این روزها جریانی در صنعت گیم راه افتاده که میتوان نامش را «کلونسازی خلاقانه» گذاشت. شاید بپرسید کلونسازی چگونه میتواند خلاقانه باشد؟ کل هدف کلونسازی این است که چیزی شبیه به چیزی دیگر به وجود آورد. اجازه دهید منظورم را توضیح دهم. فرض کنید بازی الف منتشر میشود و حسابی سر و صدا میکند. بعد بازی ب منتشر میشود و حسابی سر و صدا میکند و در ظاهر هیچ ربطی به بازی الف ندارد. اما بعد یک بازیساز پیدا میشود و راهی پیدا میکند تا بازی الف و ب را در بستری جدید با هم ترکیب کند، طوریکه بتوانید دیانای هر دو اثر را در این اثر جدید تشخیص دهید.
مثلاً چند وقت پیش ساخت یک بازی جدید به نام «Mouse P.I. For Hire» اعلام شد که یک شوتر اولشخص با سبک بصری کارتونهای میکیموس قدیمی است. از تریلر این بازی معلوم بود که انگار نتیجهی پیوند «کاپهد» (Cuphead) و «بایوشاک» (Bioshock) است. این بازی مصداقی از همان کلونسازی خلاقانه است، چون منابع الهام آن کاملاً مشخص است، ولی در عین حال این منابع الهام در حدی با هم فاصلهی معنایی و موضوعی دارند که ترکیب شدنشان به خودی خود نتیجهای خلاقانه رقم زده است.
بازی «نفرین خدایان مرده» (Curse of the Dead Gods) هم چنین بازیای است. این بازی ترکیبی واضح از «دارک سولز» (Dark Souls) و «هیدیس» (Hades) است و در همان چند دقیقهی اول متوجه شباهت آن به هر دو بازی میشوید.
این بازی یک اکشن روگلایک است که در آن مثل «هیدیس» باید وارد جهان زیرین شوید، با هیولاهای جورواجور بجنگید، با به دست آوردن منابعی که بازی در طول هر ران جدید در اختیارتان قرار میدهد شخصیتتان را آپگرید کنید تا در نهایت به درجهای از قدرت (در پسزمینه) و مهارت (در عمل) برسید تا بتوانید غولآخر سخت بازی را شکست دهید.
زاویهی دوربین، ساختار مراحل و بهطور کلی دیانای «اکشن روگلایک» بازی به «هیدیس» شباهت زیادی دارد، ولی این بازی در یک نقطه از «هیدیس» فاصله میگیرد و به «دارک سولز» شبیه میشود و آن هم سیستم مبارزه است.
سیستم مبارزهی «هیدیس» بهطور سرسامآوری سریع بود و به سرعت عمل بستگی داشت. از این لحاظ «نفرین خدایان مرده» دقیقاً نقطهی مقابل «هیدیس» است. سیستم مبارزهی این بازی کند و حسابشده است. دشمنان با سرعت نسبتاً پایینی به شما هجوم میآورند و اگر احتیاط به خرج دهید، به سمت شما حمله نمیکنند و منتظر میمانند تا خودتان حملهای را شروع کنید تا وقتی آسیبپذیر هستید، بهتان حمله کنند.
غیر از ریتم کندتر، این بازی روی دو مکانیزم گیمپلی بنا شده که «دارک سولز» باعث محبوبیتشان شد: یکی قل خوردن و دیگری دفع حمله (Parry). در حالت ایدهآل، شما باید از هردو مکانیزم در راستای پیشروی استفاده کنید، منتها بسته به میزان مهارتتان، احتمالاً یکی را از دیگری بهمراتب بیشتر استفاده خواهید کرد.
در این بازی، قل خوردن مکانیزمی بسیار مهم است و بنا بر دو دلیل در بازی زیاد از آن استفاده خواهید کرد. دلیل اول سرعت پایین راه رفتن شخصیت اصلی است؛ جاخالی دادن در برابر حملات مهلک دشمن با دویدن عملاً غیرممکن است. دلیل دوم این است که مکانیزم دفع حمله در بازی سختگیرانه است و به واکنشهای چند دهم ثانیهای بستگی دارد، آن هم در موقعیتهایی که سه چهارتا دشمن روی سرتان هوار شدهاند و دفع کردن حملهی همهیشان بهموقع کار حضرت فیل است.
