس خارج شد و به سمت نیو انگلند پیش رفت. اعضای گروه موافقت کردند که وقت خوابیدن است. قرار بود فردا نتیجه‌ی کارشان را مشاهده کنند.

جی فریاد زد: «پول پیتزا!» و نخستین چک درآمد به‌دست‌آمده از«ولفنشتاین سه‌بعدی‌» را به اعضای گروه نشان داد. آن‌ها خبر نداشتند که قرار است چه پولی به جیب بزنند. «فرمانده کین» ماهانه ۵۰،۰۰۰ دلار برایشان به ارمغان می‌آورد. در بهترین حالت انتظار داشتند این رقم دو برابر شود. به‌هرحال «ولفنشتاین» بدون تبلیغ خاصی، در حال توزیع شدن در دنیای نسبتاً زیرزمینی کاتالوگ‌های اشتراک‌افزار و بی‌بی‌اس بود. نزدیک‌ترین چیز به تبلیغات که بازی دریافت کرد، خوره‌های بی‌بی‌اس بودند که در کامپیوترشان تیزرهای کوتاه متنی درباره‌ی بازی نوشتند. ولی اعضای اید انتظار داشتند که به‌زودی دخل و خرج‌شان با هم یکی شود. هزینه‌ی ساخت بازی – با احتساب هزینه‌ی اجاره‌ی آپارتمان‌ها و حقوق ماهانه‌ی ۷۵۰  دلاری هرکدام‌شان – حدوداً ۲۶،۰۰۰ دلار بود.

چکی که برایشان نوشته شده بود، ۱۰۰،۰۰۰ دلار بود و این تازه فقط برای ماه اول بود. در کنار فروش «فرمانده کین» که همچنان ادامه داشت، فروش سالانه‌ی اید داشت رقم میلیون را رد می‌کرد. با انتشار نخستین اپیزود به‌عنوان اشتراک‌افزار، آن‌ها بلافاصله گیمرها را به بازی‌شان معتاد کردند، طوری‌که دلشان بدجوری اپیزود بعدی را می‌خواست. ایده‌ی در اختیار قرار دادن یک نرم‌افزار به‌طور رایگان با منطق جور نبود. ولی نقشه‌ی اسکات جواب داده بود.

«ولفنشتاین» به یک پدیده در جوامع زیرزمینی تبدیل شد. پیش از این‌که مطبوعات و رسانه‌ها از محبوبیت بازی باخبر شوند، گیمرها در فضاهای آنلاین در ستایش تکنولوژی سطح‌بالا و گیم‌پلی خشونت‌بار بازی – که به‌نوعی نقطه‌ی تلاقی علایق شخصی کارمک و رومرو بود – پاراگراف‌ها نوشتند. انجمن‌های اینترنتی در بی‌بی‌اس‌های مختلف – و همچنین در سرویس‌های آنلاین تجاری نوظهور همچون پرادیجی (Prodigy)، کامپوسرو (CompuServe) و آمریکا آنلاین (America Online) – از بحث و گفتگو درباره‌ی بازی پر شده بودند. یوزنت (Usenet)، انجمن بحث‌وگفتگوی اینترنت، حسابی داغ شده بود. یک خروار ایمیل به آدرس دفتر فرستاده می‌شد.

یکی از طرفداران نوشته بود: «جای تعجب ندارد که این بازی، داغ‌ترین فایل دانلودشده در بسیاری از سیستم‌های بی‌بی‌اس و در یوزنت، نقل محافل است. من عاشق این بازی هستم. حس چرخیدن در یک راهرو با نهایت سرعت و نفله کردن سه نگهبان و یک افسر اس‌اس که در حال شلیک کردن به شماست، و سپس چرخش ۱۸۰ درجه‌ی سریع برای نفله کردن سربازی دیگر در پشت سرتان، وصف‌ناپذیر است. هر بار که دری را باز می‌کنید، حس انتظار و هیجان برای پی بردن به این‌که پشت آن چه چیزی نهفته است، وجودتان را سرشار از هیجان می‌کند.» یکی از کارکنان مایکروسافت درباره‌ی محبوبیت بسیار زیاد ولفنشتاین سه‌بعدی در دفاتر مایکروسافت گفت: «هر بار که در دفاتر شرکت قدم می‌زنم، حداقل از اتاق یک نفر صدای «ماین لیبن» (Mein Leben) گفتن یک سرباز نازی را می‌شنوم.» همچنین او اشاره کرد که امیدوار است پورتی از بازی، برای سیستم عامل جدید مایکروسافت، یعنی ویندوز، منتشر شود.

تابستان که شد، آوازه‌ی بازی به مطبوعات و رسانه‌ها هم رسید. یکی از مجله‌های اشتراک‌افزار نوشته بود: «[این بازی] بیشتر شبیه یک فیلم تعاملی است تا یک بازی آرکید.» در مجله‌ای دیگر نوشته شده بود: «این بازی به‌تنهایی وجود اشتراک‌افزار را توجیه می‌کند.» حتی Computer Gaming World،‌ که یکی از مهم‌ترین و باسابقه‌ترین نشریات صنعت گیم بود، به تب «ولفنشتاین» دچار شد و نوشت: «[ولفنشتاین سه‌بعدی] نخستین بازی است که از منظر فناوری… می‌تواند بازیکن را در محیطی تهدیدآمیز غوطه‌ور کند… این بازی چشمه‌ای از پتانسیل سرگرمی تعاملی برای آینده‌ای است که در آن بازیکن و حواس پنج‌گانه‌اش همه می‌توانند در جهانی موازی غوطه‌ور شوند.» جهان موازی (Virtual Reality)، یکی از آن واژه‌های باب‌روز بود که نشریات جریان اصلی به کار می‌بردند و در آن دوران در وصف «ولفنشتاین» نیز به کار برده شد. مجلات اشتراک‌آفزار آن را یک بازی جهان موازی توصیف می‌کردند. یکی از کارآفرینان کنتاکی نسخه‌ای از «ولفنشتاین سه‌بعدی»‌ را به دوربین‌های واقعیت مجازی وصل کرد و با این کار، در نمایشگاه ایالتی کنتاکی، روزانه پانصد دلار به جیب می‌زد.