البته مکانیزم دفع حمله یک برتری بزرگ دارد و آن هم این است که اگر موفق شوید حملهی دشمنی را دفع کنید، او برای چند لحظه هم گیج میشود، هم «آسیبپذیر» و در این حالت آسیب بیشتری دریافت میکند. بنابراین دفع حملهی دشمنان سرسخت مثل باسهای بازی میتواند نجاتبخش باشد، چون باعث میشود زودتر آنها را بکشید، ولی از طرف دیگر ریسک این کار بالاست و اگر موفق نشوید واکنش دهمثانیهای موردنیاز برای دفع حمله را نشان دهید، خودتان آسیب میبینید. بازی هم طوری طراحی شده که بازیکن را تشویق میکند حتی یک ضربه هم دریافت نکند.
بازی از راه مکانیزمهای دارک سولزی قل خوردن و دفع حمله موفق شده سیستم مبارزهی موازنهشدهای را به وجود بیاورد. شما میتوانید کلاً بیخیال دفع حمله شوید و فقط با قل خوردن و حمله کردن در لحظهی مناسب بیشتر مبارزات را پشتسر بگذارید، ولی از طرف دیگر اگر این کار در نظرتان حوصلهسربر است و به توانایی و مهارت خود اطمینان دارید، میتوانید قل خوردن را کنار بگذارید و سعی کنید فقط حملات دشمن را دفع کنید و بعد ضدحملهای مناسب ترتیب دهید؛ در این حالت بازیتان واقعاً دیدنی خواهد بود. بنابراین میتوانید با استفاده از دفع حمله، عنصر «پاداش و مجازات» در گیمپلی بازی را بنا بر صلاحدید خودتان افزایش یا کاهش دهید.
عنصر دیگری که به گیمپلی و سیستم مبارزهی بازی عمق میبخشد، کمبو با اسلحههای مختلف است. بازی چند نوع اسلحهی مختلف دارد که به سه دسته تقسیم شدهاند: ۱. اسلحهی اصلی ۲. اسلحهی فرعی ۳. اسلحهی بزرگ
اسلحهی بزرگ مستقل کار میکند و حسابش جداست، ولی با استفاده از اسلحهی اصلی و اسلحهی فرعی (که دو دکمهی متفاوت بهشان اختصاص داده شده) میتوانید کمبو بزنید. مثلاً اگر اسلحهی اصلیتان شمشیر باشد و اسلحهی فرعیتان تپانچه، میتوانید با شمشیر دو ضربه به دشمن بزنید و بعد ضربهی سوم را با تپانچه بزنید که به اجرای یک کمبوی جانانه منتهی میشود که در طی آن شخصیت اصلی تپانچه را توی صورت دشمن خالی میکند و باعث میشود او برای چند لحظه گیج شود. شما میتوانید شمشیر یا تپانچه را بهصورت تکی استفاده کنید، ولی در این حالت کاربرد اسلحهها با هم فرق میکند. مثلاً یکی دیگر از اسلحههای فرعی بازی شلاق است. شلاق بهتنهایی دو ضربهی کُند، ولی مهلک به دشمن میزند. ولی اگر آن را به صورت کمبو به کار ببرید، شخصیت اصلی آن را دور سرش میچرخاند و به همهی دشمنان دور خود آسیب وارد میکند. اگر هم دکمهی حملهی فرعی را پایین نگه دارید، او شلاق را شارژ میکند و با پرتاب کردن آن به سمت جلو، دشمنی را که در تیررس باشد به سمت خود میکشد و گیجش میکند.
ترکیب این کمبوها و حملات مختلف یکی از لذتبخشترین جنبههای بازی است و دائماً شما را به امتحان کردن اسلحههای مختلف و آزمونوخطا برای پیدا کردن موثرترین کمبوها ترغیب میکند. یکی از مهلکترین کمبوهای بازی، ترکیب چهار ضربه با پنجه (Claw) و ضربهی آخر با تپانچه است که عملاً شبیه به کد تقلب میماند و بهشخصه با استفاده از آن موفق شدم بازی را تمام کنم. در این کمبو، هر بار که با تپانچه ضربهی آخر را وارد میکنید، دشمن برای چند لحظه گیج میشود و با توجه به اینکه پنجه اسلحهای نسبتاً سریع است، پیش از اینکه هوش دشمن سر جایش بیاید، دوباره از جانب شما مورد حمله قرار میگیرد (اصطلاحاً Stunlock میشود). با استفاده از این کمبو، میتوانید بسیاری از دشمنان سرسخت و باسهای بازی را بهطور مداوم گیج کنید و به آنها آسیب بزنید (البته در صورتیکه تنها باشند، چون دشمنان دیگر احتمالاً ریتم کمبو را به هم خواهند زد).