ولی بازیکنان برای حس غوطه‌وری در دنیای بازی به دوربین‌های واقعیت مجازی نیازی نداشتند. در واقع، حس غوطه‌وری آنقدر واقعی بود که بسیاری از گیمرها از حالت تهوع به‌خاطر حرکت‌زدگی حین تجربه‌ی بازی گلایه کردند. حتی عده‌ای با دفتر اپوجی تماس گرفتند و تهوع و استفراغ عده‌ای را هنگام تجربه‌ی بازی گزارش کردند. داستان‌های استفراغ مردم حین تجربه‌ی «ولفنشتاین» در جوامع آنلاین نقل محافل شد. نظریات زیادی مطرح شدند. برخی از بازیکنان فکر کردند که انیمیشن بازی آنقدر روان است که مغز را گول می‌زند و آن را متقاعد می‌کند که این حرکت در محیطی واقعی در حال رخ دادن است. برخی دیگر از گیمرها فکر کردند که این مسئله به «تکان‌خورنده» بودن گرافیک بازی مرتبط است که حسی مشابه به دریازدگی را منتقل می‌کند. برخی دیگر نیز فکر کردند که دلیل تهوع‌آور بودن تجربه‌ی بازی این است که در آن هیچ‌گونه شتاب‌گیری‌ای در کار نیست؛ هر بار که شروع به راه رفتن می‌کردید، انگار که با سرعت نور سرعت‌تان از ۰ به ۶۰ کیلومتر در ساعت می‌رسید. حتی بازیکنان راهنمایی‌هایی درباره‌ی بازی کردن بازی بدون استفراغ کردن با یکدیگر به اشتراک می‌گذاشتند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

حس تهوع ناشی از حرکت‌زدگی تنها جنجالی نبود که بازی آفرید. عامل جنجال‌آفرین دیگر، خشونت بازی بود. یکی از منتقدان در این باره نوشت: «در این بازی سس کچاپ زیادی به کار رفته است. وقتی دشمنان را آبکش می‌کنید، خون زیادی به زمین می‌ریزد. اگر نسبت به خشونت در بازی‌های ویدیویی حساس هستید، اصلاً نباید سراغ این بازی بروید.» بیشتر بازیکنان از این‌که می‌توانستند به دشمنان انسان شلیک کنند گلایه‌ای نداشتند؛ مشکل اصلی آن‌ها، این بود که سگ‌ها نیز قابل کشتن بودند. با این حال، در نهایت این خون و خونریزی بود که از آن لذت بردند. در یکی از مجلات نوشته شده بود: «شاید «ولفنشتاین سه‌بعدی» از هیچ لحاظ ارزش اجتماعی نداشته باشد، ولی ما به آن معتاد شدیم.»

شاید خشونت بازی برای عده‌ای قابل‌تحمل بود، ولی دشمنان بازی اصلاً قابل‌تحمل نبودند. جی از طرف اتحادیه‌ی ضدافترا (Anti-Defamation League)، سازمانی واقع در نیویورک که هدفش مبارزه با یهودستیزی است، نامه‌ای دریافت کرد که در آن این سازمان به گنجانده شدن صلیب شکسته و نازی‌ها در بازی اعتراض کرده بود. مشکل بزرگ‌تر، خود آلمان بود. «ولفنشتاین» از راه کامپوسِرو، که حضوری بین‌المللی داشت، به آن کشور، و کشورهای دیگر، راه پیدا کرده بود. طولی نکشید که توجه دولت آلمان به این بازی جلب شد. پس از پایان جنگ جهانی دوم، آلمان استفاده از نازی‌ها و سمبل‌های مربوط به آن‌ها را در آثار فرهنگ عامه قدغن کرده بود. برای همین «ولفنشتاین» در آن کشور قدغن اعلام شد. اپوجی بسته‌هایی بازنشده را که حاوی بازی بودند دریافت کرد. کمی بعد، اسکات شروع به فرستادن بازی در بسته‌هایی غیرقابل‌شناسایی کرد.

وقتی کامپوسرو از قدغن اعلام شدن بازی از جانب آلمان آگاه شد، این بازی را از سرویس‌اش حذف کرد تا از مشاوران آلمانی خبری دریافت کند. این حرکت از جانب صاحب‌نظران و وکیلان توجه دریافت کرد، چون یکی از نخستین مثال‌ها از درگیری‌های قانونی در فضای سایبری بود. سوال قضایی که این بازی مطرح می‌کرد این بود: اگر یک بازی یا هر آیتم دیگری – عکس، کتاب، فیلم – در یک کشور روی اینترنت بارگذاری شود و در کشوری دیگر قوانین را زیرپا بگذارد، با آن چه‌کار می‌شود کرد؟ پرونده‌ی «ولفنشتاین» وکیلی را ترغیب کرد تا مقاله‌ای را با عنوان «نازی‌ها در فضای سایبری!» منتشر کند. او در این مقاله استدلال کرد که قدغن کردن بازی «به‌طور غریزی» اشتباه است. او استدلال کرد که باید به فضای سایبری به چشم «کشوری مستقل» نگاه کرد. داخل مقاله تصویر یک پرچم نقاشی شده بود که سیم موس، همچون ماری وسط آن پیچیده شده بود و روی آن نوشته شده بود: «پا روی بی‌بی‌اس ما نگذارید.» (Don’t Tread on Our BBS).