این عناصر در کنار هم باعث شدهاند سیستم مبارزهی «نفرین خدایان مرده» بسیار درگیرکننده شود. میگویم درگیرکننده، چون شما در همهحال باید واکنشهای لحظهای و حسابشده از خود نشان دهید که لازمهی مهارت داشتن هستند، ولی در حدی پیچیده نیستند که گیجتان کنند. بهعبارت دیگر، مثل «دارک سولز» حتی در رویارویی با ضعیفترین دشمن هم نمیتوانید ذهنتان را وارد حالت خلبان خودکار کنید و همیشه باید هوشیار باشید. واکنش درست در لحظهی درست در این بازی حرف اول و آخر را میزند. از این نظر، بازی یک سر و گردن از «هیدیس» بالاتر است، چون در آن بازی گاهی میشد با فشار دادن دکمهها با سرعتی سرسامآور (اصطلاحاً Button Mashing) کارتان را پیش ببرید، ولی در «نفرین خدایان مرده» این رویکرد اصلاً جواب نمیدهد.
در واقع آنقدر عملکرد درست نشان دادن در بازی مهم است که بهشخصه مجبور شدم برای نخستین بار در زندگیام، به استفاده از دستهی بازی یا گیمپد روی بیاورم، چون با موس و کیبورد نمیتوانید تسلط کامل روی حرکات خود داشته باشید. مثلاً اگر بازی را با موس و کیبورد بازی کنید، باید با فشار دادن دکمهی ۱، ۲ و ۳، اسلحهای را که در دست دارید بین مشعل، سلاح اصلی/فرعی و اسلحهی بزرگ جابجا کنید، در حالیکه با دسته، با فشار دادن دکمهی مربوط به هر آیتم، شخصیتتان بدون معطلی آن اسلحه را در دست میگیرد و حمله را با آن آغاز میکند. این تفاوت شاید در نگاه اول جزیی به نظر برسد، ولی در لحظات حساس آنقدر مهم میشود که مجبور شدم به استفاده از دسته روی بیاورم.
سیستم مبارزهی «نفرین خدایان مرده» خیلی خوب است و عناصر روگلایکی که میتوان از چنین بازیای انتظار داشت – اسلحهها و آپگریدهای مختلف – مکمل خوبی برای هیجانانگیزتر کردن آن است. با این حال، تنها برتری «نفرین خدایان مرده» بر «هیدیس» در این نقطه به پایان میرسد.
«نفرین خدایان مرده» بهطور عجیبی بازی خالیای است. بازی با یک میانپردهی بسیار کوتاه آغاز میشود و از آن پس شما وارد مقر اصلی میشوید که یک اتاق خالی است؛ در آن هیچ شخصیتی که بتوان با او دیالوگ برقرار کرد حضور ندارد. در واقع در کل بازی حتی یک خط دیالوگ هم وجود ندارد. طراحی مراحل و دشمنان بازی در سادهترین حالت قرار دارد و گاهی ممکن است تکراری بودن محیطهای بازی و خالی بودن دنیایش آن را بهشدت بیروح جلوه دهد.
البته برای بازی داستانی نوشته شده، ولی این داستان به سبک «دارک سولز» از راه سرنخهای بصری و توصیف آیتمها و آپگریدها و نوشتههای داخل دفترچهخاطرات بازی تعریف میشود، نه دیالوگ و میانپرده. از این نظر، «نفرین خدایان مرده» در این زمینه حتی از «دارک سولز» هم رادیکالتر است، چون «دارک سولز» حداقل دیالوگ و شخصیتهای غیرقابلبازی داشت.
با این حال، تقلید کورکورانهی بازی از «دارک سولز» در این زمینه در حد آن بازی تاثیرگذار از آب درنیامده و دلیلش هم این است که داستان این بازی هیچگاه لحظات معنادار و شگفتانگیز «دارک سولز» را به ما ارائه نمیکند تا انگیزهای برای اهمیت دادن به داستان و شخصیتها و سر در آوردن از پیشزمینهی داستانی مربوط به آنها داشته باشیم.
داستان بازی دربارهی یک معبد نفرینشده است که ماجراجویی به نام کاراداگ مککالیستر (Caradog McCalister)، شخصیت اصلی، به دنبال گنج وارد آن میشود و بلافاصله از جانب سه خدای حاکم بر آن معبد نفرین میشود و دیگر نمیتواند از آنجا خارج شود.
این معبد پر از هیولاها، تلهها و توهمات جورواجور است که این سه خدا در آنجا گماشتهاند و کاراداگ باید برای به دست آوردن آن چیزی که در آن معبد دنبالش است – ثروت، جاودانگی یا… – این موانع را پشتسر بگذارد و همزمان از جانب این سه خدا (که واضحاً از اساطیر آزتِک الهام گرفته شدهاند) یک سری موهبت دریافت کند.
همانطور که اشاره شد، این داستان چیز خاصی برای ارائه ندارد و صرفاً شما از راه یک سری یادداشت بهجامانده از برخی شخصیتهایی که قبلاً سر و کارشان به معبد افتاده پیشزمینهی داستانی این هیولاها و خدایان را با حالتی مبهم متوجه میشوید. برای باز کردن مدخلهای داخل دفترچه خاطرات، باید یک سری چالش خاص را پشتسر بگذارید (مثلاً فلان دشمن را ۵۰ بار بدون دریافت ضربه بکشید)، بنابراین داستان بازی و چالشهای نهفته در آن در هم تنیده شدهاند.
داستان بازی، با وجود کمرنگ بودن، دو تاثیر مهم روی گیمپلی گذاشته که عناصر منحصربفرد بازی به شمار میآیند: ۱. مکانیزم نفرین ۲. مکانیزم تاریکی
با توجه به اینکه معبد بازی محیطی بسیار شوم و نفرینشده است، هر بار که در آن وارد اتاقی جدید شوید، کاراداگ مککالیستر مقداری فساد (Corruption) دریافت میکند. همچنین اگر سکهی کافی نداشته باشید، میتوانید از راه ریختن خون در درگاه خدایان، به قابلیتهای قویتر دست پیدا کنید، هرچند که این کار فساد شما را بهطور قابلتوجهی افزایش میدهد. اگر این فساد از حد خاصی بگذرد، مککالیستر به یک نفرین دچار میشود. این نفرینها بهصورت تصادفی انتخاب میشوند و یکی از نکات جالب دربارهی آنها این است که شمشیری دولبه هستند و همیشه به ضرر شما کار نمیکنند (البته به جز نفرین پنجم و آخر که صد در صد به ضرر شما کار میکند و بهتر است از رسیدن به آن پرهیز کنید). مثلاً در بازی نفرینی وجود دارد که باعث میشود همانقدر که بهتان آسیب وارد میشود، طلا از دست بدهید، اما در کنارش باعث میشود ۲۵ درصد آسیب کمتر دریافت کنید. اگر شما اسلحه یا قابلیتی داشته باشید که بهطور خودکار برایتان طلا فراهم کند، این نفرین در اصل یک موهبت خواهد بود، چون فقط آسیب واردشده به شما را ۲۵ درصد کاهش میدهد، در حالیکه همیشه طلای کافی برای آن کاری که میخواهید انجام بدهید خواهید داشت.
حال میرسیم به مکانیزم تاریکی. معبدی که بازی در آن جریان دارد، بسیار تاریک است و باید با نگه داشتن مشعل در دست آن را روشن نگه دارید. غیر از این اگر در تاریکی باقی بمانید، آسیب بیشتری دریافت میکنید. اما اگر مشعل در دست نگه دارید، نمیتوانید اسلحه به دست بگیرید. بنابراین روشن نگه داشتن محیط اطرافتان – یا کنار آمدن با تاریکی – یکی دیگر از جنبههای «پاداش/مجازات» در بازی است. همچنین قابلیتهای روگلایک بازی نیز به نوبهی خود از مکانیزم تاریکی/روشنایی بهره میبرند. مثلاً یکی از نفرینهای بازی باعث میشود نور مشعلتان بسیار کمسو شود و اصطلاحاً همیشه در تاریکی نسبی به سر ببرید، اما در کنارش باعث میشود وقتی در تاریکی هستید، آسیب اضافه دریافت نکنید.