«ولفنشتاین» به‌شکلی خلاقانه گیمرها را نیز نیرومندسازی کرد. آن‌ها شروع به ساختن ماد کردند. افراد زیادی، من‌جمله خود رومرو و کارمک، سال‌ها می‌شد که مشغول هک کردن بازی‌ها بودند. حتی یک سری بازی کامپیوتری – مثل «لود رانر» (Lode Runner) در سال ۱۹۸۵ – وجود داشتد که برنامه‌های ویرایش مرحله (Level Editor) مخصوص به خود را داشتند تا بازیکنان بتوانند با استفاده از آن‌ها بازی را برای خود شخصی‌سازی کنند. در همان سال، سه تن از هواداران «قلعه‌ی ولفنشتاین» اصلی که سیلاس وارنر ساخته بود، هجوی به نام «قلعه‌ی اسمورفِنستاین» (Castle Smurfenstein) را ساختند که در آن نازی‌ها با اسمورف‌ها جایگزین شده بودند.

هک کردن بازی‌ای به پیچیدگی «ولفنشتاین سه‌بعدی» به‌مراتب سخت‌تر بود و اساساً لازم بود یک نفر محتوای اصلی بازی را به‌کل جایگزین کند. ولی اندکی پس از انتشار بازی، اعضای اید نسخه‌ای دستکاری‌شده از بازی را دریافت کردند. این نسخه‌ی دستکاری‌شده شبیه به نسخه‌ی اصلی به نظر می‌رسید، ولی با یک تفاوت قابل‌توجه. موسیقی بازی با تِم «من تو رو دوست دارم، تو منو دوست داری» از برنامه‌کودکی به نام «بارنی» (Barney) جایگزین شده بود. غیر از این بازیکنان باید به جای کشتن رییس اس‌اس در انتهای اپیزود اول،  دایناسور بنفش خندان معروف برنامه یا همان بارنی را می‌کشتند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

از همان روزهای اول انتشار، طرفداران «ولفنشتاین» شروع به ماد ساختن از بازی کردند. در یکی از این مادها، نازی‌ها با بارنی، دایناسور معروف یک برنامه‌کودک آمریکایی جایگزین شده بودند!

کارمک و رومرو از این قضیه بسیار خوشحال بودند. بقیه چنین حسی نداشتند. کوین که همیشه ذهینتی بیزنس‌محور داشت، نگران این بود که اگر مردم محتوای آن‌ها را دستکاری کنند، مشکلات کپی‌رایت پیش بیاید. اسکات با او موافق بود. اگر مردم نسخه‌ی مخصوص به خود را از بازی می‌ساختند و سعی می‌کردند آن را بفروشند چه؟ این اتفاق ممکن بود سود همه را کاهش دهد. ولی با توجه به این‌که کارمک و رومرو از ته دل حامی ایده‌ی هک آزادانه، رایگان و مفرح بازی‌ها بودند، این نگرانی موقتاً کنار گذاشته شد.

با وجود کسب موفقیت، اید تصمیم نداشت دست روی دست بگذارد. اتفاقاً برعکس، تعهد کاری آن‌ها شدیدتر هم شد. بلافاصله پس از بارگذاری محتوای اشتراک‌افزار «ولفنشتاین»، اعضای اید سافتور عزم خود را جزم کردند تا پنج اپیزود باقی‌مانده را نیز به پایان برسانند. آن‌ها فشار زیادی را روی خود حس می‌کردند. هزاران گیمر برای آن‌ها چک سفید امضا کرده بودند؛ حالا اید باید ثابت می‌کرد سزاوار اعتماد آن‌هاست. تازه پس از گذر چند هفته فرصتی برای استراحت پیدا کردند؛ این مناسبت بسیار خاص بود. کانزاس سیتی قرار بود فستیوال بزرگی با محوریت اپل ۲ را میزبانی کند. برای اعضای اید که با اپل ۲ بزرگ شده بودند، شرکت در این فستیوال موعدی مناسب برای استراحت به نظر می‌رسید. به‌هر حال، در فستیوال اپل بود که رومرو جی را ملاقات کرده بود. حالا می‌توانستند به آنجا برگردند و پُز پیشرفت‌شان را بدهند. برای همین سوار تویوتای تام شدند و به مدت سیزده ساعت رانندگی کردند. یک لپ‌تاپ نوی هفتاد هزار دلاری که «ولفنشتاین» روی آن نصب شده بود، در صندوق‌عقب ماشین بود.

این فستیوال در یکی از کالج‌های محلی برگزار شده بود. همه‌ی مهمانانی که از شهرهای دیگر به آنجا آمده بودند، باید در خوابگاه کالج اقامت می‌گزیدند. وقتی اعضای اید در حال ورود به خوابگاه بودند، متوجه تابلویی شدند که یکی از مهمانان و سخنرانان ویژه را معرفی کرده بود: سیلاس وارنر. آن‌ها به هم نگاه کردند و نفس در سینه‌هایشان حبس شد. «امکان نداره!» سیلاس خالق «قلعه‌ی ولفنشتاین» اصلی بود. تا جایی که آن‌ها می‌دانستند، او خبر نداشت که آن‌ها بازی‌اش را بازسازی کرده‌اند. آن‌ها با اضطراب و در حالی‌که لپ‌تاپ دستشان بود، وارد سالن سخنرانی شدند و منتظر ماندند تا او سر برسد.

سیلاس با قدم‌هایی بلند، مثل کینگ‌کونگ به روی صحنه آمد. او جثه‌ای بسیار بزرگ داشت. او گیمری ۱۴۵ کیلویی بود که با انگشتانش می‌توانست یک موس را خرد و خاکشیر کند. ولی او مردی بامزه و شیرین‌بیان بود و در سخنرانی‌اش داستان شرکت نوپای خود، میوز سافتور و صعود و سقوط پرماجرای آن را تعریف کرد. وقتی سخنرانی او تمام شد، هواداران دور او حلقه زدند. اعضای اید آن پشت ایستاده بودند و در حالی‌که لپ‌تاپ را نگه داشته بودند، منتظر ماندند تا نوبت‌شان شود. در نهایت رومرو، در حالی‌که نفسش بند آمده بود، گفت: «هی، سیلاس، ما اعضای اید سافتور هستیم و همین تازگی‌ها بازسازی «قلعه‌ی ولفنشتاین» رو ساختیم و به بازار عرضه‌ش کردیم. حالا بازی رو آوردیم اینجا تا ببینینش و دستورالعمل بازی رو امضا کنین!»