مکانیزم نفرین و تاریکی اندکی سختی و پیچیدگی بازی را افزایش دادهاند و شما را مجبور میکنند هرچه بیشتر با جریان بازی درگیر بمانید، ولی احتمالاً بعید نیست بعضیها اصلاً از این مکانیزمها (خصوصاً تاریکی) خوششان نیاید و در نظرشان از لذت بازی بکاهند.
مورد آخری که میخواهم دربارهاش حرف بزنم، درجهسختی بازی است که در آن واحد یکی از بهترین و بدترین بخشهای بازی است. وقتی بازی را شروع میکنید، همهی قسمتهای معبد در دسترس نیستند و شما بهتدریج و یکییکی این قسمتها را باز میکنید تا در نهایت کل معبد باز شود و مجبور شوید یکجا، کل اتاقها و باسهای بازی را در یک ران پشتسر بگذارید که چالشی بزرگ است.
بار اول که این کار را انجام میدهید، قوس درجهسختی بازی بینقص است و حس پیشرفتی دلچسب فراهم میکند. وقتی موفق شوید پس از پشتسر گذاشتن ماراتونی طاقتفرسا، برای بار اول غولآخر بازی را شکست دهید، حس رضایتی فوقالعاده بهتان دست خواهد داد. اما پس از این اتفاق، تازه حالت «سخت» بازی باز میشود و باید همهی این کارها را از اول، ولی این بار با درجهسختی بیشتر، انجام دهید.
تمام کردن بازی روی درجهسختی بالاتر برای دیدن پایان بازی ایدهای بسیار خوب است. با اینکه بازی روی درجهسختی بالاتر بسیار سخت میشود (کلیت آن نه، صرفاً بعضی از باسها و دشمنان)، با کمی تمرین و ممارست میتوانید از پس آن بربیایید.
اما مشکل از جایی شروع میشود که حتی این درجهسختی دشوار هم دو دگرگونی دشوارتر دارد و پس از شکست دادن غولآخر بازی روی درجهسختی خیلی خیلی سخت بالاخره پایان واقعی بازی را میبینید.
مشکل اینجاست که این درجهسختی خیلی خیلی سخت، واقعاً سخت است! دلیل سخت بودنش هم این است که باید بازی را بارها و بارها از اول بازی کنید، بارها و بارها دشمنان و باسهای تکراری را شکست دهید تا ستارههای بخت به شما روی خوش نشان دهند و سر باس آخر بازی، آنقدر اسلحهها و قابلیتهای قدرتمند به دست آورده باشید و طلای کافی جمع کرده باشید تا شانس خوبی برای شکست دادن او داشته باشید.
این کار کاملاً شدنی است و من نمیخواهم ادعا کنم که بازی بهطور ناجوانمردانه سخت است، منتها مشکل اینجاست که برای رسیدن به این نقطه، باید سرمایهگذاری زمانی و ذهنی زیادی روی بازی انجام دهید و متاسفانه بازی، برخلاف «هیدیس»، هیچ تلاشی نمیکند تا این سرمایهگذاری را بهنحوی جبران کند. اساساً من وقتی به درجهسختی خیلی خیلی سخت رسیدم، بیش از ۶۰ ساعت «نفرین خدایان مرده» را بازی کرده بودم. با توجه به اینکه این بازی جز سیستم مبارزهاش چیزی برای عرضه ندارد، بعد از ۶۰ ساعت احساس کردم که دیگر هر لذت و حس رضایتی که میخواستم از بازی دریافت کنم، دریافت کردهام و اگر بیش از این ادامه دهم، احساس پوچی و وقتتلفی به من دست خواهد داد. تازه همین که این همه ساعت روی بازی وقت گذاشتهام، نشان میدهد که سیستم مبارزهاش چقدر خوب است که فقط بهخاطر آن، بازی این همه ساعت من را درگیر خود نگه داشته است.
منتها دیدم اگر بخواهم هر دفعه، بهخاطر یک اشتباه کوچک، دوباره نیم ساعت الی ۴۵ دقیقه درگیر مبارزه با دشمنان و باسهای تکراری شوم تا صرفاً شانسی برای مبارزه با غولآخر فوقالعاده سخت بازی پیدا کنم، این ماجرا شاید دهها ساعت دیگر ادامه پیدا کند. تکرار این پروسه از هیچ لحاظ برای من بهصرفه نبود، برای همین مجبور شدم به استفاده از حقهی کثیف و ناجوانمردانهی سوءاستفاده از فایلهای ذخیرهی بازی (Save Scumming) روی بیاورم، بدین صورت که هر از گاهی از بازی خارج میشدم و فایلهای ذخیرهی بازی را از پوشهی نصب در نقطهای دیگر کپی میکردم تا اگر احیاناً مردم، بتوانم این فایلهای ذخیره را به پوشهی اصلی برگردانم و بازی را از آخرین چکپوینت مصنوعی که برای خودم ایجاد کرده بودم ادامه دهم و مجبور نباشم دوباره کل سیاهچاله را از اول شروع کنم.