سیلاس به این گروه برنامه‌نویسان عجیب که یک لپ‌تاپ گران‌قیمت در دست داشتند نگاهی انداخت، ابرویش را بالا انداخت و با لحنی کشدار گفت: «اوه، بله. یادم میاد یه نفر درباره‌ش بهم گفته بود.» آن‌ها با اشتیاق لپ‌تاپ را راه انداختند و بازی را به او نشان دادند. خیالشان راحت شد، چون او کارشان را ستود و برایشان یادگاری‌هایی امضا کرد. آن شب آن‌ها به خوابگاه برگشتند. آن شب به‌یادماندنی بود. همه در راهرو در حال گرم گرفتن با هم بودند، درباره‌ی بازی‌ها حرف می‌زدند و به «ولفنشتاین» نگاه می‌کردند. حتی در جامعه‌ی هواداران اپل ۲ هم یک سری سلبریتی وجود داشت. مثلاً یکی‌اش برگر بیل (Burger Bill) بود، برنامه‌نویسی که به‌خاطر نگه داشتن یک همبرگر روی میز کارش و گاز زدن‌های متمادی به آن طی چند روز مشهور شده بود. ولی با توجه به جمیعتی که دور لپ‌تاپ بچه‌های اید جمع شده بودند، معلوم بود که برگر بیل تنها شخص سرشناس در آن جمع نیست.

ماه بعد، هنگامی‌که اعضای اید برای اولین بار به تعطیلات رفتند، برای نخستین بار طعم شهرت را چشیدند. آن‌ها به‌تازگی ساخت تمام اپیزودهای باقی‌مانده از «ولفنشتاین» را به پایان رسانده بودند و تصمیم گرفتند هرکدام با خرج کردن ۵۰۰۰ دلار، به‌مدت یک هفته در دیزنی‌ورلد اقامت کنند. آن‌ها در طول روز بارها و بارها سوار ترن هوایی کوه فضایی (Space Mountain) شدند و از منظره‌های اطراف لذت بردند. یک شب آن‌ها در یک جکوزی در هتل بزرگ فلوریدایی (Grand Floridian Hotel) در مجاورت پارک تفریحی دور هم جمع شدند. زندگی خوب بود. آنقدر خوب که تصمیم گرفتند وقتی برگشتند، دستمزد خود را افزایش دهند: به رقمی که در آن زمان بسیار قابل‌توجه به نظر می‌رسید: ۴۵،۰۰۰ دلار در سال. «ولفنشتاین» موهبیت بزرگی برای آن‌ها بود.

ترجمه کتاب Masters of Doom

اقامت در دیزنی‌ورلد، رفتن به جکوزی هتل بزرگ فلوریدایی و سوار شدن بر ترن هوایی «کوه فضایی» پس از انتشار «ولفنشتاین سه‌بعدی»، اولین باری بود که اعضای اید سافتور طعم واقعی موفقیت خود را چشیدند.

یک نفر در یکی از استخرهای آن نزدیکی پرسید: «یه نفر اسم «ولفنشتاین» رو آورد؟ درست شنیدیم؟» او به دوستش سیخونک زد. «ما عاشق اون بازی هستیم.»

اعضای اید با سوءظن به آن‌ها نگاه کردند. ولی گیمرها این حرف را از صمیم قلب زدند. آن‌ها به سمت جکوزی آمدند و شروع به تحسین بازی کردند. این لحظه‌ای به‌یادماندنی بود، خصوصاً برای رومرو که سال‌های سال می‌شد خودش تنها طرفدار خودش بود. حالا او در نزدیکی یک پارک تفریحی، در یک جکوزی زیر درختان نخل نشسته بود، حسابش پر پول بود و بقیه همچون چهره‌ای افسانه‌ای با او رفتار می‌کردند. این همان چیزی بود که آرزویش را داشت.


هرچه موفقیت آن‌ها بیشتر می‌شد، تفاوت‌های شخصیتی کارمک و رومرو بیشتر به چشم می‌آمد. کارمک هرچه بیشتر غرق در تکنولوژی و رومرو هرچه بیشتر غرق در گیم‌پلی شد. تام تفاوت‌های آن‌ها را داخل یک دفترچه‌ی راهنما که برای «ولفنشتاین سه‌بعدی» تهیه کرده بود نوشت. او رومرو را به‌عنوان گیمر ایده‌آل و کارمک را به‌عنوان تکنسین ایده‌آل معرفی کرد. لقبی که خودش برای آن‌ها انتخاب کرده بود، «جان جراح» و «جان موتورباز» بود.

او نوشت: «در این لحظه، جان رومرو بهترین بازیکن «ولفنشتاین» در دنیاست. در این لحظه رکورد او برای تمام کردن اپیزود اول بازی در درجه‌سختی «هرچی داری رو کن» (Bring’Em On) پنج دقیقه و بیست ثانیه است!‌ او از راه دنبال کردن سریع‌ترین و کوتاه‌ترین مسیر به آسانسور انتهای مرحله به این رکورد دست پیدا کرده است. ما برای او لقب جراح را انتخاب کرده‌ایم، چون همچون یک جراح دشمنان را می‌کشد و به راهش ادامه می‌دهد. او همه را برای شکستن رکوردش به چالش کشیده است. توصیه‌ی جان: «با موس و کیبورد بازی کنید و با فشار دادن دکمه‌ی بالا و شیفت سمت راست به سمت جلو بدوید. یک‌جا نایستید و منتظر نمانید تا دشمن به سمت شما بیاید. به سمت آن‌ها یورش ببرید و پیش از این‌که بفهمند چه بلایی سرشان آمده، آن‌ها را بکشید. بین بهترین بازیکنان «ولفنشتاین» در دنیا، جایی برای سوسول‌ها وجود ندارد.»

در ادامه، او کارمک را معرفی کرد: «لقب او جان موتورباز است. موتور آن قسمتی از برنامه است که گرافیک را روی صفحه نمایش می‌دهد. موتور باحال «ولفنشتاین سه‌بعدی» را که مبتنی بر تکنولوژی تکسچر مپینگ است، ابرنابغه‌ای به نام جان کارمک نوشته که استاد رسیدگی به مسائل فنی و تخصصی است. با این حال، او در این لحظه نسبت به این فناوری حس انزجار دارد و نسبت به پیاده‌سازی ایده‌هایش در زمینه‌ی رندر کردن جهان‌های هولوگرافیک هیجان‌زده است.»

این حرف درست بود. همان‌طور که کارمک به گذشته‌اش تعلق‌خاطر نداشت، به دستاوردهای سابقش هم تعلق‌خاطر نداشت. اکنون به نظر می‌رسید منطقی‌ترین گام بعدی برای او، غنی کردن جهان‌های مجازی‌اش باشد. زمزمه‌ی چنین فناوری‌ای در هوا پیچیده بود. در می ۱۹۹۲، وقتی «ولفنشتاین» منتشر شد، نویسنده‌ای به نام نیل استیفنسن (Neal Stephenson) کتابی به نام «برفک» (Snow Crash) را منتشر کرد که در آن یک فضای سایبری قابل‌زیستن به نام متاورس (Metaverse) معرفی شده بود. با این حال، عاملی که الهام‌بخش پیشرفت کارمک بود، نه  ادبیات علمی‌تخیلی، بلکه دانش فنی خودش بود. تکنولوژی در حال پیشرفت بود. مهارت او نیز همچنین.

فرصت آزمون‌وخطا حین فرآیند ساخت «نیزه‌ی سرنوشت» (Spear of Destiny) پیش آمد. «نیزه‌ی سرنوشت» بسته‌الحاقی تجاری برای «ولفنشتاین» بود که اید داشت برای فورم‌جن می‌ساخت. اسم بازی از نیزه‌ای افسانه‌ای برگرفته شده بود که از آن برای کشتن عیسی مسیح استفاده شده بود. گفته می‌شد که هیتلر دنبال این نیزه بود، چون ظاهراً به قدرتی فرابشری مجهز بود. در بازی، هیتلر این نیزه را می‌دزدد و بی.جی. باید با نازی‌ها بجنگد تا آن را بازپس‌گیرد. پس از موفقیت «ولفنشتاین»، نگرانی‌های اولیه‌ی فورم‌جن پیرامون خشونت بازی رنگ باخته بود، برای همین اید آزاد بود تا این راه خشونت‌بار را با اعتماد به نفس ادامه دهد.

ترجمه کتاب Masters of Doom

پس از انتشار «نیزه‌ی سرنوشت»، بسته‌الحاقی «ولفنشتاین سه‌بعدی»، اعضای اید به این نتیجه رسیدند که وقت تمرکز روی پروژه‌ای جدید است. شاید «ولفنشتاین سه‌بعدی» بازار بازی‌های اشتراک‌افزار را دگرگون کرد. ولی این پروژه‌ی بعدی قرار بود دنیا را دگرگون کند.

با توجه به این‌که «نیزه‌ی سرنوشت» با استفاده از موتور اصلی «ولفنشتاین» ساخته شده بود، کارمک می‌توانست در حالی‌که بقیه‌ی بچه‌های گروه مشغول کار کردن روی این پروژه بودند، روی تکنولوژی جدیدش کار کند. در ابتدا او با استفاده از منابع هنری بازی‌های از پیش ساخته‌شده، آزمون‌وخطاهای بسیاری انجام داد. او تلاش کرد یک بازی مسابقه‌ای همچون «اف-زیرو» (F-Zero) بسازد، همان بازی مسابقه با هاورکرفت که هر از گاهی با رومرو بازی می‌کرد. کارمک قسمت پایینی صفحه‌ی کامپیوترش را با شبکه‌ای از خطوط آبی‌رنگ زاویه‌دار پر کرد. سپس تصاویری را آنجا قرار داد که در کنار هم تصویر جاده‌ها را شکل می‌دادند. تنها تصاویر دیجیتالی موجود، بنرهای بزرگ هیتلر از «ولفنشتاین» بودند، برای همین آن‌ها را نیز پشت‌سر هم قرار داد و بزرگ‌راهی از تصاویر یکسان هیتلر را به وجود آورد که شبکه‌ای پیچ‌درپیچ آن را احاطه کرده بود. کارمک می‌توانست در تصویرسازی ریاضی‌وار و انتزاعی این جهان و کار روی شتاب حرکات، افزایش سرعت و کاهش سرعت گم شود.

طولی نکشید که آزمون‌وخطاهای او به بخشی از یک معامله برای بازی‌ای به نام «شادوکستر» (Shadowcaster) تبدیل شدند، بازی‌ای متعلق به یک استودیوی کوچک به نام ریون (Raven) که قرار بود به‌زودی منتشر شود. اعضای اید هنگامی‌که در ویسکانسین بودند، با مالکان ریون ملاقات کرده بودند، چون آن‌ها تنها استودیوی بازیسازی دیگر در آن شهر بودند. دو برادر به نام برایان و استیون رفل (Brian and Steven Raffel) این استودیو را تاسیس کرده بودند و ریون کار خود را با بازی ساختن برای آمیگا آغاز کرده بود. رومرو آنقدر از کارشان خوشش آمده بود که به آن‌ها گفت اگر بخواهند یک بازی پی‌سی برای اپوجی بسازند،‌ روی پروژه‌یشان سرمایه‌گذاری خواهد کرد. ریون پیشنهاد او را رد کرد و گفت که فعلاً علاقه‌ای به ورود به صنعت بازی پی‌سی ندارند. ولی آن‌ها ارتباط‌شان را با هم حفظ کردند. اکنون آن‌ها با الکترونیک آرتز قراردادی برای ساختن یک بازی پی‌سی بسته بودند. اید معامله‌ای به آن‌ها پیشنهاد داد: این‌که اجازه دهند در ازای دریافت درصدی از سود فروش بازی، کارمک موتور بازی را برایشان بسازد. همه موافقت کردند. کارمک هم مشغول به کار شد.