من بهشدت با تقلب و استفاده از ترفندهای اینچنینی در بازیها مخالفم، ولی «نفرین خدایان مرده» جزو معدود بازیهایی بود که من را وادار به استفاده از آن کرد، چون اساساً آنچه بازی برای عرضه داشت، با سرمایهگذاریای که انتظار داشت من روی بازی بکنم برابر نبود. در نهایت یا باید تصمیم میگرفتم بازی را رها کنم و پایان واقعیاش را نبینم، یا اینکه با سوءاستفاده از سیستم ذخیرهی بازی برای خودم چکپوینتهای قلابی درست کنم. من در نهایت گزینهی دوم را انتخاب کردم.
البته پس از دیدن پایان واقعی هم بازی همچنان یک سری چالش دیوانهوار پیش روی شما قرار میدهد (مثلاً اینکه دو بار پشتسر هم بازی را روی درجهسختی خیلی خیلی سخت شکست دهید) و اگر بخواهید کل صفحات دفترچهخاطرات بازی را باز کنید و ۱۰۰ درصد از داستان سر در بیاورید، باید یک سری کار خیلی سخت و وقتگیر انجام دهید. مثلاً بازی از شما انتظار دارد غولآخر بازی را پنج بار بدون دریافت حتی یک ضربه بکشید؛ این در حالیاست که صرفاً رسیدن به او ممکن است چندین ساعت طول بکشد و کشتن او با دریافت ضربههای متعدد چند ده ساعت. پنج بار کشتن او بدون دریافت حتی یک ضربه… حتی نمیخواهم به سرمایهگذاری زمانی لازم برای انجام این چالش فکر کنم.
«نفرین خدایان مرده» بازیای است که ردپای آثار موردعلاقهی سازندگانش در آن بسیار مشخص است. گیمپلی بازی الهامگرفته از «دارکسولز» و «هیدیس» است، گرافیک هنری و طراحی شخصیت بازی یادآور «تاریکترین سیاهچاله» (Darkest Dungeon) است، طراحی نقشهی بازی یادآور «اسلی د اسپایر» (Slay the Spire) است و درونمایههای لاوکرفتی نقش پررنگی در آن دارند. درست است که همهی آثار از پیشینیان خود الهام میگیرند، ولی معمولاً در آثار خلاقانهتر، مولف تا این حد در زمینهی نشان دادن منابع الهام خود رو بازی نمیکند.
با این حال، «نفرین خدایان مرده» با وجود تقلیدی به نظر رسیدن، از کشش خاصی برخوردار است که نمیتوان آن را نادیده گرفت. اساساً این بازی یکی از بهترین سیستمهای مبارزه بین بازیهای ایزومتریک را دارد و همین یک نقطهقوت برای بالا کشیدنش کافی است، ولی در زمینههای دیگر در ساخت آن بهشدت کمکاری شده است و عملاً با یک بازی نیمهکاره طرفیم. در رابطه با «نفرین خدایان مرده»، سوالی که هر گیمر باید از خودش بپرسد این است: آیا میتوان از اثری که فقط یک نقطهقوت دارد لذت برد؟ جواب خودم به این سوال این است: آری، میتوان لذت برد، ولی دیگر نه بیش از شصت ساعت!
نکات مثبت
- سیستم مبارزهی عالی که لحظه به لحظه شما را درگیر نگه میدارد و بسیار اعتیادآور است
- حس بازی (Game Feel) طوری طراحی شده که کشتن تکتک دشمنها خیلی کیف میدهد
- مکانیزم تاریکی
نکات منفی
- غیر از گیمپلی، بقیهی بخشهای بازی (صدا، موسیقی، طراحی هنری، داستان) سطحی کار شدهاند
- بازی در آن حدی که از شما سرمایهگذاری ذهنی/زمانی میخواهد، محتوا برای ارائه ندارد.
- تقلیدی بودن بازی
source