بقیه‌ی اعضای گروه تا این حد غرق در کار نبودند. به نظر می‌رسید که همه – به‌جز رومرو – از کار روی «ولفنشتاین» خسته شده بودند. ادرین از تولید بی‌وقفه‌ی تصاویر نازی‌محور واقع‌گرایانه خسته شده بود. او زمان بیشتری را با کوین – که اکنون همکار او شده بود -می‌گذراند. تام هم روز به روز اعصابش از کارگردانی هنری و خلاقانه‌ی بازی‌های استودیو – که مطابق سلیقه‌اش نبودند – بیشتر خرد می‌شد. هر از گاهی او رومرو را به گوشه‌ای می‌کشاند و از او می‌پرسید که کی قرار است کار روی «فرمانده کین» بعدی را شروع کنند. رومرو به او گفت که گزینه‌ی ساخت بازی هنوز روی میز است، ولی در خفا، او از پافشاری تام در این زمینه خسته شده بود. مشخص بود که تام از انگیزه‌ی کافی برای کار روی «نیزه‌ی سرنوشت» برخوردار نیست. رومرو سعی کرد تا حد امکان این انگیزه را برای او فراهم کند؛ رومرو به او گفت به آن خودروی آکورای (Acrua) قشنگی فکر کند که پس از دریافت چک دستمزدشان می‌توانست تهیه کند. هر از گاهی آن‌ها کار راحت‌تر را انجام می‌دادند: کارشان را ول می‌کردند تا در «مبارز خیابانی ۲» مشت حواله‌ی صورت یکدیگر کنند.

ترجمه کتاب Masters of Doom

بازی ShadowCaster، انتشاریافته در سال ۱۹۹۳، ویترینی برای پیشرفت‌های چشمگیری بود که کارمک با تلاش برای بهبودسازی موتور گرافیکی «ولفنشتاین سه‌بعدی» به آن‌ها دست پیدا کرده بود. سازنده‌ی این بازی استودیوی Raven بود، همان استودیویی که بعداً به یکی از سازنده‌های اصلی مجموعه‌ی «Call of Duty» تبدیل شد.

هرچه حوصله‌ی تام بیشتر سر رفت، ساعات بازی کردن آن‌ها بیشتر شد. با توجه به این‌که حوصله‌ی تام بیشتر مواقع سر می‌رفت، جلسات بازی کردن آن‌ها هرچه بیشتر تا دل شب طول کشید. طبقه‌ی پایین، کارمک سعی داشت روی «شادوکستر» تمرکز کند. او احساس می‌کرد که در مسیر انجام یک کار اساسی یا به قول خودش کار درست است؛ روی صفحه‌ی مانیتور اتفاقی بزرگ و متفاوت در حال وقوع بود، ولی عواملی که حواسش را پرت می‌کردند، روز به روز در حال بدتر شدن بودند. پس از ماه‌ها هوارکشی، او بالاخره تسلیم شد. کارمک از جایش بلند شد و کامپیوترش را از برق بیرون کشید. هرکس مشغول انجام هر کاری بود، دست برداشت و به او خیره شد. کارمک گفت: «فکر کنم اگه برم توی آپارتمان خودم کارم رو ادامه بدم نتیجه‌ی بهتری می‌گیرم.» او دستگاه NeXT مشکی‌اش را برداشت و از در آپارتمان بیرون رفت. او تا چند هفته به آنجا برنگشت.


وقتی «نیزه‌ی سرنوشت» در ۱۸ سپتامبر ۱۹۹۲ منتشر شد، هرچه بیشتر شهرت و ثروت اید را افزایش داد. بار دیگر آن‌ها جایزه‌ی بهترین اشتراک‌افزار در رشته‌ی سرگرمی را برنده شدند. همچنین نشریات و بازیسازان دیگر بی‌وقفه آن‌ها و کارشان را ستایش می‌کردند. در کنفرانس سالانه‌ی سازندگان بازی‌های کامپیوتری (Computer Game Developers Conference)، یکی از مدیران اجرایی الکترونیک آرتز، در یک ورکشاپ با موضوع بازاریابی خاطرنشان کرد که «ولفنشتاین» چطور بدون استفاده از تبلیغات به پدیده‌ای بزرگ تبدیل شد. اسکات میلر نخستین کسی بود که با حرف او موافقت کرد. ولی سفارش بازی روز به روز بیشتر می‌شد. حکمت زمانه این بود که در بهترین حالت، ۱ الی ۲ درصد از مردم که نسخه‌ی اشتراک‌افزار را دانلود کرده‌اند، بابت بازی پول پرداخت خواهند کرد. از آن بدتر، هیچ عاملی جلودار کسی نبود که تصمیم بگیرد بازی را بخرد و آن را برای دوستانش کپی کند. با وجود تمام این عوامل بازدارنده، فروش بازی به‌طور تصاعدی بالا می‌رفت. اید چک‌هایی دریافت می‌کرد که رقم‌شان به ۱۵۰،۰۰۰ دلار در ماه می‌رسید.

غیر از این، آن‌ها از جاهایی کاملاً غیرمنتظره، فرصت‌های طلایی دریافت می‌کردند. حتی غیرمنتظره‌ترین جای ممکن، یعنی نینتندو. وقتی آن‌ها پیشنهاد ساخت نسخه‌ی پی‌سی «ماریو» را به نینتندو دادند، این شرکت رویشان را زمین انداخت، ولی اکنون رویکردش عوض شده بود. نینتندو به اید ۱۰۰،۰۰۰ دلار پرداخت کرد تا «ولفنشتاین» را برای کنسول سوپر نینتندو پورت کند. ولی نینتندو یک شرط داشت: کمرنگ کردن خشونت و عناصر جنجالی بازی. کار نینتندو ساختن کنسول و بازی برای اعضای خانواده بود و آن‌ها دنبال نسخه‌ای از بازی بودند که برای خانواده مناسب باشد. این یعنی در مرحله‌ی اول، باید خون را از بازی حذف می‌کردند. در مرحله‌ی دوم، نینتندو از این‌که بازیکن می‌توانست در بازی به سگ‌ها شلیک کند خوشش نمی‌آمد. آن‌ها پیشنهاد دادند که سگ‌ها با موش‌ها جایگزین شوند. با توجه به این‌که طرف‌حساب آن‌ها نینتندو بود، اید موافقت کرد.

حتی از این کنایه‌آمیزتر، دریافت پیشنهادی از جانب شرکتی به نام ویزدام تری (Wisdom Tree) بود که کارشان ساختن بازی‌های مذهبی بود. یک روز، نماینده‌ای از این شرکت با جی تماس گرفت و پرسید که آیا امکان خرید لیسانس موتور «ولفنشتاین سه‌بعدی» برای ساختن بازی‌ای با محوریت کشتی نوح وجود دارد. آن‌ها می‌خواستند یک بازی سه‌بعدی اول‌شخص بسازند که در آن بازیکن در نقش نوح در کشتی نوح این‌طرف و آن‌طرف می‌رفت و به سمت حیوانات سیب و گیاه پرتاب می‌کرد تا آن‌ها را تحت کنترل نگه دارد. جی حسابی به این پیشنهاد خندید. او می‌دانست که نینتندو هیچ‌گاه اجازه نخواهد داد تصویرسازی‌های مذهبی– چه شخص شیطان و چه نوح – در بازی‌های ساخته‌شده برای کنسول‌هایشان گنجانده شوند. ولی ویزدام تری نقشه‌ی دیگری در سر داشت: انتشار بازی به‌عنوان یک بازی لیسانس‌نشده و مستقل برای سوپر نینتندو. جی موافقت کرد تا لیسانس موتور بازی را به آن‌ها بفروشد.

ترجمه کتاب Masters of Doom

یکی از عجیب‌ترین و جالب‌ترین پروژه‌های بیرون‌آمده از دل «ولفنشتاین سه‌بعدی»، بازی «کشتی نوح سه‌بعدی» (Super 3D Noah’s Ark) بود که با استفاده از موتور این بازی ساخته شده بود. در این بازی مذهبی و غیرخشونت‌آمیز، به جای کشتن نازی‌ها، باید به حیوانات داخل کشتی نوح میوه و گیاه پرتاب کنید تا آرام بگیرند!

با این حال، در آن لحظه، مسئله‌ای مهم‌تر وجود داشت که باید به آن توجه می‌کردند: تکنولوژی کارمک. او با نتیجه‌ی کاری که روی موتور «شادوکستر» انجام داده بود، به آپارتمان اید برگشت. همه بلافاصله متوجه شدند که او به پیشرفتی چشمگیر دست پیدا کرده است. از همان نگاه اول می‌شد دو تکنولوژی گرافیکی بی‌سابقه را تشخیص داد: نورپردازی کاهش‌یافته و درها و سقف‌های تکسچرمپ‌شده. نورپردازی کاهش‌یافته به این معنا بود که در بازی، همچون دنیای واقعی، مناظر دوردست در سایه فرو می‌رفتند. در «ولفنشتاین»، همه‌ی اتاق‌ها با نور زیاد روشن بودند و این نور در همه‌ی نقاط یکدست بود. ولی همان‌طور که هر نقاش می‌داند، نور عاملی است که به تصویر زندگی می‌بخشد. کارمک در تلاش بود تا جهان‌های دیجیتالی را زنده کند.

برای غوطه‌وری عمیق‌تر، او یاد گرفته بود تا چطور تکسچر را به کف و سقف اتاق‌ها بچسباند و ارتفاع‌های متغیر را به دیوارها اضافه کند. سرعت این کارها در مقایسه با «ولفنشتاین» نصف شده بود، ولی با توجه به این‌که سبک بازی مدنظر ماجرایی بود و حول محور اکتشاف می‌چرخید، منطقی بود تا بازی ضرب‌آهنگ باثبات‌تری داشته باشد. کارمک به‌راحتی به این پیشرفت‌های ناگهانی دست پیدا نمی‌کرد. او باید زمان بسیار زیادی را صرف می‌کرد تا پرسپکتیو درست برای کف اتاق را پیدا کند. ولی انضباط و انزوایی که خودش به خودش تحمیل کرده بود، به بهترین شکل به بار نشسته بود. او حتی موفق شده بود روی زمین شیب ایجاد کند، طوری‌که بازیکن احساس می‌کرد در حال حرکت روی سربالایی یا سرپایینی است. کوین حدود ۲۰ دقیقه را صرف بالا رفتن و پایین آمدن از یک تپه داخل بازی کرد. این تجربه باورنکردنی بود. کاملاً‌ مشخص بود که وقتش رسیده اید این تکنولوژی را در بازی بعدی‌اش به کار ببرد.

حالا که ساخت «ولفنشتاین» و «نیزه‌ی سرنوشت» به پایان رسیده بود، همه، به‌خصوص تام، آماده بودند تا روی سوژه‌ی دیگری تمرکز کنند. دو بازی اخیر استودیو حسابی تام را خسته کرده بودند. بازی‌هایی شوتری که از هزارتوهای مکعب‌مانند تشکیل شده بودند، هیچ شباهتی به «فرمانده کین» نداشتند و او بی‌صبرانه منتظر بود تا به پروژه‌ی مورعلاقه‌اش برگردد و پس از مدت‌ها انتظار، سه‌گانه‌‌ی دلبندش را کامل کند. اتفاقی که باعث خوشحالی‌اش شد این بود که به نظر می‌رسید کارمک با این ایده موافق باشد. او حتی گفت که مشاهده‌ی رقصیدن یورپ‌ها در فضای سه‌بعدی بسیار باحال است.

با این حال، ایده‌ی دیگری هم روی میز بود: «بیگانگان» (Aliens). همه‌ی اعضای اید شیفته‌ی این فیلم علمی‌تخیلی بودند. به نظر آن‌ها این فیلم جان می‌داد برای تبدیل شدن به یک بازی. پس از کمی تحقیق، جی پی برد که حقوق معنوی «بیگانگان» برای خرید موجود است. او فکر کرد که می‌توانند معامله‌ای جوش دهند. اما در نهایت تصمیم گرفتند این کار را انجام ندهند. آن‌ها نمی‌خواستند یک شرکت فیلمسازی بزرگ در رابطه با این‌که در بازی‌شان چه محتوایی بگنجانند یا نگنجانند، به آن‌ها امر و نهی کند. در نظر آن‌ها دستاورد فنی‌ای که کارمک به آن رسیده بود، قابل‌توجه‌تر از آن بود که بخواهند سرش مسامحه انجام دهند. بنابراین وقتش بود تا دوباره شروع به ایده‌پردازی کنند.

ایده‌ی ساخت «فرمانده کین سه‌بعدی» راهی از پیش نبرد و این مسئله تام را بسیار دلخور کرد. همه‌یشان گفتند که تکنولوژی کارمک سریع‌تر و خشن‌تر از آن بود که مناسب بازی مخصوص کودکان باشد. تام به رومرو، رفیق و دستیارش، نگاه کرد، ولی مشخصاً حتی او هم نمی‌خواست این بازی را بسازد. قسمت کامپیوتری مغز رومرو که با خاموش و روشن شدن او را در یک آن هیجان‌زده و سرد می‌کرد، برای «فرمانده کین» خاموش شده بود. این بازی غافلگیرکننده نبود. به‌هرحال، ایده‌ی ساخت «ولفنشتاین سه‌بعدی» اولین بار به ذهن رومرو رسید و مشخصاً او هویت مرکزی خشونت‌بار این بازی را به هویت مرکزی کودکانه و بامزه‌ی «فرمانده کین» ترجیح می‌داد. تام می‌دانست که ادرین چه حسی دارد. حتی کارمک که نسبت به ساختن «فرمانده کین سه‌بعدی» علاقه نشان داده بود، ایده‌ی دیگری به ذهنش رسیده بود؛ ایده‌ای که بیشترین تفاوت ممکن را با «فرمانده کین» داشت: شیاطین و اهریمنان.

طبعاً کارمک سابقه‌ای دور و دراز با شیاطین و اهریمنان داشت. شیاطینی که او در ذهن داشت، همان‌هایی بودند که کاتولیک‌ها بهشان اعتقاد داشتند؛ شیاطینی که رومرو در بازی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان‌شان احضار کرده بود؛ شیاطینی که در نهایت آن دنیا را نابود کردند. حالا وقتش رسیده بود که شیاطین دوباره خودی نشان دهند. کارمک گفت که حالا با وجود این تکنولوژی جدید و شگفت‌انگیز، وقتش رسیده که یک بازی درباره‌ی تقابل شیاطین و تکنولوژی بسازند که در آن بازیکن با استفاده از اسلحه‌های فوق‌پیشرفته، با شیاطین جهنمی می‌جنگد. رومرو عاشق این ایده شد. این کاری بود که تاکنون کسی انجام نداده بود. کوین و ادرین هم با این ایده موافقت کردند و از فکر تمام طراحی‌های بیمارگونه و شرارت‌باری که می‌توانستند با الهام از «کلبه‌ی وحشت ۲» (Evil Dead 2)، فیلم اقلیت‌پسند موردعلاقه‌یشان، در بستر این بازی بکشند، سر ذوق آمدند. در واقع همه موافقت کردند که بازی می‌تواند همین باشد: ترکیبی از «کلبه‌ی وحشت ۲» و «بیگانگان»؛ تقابل وحشت و جهنم، خون و علم.

تنها چیزی که به آن نیاز داشتند یک عنوان بود. کارمک ایده‌ای در ذهن داشت. این ایده ریشه در «رنگ پول» (Color of Money) داشت، فیلمی که مارتین اسکورسیزی در سال ۱۹۸۶ ساخت و در آن تام کروز نقش یک بیلیباردباز حرفه‌ای و با اعتماد به نفس را بازی می‌کرد. در یکی از صحنه‌های فیلم، کروز با گام‌هایی بلند و در حالی‌که چوب بیلیارد موردعلاقه‌اش را در چمدانی شیک و مشکی حمل می‌کرد، وارد یک سالن بیلیارد می‌شود. یکی دیگر از بازیکنان می‌پرسد: «اون تو چی داری؟»‌

ترجمه کتاب Masters of Doom

ریشه‌ی نام‌گذاری بازی «Doom» دیالوگی در فیلم «رنگ پول» به کارگردانی مارتین اسکورسیزی و با بازی تام کروز است. با توجه به این‌که این فیلم درباره‌ی یک بیلیاردباز حرفه‌ای است و «Doom» درباره‌ی یک مارین فضایی است که لشکر موجودات جهنمی را قلغ‌وقمع می‌کند، این الهام‌گیری بسیار غیرمنتظره به نظر می‌رسد.

کروز لبخندی شرارت‌باز می‌زند، چون می‌داند که قرار است چه بلایی سر این بازیکن بیاورد. در نظر کارمک، آن‌ها نیز زمانی بلایی مشابه سر سافت‌دیسک آوردند و با ساختن و انتشار بازی بعدی‌شان، ممکن بود همان بلا را سر کل دنیا بیاورند.

کروز با باز کردن در چمدان پاسخ می‌دهد: «این تو؟ نابودی (Doom).»

منبع: Masters of Doom

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir