این مصاحبه طولانی با خالق ایکو و سایه کلوسوس، فومیتو اوئدا برای اولین‌بار در شماره ۲۵ مجلهٔ CONTINUE در سال ۲۰۰۵ منتشر شد و بعداً در کنار دیگر مصاحبه‌ها در یک کتاب منتشر شد. این مصاحبه به کارنامه کاری اوئدا تابه‌حال می‌پردازد: دوران کودکی، دانشگاه هنر، اشتغال در WARP و در نهایت شروع به کار در سونی به‌عنوان یک بازی‌ساز. این گفتگو شامل افکار و شناخت اوئدا دررابطه‌با طراحی بازی، گیمینگ و موضوعات دو بازی «هنری» شاهکاری خود او می‌شود.

  • اوئدا شما با ایکو و سایه کلوسوس تعدادی از عمیق‌ترین و تحسین‌برانگیزترین بازی‌های تاریخ بازی‌های ویدئویی را ساخته‌اید اما سابقه پیش از پلی‌استیشنتان نیز بسیار جالب است. در گفتگوی امروز من می‌خواهم به‌تمامی این موارد بپردازیم. تا جایی که می‌دانم شما در منطقهٔ کانسای متولد شده‌اید؟

اوئدا: بله. منطقهٔ هیوگو. من در شهر تاتسونو بزرگ شدم که ناحیهٔ نسبتاً روستایی بود. تاتسونو چند شهر با هیمِجی فاصله داشت و به منطقه اوکایاما بسیار نزدیک بود.

  • پس آیا می‌توان گفت بخش اصلی حوزه فرهنگی تأثیرگذار بر روی شما کانسای بوده است؟

اوئدا: بله. من در اوساکا به دانشگاه رفتم و دو سال پس از فارغ‌التحصیلی در آنجا زندگی کردم و سپس به توکیو نقل‌مکان کردم.

  • پس اجازه دهید دربارهٔ دوران کودکی‌تان صحبت کنیم: چطور کودکی بودید؟

اوئدا: خوب فکر نکنم هیچ خصوصیتی داشتم که مرا از سایرین متمایز می‌کرد. من دوست داشتم نقاشی کنم و در کلاس وقتم را صرف کشیدن مانگا و کمیک می‌کردم.

  • چه چیزهایی می‌کشیدید؟

اوئدا: پرتره و کاریکاتور دوستانم را می‌کشیدم و در کنار این طراحی‌ها داستان‌هایی برایشان نیز می‌ساختم. من دوست داشتم بعد از مدرسه به خانه‌های دوستانم بروم و به آنها طراحی‌هایم را نشان دهم. طراحی‌هایم همیشه باعث خنده دیگران می‌شد و یادم می‌آید چطور مستأصلانه سعی داشتم این خنده را در کلاس پنهان کنم (می‌خندد)

  • من واقعاً دوست دارم این طراحی را ببینم (می‌خندد) آیا هنوز آنها را دارید؟

اوئدا: نه. من معمولاً آنها را به کسی که از رویش طراحی کردم می‌دهم. در دبستان من برای تعدادی از نقاشی‌هایم جایزه بردم. بعد از آن نیز در تعدادی مسابقه دیگر برنده شدم اما تقدیرنامه این جوایز را دیگر ندارم (می‌خندد) پدر و مادرم جز آن دسته افرادی نبودند که چنین چیزهایی را نگه دارند.

  • آیا کمیکی بود که در آن زمان خواندنش بر رویتان تأثیر گذاشت؟

اوئدا: مانگا نه ولی یک انیمه بود. انیمه ساخته شده برای تلویزیون به نام One Million Year Trip: Bandar Book اثر اوسامو تزوکا که در برنامهٔ تابستانی ویژه شبکه Nippon Television پخش شد. من هنوز هم به‌خوبی آن را به یاد می‌آورم.

Fumito Ueda

  • بله آن برنامه‌های ویژهٔ بیست‌وچهارساعته تلویزیونی… پس شما آن را وقتی اولین‌بار پخش شد تماشا کردید؟

اوئدا: بله و فکر کنم این انیمه هرگز بازپخش نشد اما من خاطرهٔ شفافی از تماشای آن دارم. علاوه بر این با اینکه یادم می‌آید بازی‌های ویدئویی بازی می‌کردم، ماهی گرفتن را خیلی بیشتر دوست داشتم.

  • منظورتان ماهیگیری است؟

اوئدا: با چوب ماهیگیری نیز کار کردم اما منظورم ماهی گرفتن با تور بود. من خودم تورها را درست می‌کردم و سعی داشتم راهی برای گرفتن بیشترین تعداد ماهی پیدا کنم.

  • تصور من از یک بچه هم نسل شما کسی است که عاشق بازی‌های ویدئویی، مدل‌های گاندام و موارد مشابه آن است. آیا شما به اینها علاقه داشتید؟

اوئدا: اگر باتوجه‌به توصیف شما بخواهم جواب بدم شاید به بازی‌ها علاقه داشتم. من دائماً با فامیکام خصوصاً Disk System بازی می‌کردم. یک بازی‌ای که خیلی دوستش داشتم و هنوز هم آن را به یاد می‌آورم Smash Ping Pong بود. بازی‌های ورزشی کونامی همیشه فوق‌العاده بودند. در کنار فامیکام من سیستم Sega Mark III را هم به همان اندازه دوست داشتم. شاید بتوانم بگویم علاقه اولیه‌ام به هنر و طراحی مرا به‌سوی Mark III و تعداد بیشتر رنگ‌هایی که می‌توانست به طور هم‌زمان نشان دهند کشاند. (می‌خندد) طبیعتاً وقتی Megadrive عرضه شد من به جبهه آن پیوستم. از آخرین سیستم نینتندویی که خریدم خیلی وقت می‌گذرد. آخرین سیستمی که داشتم سوپر فامیکام بود.

  • که این‌طور. آیا دراگون کوئست را بازی کردید؟

اوئدا: بله وقتی منتشر شد. فکر کنم در سال‌های آخر دبستان بودم.

  • چه چیزی در دراگون کوئست توجهتان را جلب کرد؟

اوئدا: طراحی هنری و گرافیک زیبایش. بازی از نظر رنگ‌آمیزی واقعاً غنی بود.

  • به نظر می‌رسد که شما از سنین جوانی به هنرهای تجسمی علاقه داشتید. آیا هرگز به شما القا شده بود که وارد شغلی در این زمینه خواهید شد؟

اوئدا: فکر کنم. من در دبیرستان رشتهٔ هنرهای صنعتی را خواندم و از آنجا به بعد می‌دانستم که می‌خواهم کاری مرتبط به هنر یا طراحی انجام دهم.

  • آیا رشته هنر را در دانشگاه نیز دنبال کردید؟

اوئدا: بله. من در دانشکده هنر دانشگاه هنر اوساکا درس خواندم. شما باید یک رشته را در سال سوم تحصیلتان انتخاب می‌کردید و من هنر انتزاعی را انتخاب کردم. البته من در آن زمان خیلی درس‌هایم را جدی نمی‌گرفتم.

  • منظورتان چیست؟

اوئدا: خوب دلیلی که هنر انتزاعی را انتخاب کردم به‌خاطر بازنمودی بودنش بود. هنر واقعیت‌گرا وقت بیشتری می‌برد (می‌خندد)  اما در هنر انتزاعی شما می‌توانستید دو روز پیش از زمان تحویل پروژه یک چیزی را سر هم کنید و تحویل دهید (می‌خندد)

  • صحیح. به نظر نمی‌رسد که خیلی جدی بودید!

اوئدا: با نزدیک‌تر شدن به فارغ‌التحصیلی به‌تدریج حس کردم که دارم زیاده‌روی می‌کنم. سوای از این مسئله که می‌خواستم نوعی شغل مبتکرانه در آینده داشته باشم این نگرانی که آیا اگر به تلف کردن وقتم به این شکل ادامه دهم ممکن است هرگز نتوانم آن چیزی را که می‌خواهم خلق کنم شروع به شکل‌گیری در من کرد. در نتیجه شروع به امتحان موضوعات مختلف کردم و همین باعث شد درس‌هایم را جدی بگیرم.

Dragon Quest 2

  • قبل از این به خودتان سخت نمی‌گرفتید؟

اوئدا: بله من اکثر وقتم را یا صرف کارکردن روی موتور سیکلتم یا ایرسافت بازی‌کردن می‌کردم.

  • به نظر می‌رسد یک دوران کودکی تمدید شده داشتید.

اوئدا: بله ولی تمامش این‌طور نبود. در طول دانشگاه من در یک فروشگاه اجارهٔ ویدئو کار کردم و فیلم‌های زیادی را در آن زمان تماشا کردم. یکی از دوستانم در رشته فیلم درس می‌خواند و ما اغلب اوقات با هم دیدار می‌کردیم تا فیلم بسازیم. من شاید نسبت به رشته‌ام بی‌اعتنایی می‌کردم اما دیگر جوانب زندگی‌ام را خیلی جدی می‌گرفتم (می‌خندد)

  • شما در فعالیت‌های فوق‌برنامه نمره عالی کسب می‌کنید (می‌خندد)

اوئدا: ما یک کاری انجام دادیم که من هنوز هم آن را به یاد می‌آورم. در دانشگاه ما اعلامیه‌ای برای حضور در یک سمینار در میازاکی پخش شد که شامل مجموعه‌ای از سخنرانی‌ها می‌شد. همان‌طور که گفتم من دانشجوی جدی نبودم پس نمی‌خواستم بروم (می‌خندد) اما تعدادی از هم‌دانشگاهی‌هایم دور هم جمع شدند و درباره‌اش گفتگو کردند با این فکر که «شاید بتوانیم کار جالبی با این سمینار انجام دهیم…» ما در نهایت تصمیم گرفتیم که خودمان به‌صورت مستقل با اتومبیل‌هایمان به میازاکی برویم.

  • بدون اینکه در سمینار ثبت‌نام کنید؟

اوئدا: بله. دانشجویانی که ثبت‌نام کرده بودند می‌خواستند از طریق رودخانه بروند اما رفتن با اتومبیل سریع‌تر بود. ما لباس‌های متفاوتی با خودمان آوردیم (لباس‌های مبدل!) و ازآنجایی‌که برنامه سمینار را می‌دانستیم نقشه‌مان این بود که پیش از آنها به آنجا برویم. ما چند آیتم با خودمان بردیم که فقط دانشجویان دانشکده خودمان آنها را می‌شناختند مثل منوهای کافه‌تریا و… و وقتی به محل استقرار آنها رسیدیم تمامی این آیتم‌ها را در آنجا قرار داده و از آنها عکس گرفتیم. سپس بدون اینکه آنها را ملاقات کنیم وسایلمان را جمع کردیم و برگشتیم (می‌خندد) ما سپس این عکس‌ها را ظاهر کردیم و آنها را به یک کلاژ پروژه هنری تبدیل کردیم به علاوهٔ توضیح معنای پشت هر عکس و این تصاویر را به افرادی که به سمینار رفته بودند نشان دادیم. آنها خیلی از کار ما خشنود نبودند (می‌خندد) این یکی از بامزه‌ترین خاطراتم از دانشگاه است. یک نوع شوخی که فقط می‌توانید در دانشکده هنر انجامش دهید.

  • (می‌خندد) چقدر شر بودید.

اوئدا: خوب من دانشجوی خیلی بدی بودم. در طول دانشگاه من عادت داشتم با موتورم ۳۶ ساعت رانندگی کنم (می‌خندد) حقیقتش دلم برای این کارها تنگ شده است.

  • آیا در دانشگاه به کامپیوتر علاقه‌مند شدید؟

اوئدا: نه بعد از فارغ‌التحصیلی به آنها علاقه‌مند شدم. پس از فارغ‌التحصیلی، موتور سیکلتم را فروختم و از پول فروشش یک آمیگا خریدم. این شروع کارم با کامپیوتر بود.

  • چرا این کار را کردید؟

اوئدا: متوجه شدم که نمی‌توانم از نقاشی کشیدن و هنرهای زیبا زندگی‌ام را بگذرانم و با اینکه در کلاس بر روی طراحی‌هایم کار می‌کردم خارج از کلاس خیلی فرد پایبندی نبودم. در عوض بازی ویدئویی می‌خریدم یا فیلم اجاره می‌کردم و آن را در خانه تماشا می‌کردم. من به‌تدریج متوجه تضادی در خودم شدم. حتی زمانی که وقت آزاد داشتم و می‌توانستم به یک موزه بروم و از آثار هنری لذت ببرم هرگز این کار را نکردم. من متوجه شدم که در وقت آزادم ترجیح می‌دهم چیزهایی که واقعاً از آنها لذت می‌برم را خلق کنم.

  • آیا حس طراحی‌کردن و هنرمند بودن در شما محو شده بود؟

اوئدا: نمی‌دانم… بخش اعظمی از آن درک این مسئله بود که نمی‌توانستم با هنر زندگی‌ام را بگذرانم. من هرگز یک گالری خصوصی برای طراحی‌هایم نداشتم ولی مثل اکثر دانشجویان رشته هنر در گالری گروهی حضور داشتم. یادم می‌آید در آن زمان خیال می‌کردم یک پیرمرد با عصا (که در اصل یک فروشنده آثار هنری است) به گالری آمده، طراحی‌های مرا می‌بیند و با خودش می‌گوید «این (نقاشی) را ببین!» (می‌خندد) اما در واقعیت احتمال رخ‌دادن آن تقریباً غیرممکن است. از طرف دیگر برگزاری نمایشگاه شخصی هزینه‌ای بین دویست تا سی صدهزار ین (حدود دو تا سه هزار دلار) دارد.

amiga computer

کامپیوتر آمیگا.

شیفتهٔ آمیگا شدن

  • آیا ایده مشخصی از اینکه می‌خواهید با کامپیوتر چه‌کار کنید داشتید؟

اوئدا: نه. من به گرافیک کامپیوتری علاقه پیدا کردم که در انتها به کارکردن در صنعت بازی‌های ویدئویی منتهی شد اما در آن زمان من سعی داشتم هر چیزی که می‌توانم را امتحان کنم.

  • پس چرا آمیگا را انتخاب کردید؟

اوئدا: در آن زمان آمیگا به‌خاطر استفاده‌شدن در خلق مجموعه‌های تلویزیونی مثل Ugo Ugo Ruga توجه‌های بسیاری را به خود جلب کرده بود. من در واقع‌ بین خریدن آمیگا و مک تردید داشتم (می‌خندد)

  • یک انتخاب سرنوشت‌ساز!

اوئدا: بله. فکر کنم انتخابم اثر بزرگی بر روی مسیری که در آن قرار گرفتم داشت اما من عاشق انیمیشن بودم. من عادت داشتم flipbooksهای انیمیشنی کوچک درست کنم. من اطلاعات زیادی دربارهٔ تفاوت‌های بین انیمیشن کامل و محدود نداشتم ولی به نظرم اینکه در انیمیشن فقط از یک تصویر ثابت زیبا استفاده نمی‌شود خیلی جالب است. در واقع وقتی شما به یک فریم انیمیشن نگاه می‌کنید شاید به‌خوبی کشیده نشده باشد ولی وقتی در کنار دیگر فریم‌ها قرار گرفته و به‌صورت انیمیشن در می‌آید واقعاً زیبا به نظر می‌رسد. من آمیگا را انتخاب کردم زیرا می‌خواستم انیمیشن‌های این‌چنینی بسازم. علاوه بر این یک دموی فنی آمیگا وجود داشت به نام MegaDemo که واقعاً فوق‌العاده بود.

  • آیا شما آمیگا را کاملاً خودتان یاد گرفتید؟

اوئدا: بخش اعظم آن را خودم یاد گرفتم. چیزی مثل اینترنت در آن زمان وجود نداشت.

  • با درنظرداشتن این مسئله، یادگرفتن آمیگا در چنین محیطی واقعاً دشوار به نظر می‌رسد. آیا در آن زمان هنوز در اوساکا زندگی می‌کردید؟

اوئدا: بله. پس از فارغ‌التحصیلی من مدت کوتاهی شغل پاره‌وقت داشتم. خوشبختانه در همان موقع یک کمپانی در اوساکا حضور داشت که از آمیگا برای ساخت CG استفاده می‌کرد. من به‌صورت پاره‌وقت به استخدام کمپانی درآمدم اما وقتی سرکار رفتم با اینکه آنها یک بخش CG تماماً جدید داشتند هیچ کاری نداشتند که به من بسپرند. مدیرعامل کمپانی آمیگا را به‌خاطر اینکه از سخت‌افزارش خوشش آمده بود خریداری کرده بود اما کسی را در کمپانی نداشت که بداند چطور از آن استفاده کند (می‌خندد) به‌هرحال من شروع به استفاده از آن آمیگا کردم تا محتویاتی برای Kansai Television بسازم.

  • مثل لوگوی پرنده‌ای که استفاده می‌کردند؟

اوئدا: بله. در وقت آزادم من از آمیگا به طور مخفیانه برای کارکردن بر روی پروژه‌های خودم استفاده می‌کردم. آنها چیزهایی بودند که در واقع برای WARP فرستادم و باعث استخدامم شد. تا آن زمان من هیچ اعتماد به نفسی در کارهایم نداشتم. یادم می‌آید پارک ژوراسیک را تماشا کردم که تازه اکران شده بود و با خودم فکر کردم «عجب، آیا من می‌توانم CG خلق کنم که بتواند با این فیلم رقابت کند؟» اما البته که کامپیوتر کوچک من به قدرتمندی آنچه که آنها استفاده کرده بودند نبود و هر چقدر هم تلاش می‌کردم نمی‌توانستم چیزی با آن سطح کیفیت بسازم. حالا که به گذشته نگاه می‌کنم با درنظرگرفتن همه چیز آنچه که ساختم نسبتاً خوب بود (می‌خندد) ولی بله من اعتمادبه‌نفس نداشتم و هرگز کارم را به کسی نشان ندادم.

  • پس WARP اولین جایی بود که کارهایتان را برای آنها فرستادید؟

اوئدا: بله. آنها خیلی زود به من جواب دادند و گفتند مایل به ملاقات با من هستند. من برای مصاحبه رفتم و در جا استخدام شدم.

  • عجب. چه سناریوی ایده‌آلی!

اوئدا: بله فکر کنم شانس آوردم.

  • آیا یادتان می‌آید چه چیزی برای WARP فرستادید؟

اوئدا: بله فیلم CG یک اتومبیل که در زیر باران در حال حرکت بود را فرستادم (می‌خندد) فقط همین ولی جزئیات تمییزی در آن وجود داشت: باران شمایل خوبی داشت و گودال‌های آب روی زمین دیده می‌شد و چرخ‌ها با ردشدن از روی آب ردپایی پشت سر خود باقی می‌گذاشتند. فکر کنم تا آن زمان ندیده بودم کسی به این جزئیات توجه کند.

  • آیا منبع الهامی برای کارتان داشتید؟

اوئدا: بگذارید کمی فکر کنم… حقیقتش را بگویم زندگی من در آن زمان پیرامون آمیگا محوریت داشت (می‌خندد) من وقت زیادی را صرف خواندن مجلات برای کسب اطلاعات درباره این سیستم کردم. من از انجام این نوع تحقیقات خوشم می‌آید و آن موقع اطلاعات بسیار محدودی دربارهٔ آمیگا وجود داشت. اگر کتابی پیدا می‌کردم که کمترین میزان اطلاعات درباره آمیگا را داشت آن را می‌خریدم. برنامهٔ Ugo Ugo Ruga در کانسای پخش نشد اما دوست یکی از دوستانم که در توکیو زندگی می‌کرد آن را برای من ضبط کرد. تماشای این برنامه واقعاً برای من هیجان‌انگیز بود. وقتی آن را دیدم با خودم فکر کردم «باورم نمی‌شود آنها این برنامه را روی یک آمیگا ساخته‌اند!!»

  • پس شما اساساً یک اوتاکوی کامل برای آمیگا بودید.

اوئدا: بازی‌هایی مثل Flashback و Out of this World به‌تازگی عرضه شده بودند و من آنها را همان موقع بازی کردم. هنوز هم آنها را شاهکار تلقی می‌کنم. از طرف دیگر من همچنین داشتم به کارم به‌عنوان یک آرتیست مدرن ادامه می‌دادم. سونی آن موقع یک مسابقهٔ سالانه به نام Art Artist Audition داشت.

  • بله درست است. مسابقه‌ای که مایوا دنکی چندین بار در آن حضور پیدا کرد.

اوئدا: بله من کارهایم را در آنجا و جایی دیگر به نمایش گذاشتم. فکر کنم حوالی سال ۱۹۹۳ میلادی بود.

  • شرکت در این مسابقه برای یک دانشجوی هنر به نظر کاری واضح می‌رسد. آیا دوستانتان نیز در این مسابقه شرکت کردند؟

اوئدا: بله. افرادی از دانشکده هنر milieu نیز شرکت کردند. آنها فوق‌العاده فردگرا هستند و طرز تفکر بسیار متفاوتی در مقایسه با جامعه دارند. حتی من متوجه نبودم چقدر متفاوت هستند. اکثر هنرمندان موردعلاقهٔ آنها افرادی ناشناخته هستند و علاقه‌مندی‌های هنری خود آنها نیز بسیار منحصربه‌فرد است. اما من با اینکه طراحی‌کردن را دوست داشتم هرگز به موزه نرفتم و در عوض وقتم را صرف لذت‌بردن از بازی‌های ویدئویی و فیلم‌های سینمایی می‌کردم. همان‌طور که پیش‌ازاین اشاره کردم من عاشق کشیدن کمیک بودم اما اگر از من می‌پرسیدید چه چیزی درباره‌اش دوست داشتم به شما جواب می‌دادم که عمل نشان‌دادن کاری که انجام دادم با دوستانم و دیدن واکنش‌ها آنها برایم لذت‌بخش بود. هنر چیزی نبود که من به‌تنهایی و در سکوت از آن لذت می‌بردم به اشتراک گذاشتن هنرم برای من دوست‌داشتنی بود. فکر کنم من چنین هنرمندی هستم.

  • آیا اصلاً به کارکردن به‌عنوان هنرمند مانگا فکر کردید؟

اوئدا: من در واقع خیلی به این مسئله فکر کردم.

  • هنوز هم چنین آرزویی در سر دارید؟

اوئدا: نمی‌دانم. ایدهٔ تکمیل چیزی مثل یک مانگا به‌تنهایی برایم بسیار جذابیت دارد اما در حال حاضر مشغول ساخت بازی‌های ویدئویی هستم. حس می‌کنم ساخت بازی‌ها با خلق‌وخوی من بیشتر جور در می‌آید.

بازی Another World (بالا) و بازی Flashback.

بازی Another World (بالا) و بازی Flashback.

روزهای دشوار در WARP

  • حالا قصد دارم به سراغ زمانی که در WARP سپری کردید بروم. فکر کنم بعضی از خوانندگان جوان‌ترمان با این کمپانی آشنایی نداشته باشند.

اوئدا: احتمالاً همین‌طور است (می‌خندد)

  • در آن زمان، وارپ با بازی‌هایی مثل D no Shokutaku و Enemy Zero سروصدای زیادی به پا کرده بود. آیا این شهرت یکی از دلایلی بود که می‌خواستید در این کمپانی استخدام شوید یا آیا فکر کردید که این نوع کمپانی است که هنرمندی مثل شما را استخدام می‌کند؟

اوئدا: حقیقتش را بگویم بیشتر به‌خاطر این بود که تازه‌وارد بودند و به نظر می‌رسید دارند کارهای هیجان‌انگیزی انجام می‌دهند. فکر کنم آگهی استخدامشان را در یکی از شماره‌های مجلهٔ Famitsu دیدم. بازی D no Shokutaku به‌تازگی برای 3D0 منتشر شده بود.

  • کارکردن در وارپ چطور بود؟

اوئدا: خوب من نمی‌توانم به تمام جزئیات بپردازم اما کارکردن برای این کمپانی فوق‌العاده سرگرم‌کننده بود (می‌خندد) من فقط یک سال و نیم آنجا کار کردم اما وقتی که استخدام شدم کمپانی فقط ۱۵-۱۶ کارمند داشت. البته همه بسیار متعهد و وظیفه‌شناس بودند.

  • این بیشتر شبیه فرقه‌ای از پیشه‌وران بامهارت به نظر می‌رسد تا یک کمپانی.

اوئدا: بله همین‌طور بود اما محیط کار ریلکس یا رخوت‌انگیز نبود. برعکس همه سخت مشغول کار بودند. من اغلب اوقات باید در طول روز سه سکانس طراحی می‌کردم و فکر کنم سرعت کارکردنم به لطف وارپ واقعاً افزایش‌یافته است. از آن زمان تابه‌حال هر چقدر کارم سخت شود می‌توانم بگویم «این به بدی وارپ نیست» (می‌خندد)

  • چه چیز جالبی که بابتش سپاسگزار هستید (می‌خندد)

اوئدا: بله ولی کارکردن در آنجا خیلی جالب بود. برای من خیلی حس و حال کارکردن را نداشت خصوصاً که در کار پاره‌وقت قبلی‌ام باید پروژه‌های شخصی‌ام که از انجامشان لذت می‌بردم را پنهان می‌کردم. ساختن چیزهایی مثل آن لوگوی پرنده آن هم وقتی که می‌خواستم بر روی پروژه‌های خودم کار کنم واقعاً ملالت‌آور بود. پس بله من خوشحال بودم که حالا می‌توانستم چیزهایی را خلق کنم که می‌خواستم به دیگران نشان دهم.

  • آیا نسخه کارگردان D no Shokutaku اولین پروژه در وارپ بود که بر رویش کار کردید؟

اوئدا: بله. البته من فقط یک سکانس برای آن انجام دادم. پروژهٔ Enemy Zero در همان حوالی شروع شد. به طور رسمی کار من بر روی Enemy Zero «انیماتور» بود اما تقریباً تمام‌وقتم صرف رندر کردن حرکت شخصیت‌ها شد. این تمام کاری بود که انجام دادم.

  • به نظر می‌رسد کلی بیگاری کرده‌اید.

اوئدا: خوب من توانستم کمی کارگردانی برای فیلم‌های Enemy Zero انجام دهم. آنها به ما متن‌هایی دادند که نشان می‌داد در سکانس‌های متفاوت چه اتفاقاتی باید رخ دهد مثلاً «لارا در اینجا چنین می‌کند». سپس ما انیماتورها باید آن را طراحی می‌کردیم و ساختار بصری این سکانس‌ها را خلق می‌کردیم.

  • چند نفر بر روی آن کار کردند؟

اوئدا: سه انیماتور.

  • آیا از قبل تعیین شده بود چه کسانی کدام بخش‌ها را انجام می‌دهند؟

اوئدا: بله اما اگر کسی می‌گفت «من می‌خواهم این بخش را انجام دهم!» نیز مشکلی نبود.

  • کمی مبهم به نظر می‌آید (می‌خندد)

اوئدا: شاید (می‌خندد) یک جمله هست که در وارپ زیاد آن را می‌شنوید: «در صندلی‌ات نخواب» وقتی در صندلی‌تان خوابیده‌اید هیچ کاری انجام نمی‌شود اما شما خواب درستی نیز نخواهید داشت؛ بنابراین در کمپانی اگر می‌خواستیم بخوابیم به ما می‌گفتند دراز بکشیم. فکر کنم این حرف عاقلانه‌ای بود (می‌خندد) من اکنون متوجه معنای حرف آنها می‌شوم.

  • اگر الان سکانس‌هایتان در فیلم‌های Enemy Zero را ببینید آیا می‌توانید آنها را تشخیص دهید؟

اوئدا: بله من آنها را به یاد دارم. «نصف» کنترل داشتن به‌عنوان کارگردان بر روی این سکانس‌ها باعث شد هر وقت این فیلم‌ها را می‌بینم با خودم فکر کنم «اگر در کنترل کامل بودم آن را به این شکل انجام می‌دادم» یا «اگر می‌توانستم داستان را در اینجا تغییر دهم سکانس خیلی بهتری می‌شد» این تجربه باعث شد متوجه شوم که واقعاً می‌خواهم بازی‌های خودم را بسازم.

بازی D و بازی Enemy Zero

بازی D و بازی Enemy Zero.

  • به همین خاطر وارپ را ترک کردید؟

اوئدا: بله. یک جلسه معرفی با Sony Computer Entertainment ترتیب دادم و پس از ملاقات آنها درجا از من خواستند برایشان کار کنم ولی من مقدار قابل‌توجهی پول جمع کرده بودم و می‌خواستم کاری انجام دهم که واقعاً مرا به چالش بکشد. می‌خواستم سکانس سینمایی خودم را خلق و کارگردانی کنم پس به سونی گفتم «کاری است که می‌خواهم خودم انجام دهم. آیا ممکن است به من سه ماه فرصت دهید؟» آنها به طرز غافلگیرکننده‌ای از من خواستند همان موقع به کمپانی ملحق شوم و گفتند که اجازه می‌دهند فیلمی که می‌خواهم را در حین کار برای آنها بسازم.

  • که این‌طور پس این «پروتوتایپ» دموی فیلم ایکو است. آیا شما در همان موقع به فکر تبدیل آن به بازی بودید یا صرفاً فقط یک فیلم برایتان بود؟

اوئدا: نه من به تبدیل آن به بازی فکر کرده بودم اما می‌دانستم که نیاز به برنامه‌نویس دارم. می‌دانستم تبدیل آن به بازی خیلی بیشتر از یک فیلم خوب کار می‌برد.

تأثیرگذاری پاراپا

  • که این‌طور. پس از اینکه از وارپ خارج شدید و به حرکت بعدی‌تان فکر می‌کردید چرا SCE را انتخاب کردید؟

اوئدا: خوب همه چیز به PaRappa the Rapper برمی‌گردد. این بازی و I.Q.: Intelligent Qube. آنها منابع الهام‌پذیری بزرگی برای من بودند به‌خصوص پاراپا. فکر کنم اولین باری که آن را دیدم در Tokyo Game Show بود. کیفیت رندر سه‌بعدی آن بسیار بالاتر از فیلم‌هایی بود که من داشتم می‌ساختم اما نحوه‌ای که آنها از برش‌های کاغذ استفاده کردند جای خودش را داشت. یادم می‌آید من برای بار دوم به این مراسم رفتم تا دوباره آن را ببینم.

  • چه چیزی در آن برایتان تا این حد تأثیرگذار بود؟

اوئدا: فکر کنم تأثیر هنرمند Rodney Alan Greenblat بود. اولین چیزی که توجه من را جلب کرد این بود که یک هنرمند مدرن دارد گرافیک یک بازی ویدئویی را طراحی می‌کند. البته من سبک بازی را نیز دوست داشتم. به نظر می‌رسید بازی یک مرز بین خودش و آنچه که تا پیش‌ازاین «بازی ویدئویی» قلمداد می‌شد کشیده است. واقعاً حس و حال تازه‌ای در خودش داشت و فکر کنم این بیشتر از هر چیز روی من تأثیر گذاشت.

  • فکر نمی‌کنید یک حس و حال آمیگایی در پاراپا دیده می‌شود؟

اوئدا: قطعاً (می‌خندد) من بعداً با خالق پاراپا، ماسایا ماتسورا در یک مراسم خارج از کشور دیدار کردم. به شکل عجیبی اما ما اصلاً درباره پاراپا صحبت نکردیم (می‌خندد) نمی‌دانم چرا.

  • کارکردن در سونی چطور بود؟ تا جایی می‌دانم شما وقتی به کمپانی پیوستید که زمان انتشار فاینال فانتزی ۷ اعلام شده بود.

اوئدا: بله زمان انتشار بازی اعلام شده بود اما هنوز خیلی مانده بود تا به آن برسیم. افرادی که کنار من کار می‌کردند همان سازندگانی هستند که اکنون در Polyphony Digital کار می‌کنند. آنها در آن زمان بر روی  Gran Turismo کار می‌کردند. یادم می‌آید این بازی چهارم آنها بود و من هنوز داشتم روی بازی دومم کار می‌کردم (می‌خندد)

  • حالا به سراغ ایکو برویم. وقتی شما آن فیلم سه‌ماهه را تمام کردید آیا کمپانی پروسه ساخت بازی را سریعاً شروع کرد؟

اوئدا: بله همین‌طور است. با نگاه به گذشته، فکر می‌کنم آن فیلم آزمایشی خیلی خوب ساخته شده است. در آن زمان سونی تعدادی کارگاه با تجهیزات سیلیکون گرافیکس داشت که همه در یک صف در دفاترشان قرار گرفته بودند اما من توانستم از یک کامپیوتر عادی استفاده کنم و چیزی از نظر کیفی قابل‌قیاس با آنها بسازم. آن هم در مدت سه ماه و نیم که به نظرم واقعاً خوب بود.

  • آیا واکنش‌ها به این فیلم مثبت بود؟

اوئدا: مطمئن نیستم اما مدت کوتاهی بعد به من اجازه ساخت بازی داده شد.

  • همه می‌دانند که ایکو بر اساس این فیلم آزمایشی با تغییرات اندک ساخته شده است اما آیا شما هیچ مدارک برنامه‌ریزی، فیلمنامه در اختیار داشتید؟ 

اوئدا: بله ما یک مدرک برنامه‌ریزی داشتیم. در آن نوشته شده بود من چطور می‌خواهم کار تازه‌ای انجام دهم و اینکه می‌خواهم «یک نوع جدید بازی بسازم، چیزی متفاوت با بازی‌های موجود». گفتنش خیلی راحت‌تر از انجامش است نه؟ الان که به گذشته نگاه می‌کنم این‌طور به نظر می‌رسد. به هر دلیلی من خیلی می‌خواستم بازی‌ای بسازم که دارای هوش مصنوعی بود. در آن زمان تعدادی بازی با شخصیت‌های کنترل شده توسط هوش مصنوعی مثل Wonder Project J و Hello Pac-man وجود داشتند اما من می‌خواستم هوش مصنوعی بسازم که به بازیکن به شکل مستقیم‌تری جواب بدهد نه چیزی مثل رابط کاربری «اشاره و کلیک» بازی‌های ماجراجویی. من فکر کردم یک راه انجام این کار این است که بازیکن را مستقیماً در بازی قرار داده و از آنها بخواهیم با شخصیت هوش مصنوعی همکاری کند.

  • این یک نقطه اشتراک بین ایکو و سایه کلوسوس است اما جالب است که ایدهٔ اورجینال از ملاحظه‌ای بنیادی دررابطه‌با گیم‌پلی نشئت‌گرفته است.

اوئدا: بله همین‌طور است.

  • ناگفته نماند که هنر نقش کلیدی در ایکو ایفا می‌کند. من مطمئنم که بسیاری از آنها از فیلتر تجربه شما در دانشگاه هنر و نگاه هنرمندانه‌تان گذر کرده‌اند.

اوئدا: به‌عنوان یک طراح بازی، حساسیت‌های من بسیار سنتی هستند اما نوع بازی‌ای که می‌خواستم به نمایش بگذارم چیزی شبیه Flashback و یا Out of this World بود. متأسفانه اگر بازی‌ای مثل Flashback می‌ساختم مطمئن بودم بازیکنان ژاپنی از آن خوششان نمی‌آمد. بااین‌حال من فکر کردم اگر آن را با سطحی از جذابیت پاراپا و I.Q. ارائه کنم بازیکنان ژاپنی مجذوب آن می‌شوند و باقدرت پلی‌استیشن من می‌توانستم کاری شگفت‌انگیز انجام دهم.

  • که این‌طور. متوجه حرفتان می‌شوم.

اوئدا: به‌خاطر این بود که سعی کردم ایکو را به هنری‌ترین شکل ممکن ارائه کنم (می‌خندد) عده‌ای معتقدند که بازی صرفاً Yorda Moe است اما من می‌خواستم کاری بسیار هنری و بسیار قابل بازی بسازم. از نظر گرافیک‌های زیبا و موارد دیگر، می‌توانید آن را عادت ناخودآگاه من قلمداد کنید (می‌خندد) منظورم این است که من خیلی به‌خصوص سعی نداشتم که «هنری» باشم این کاری است که به طور طبیعی می‌توانم انجامش دهم و نتیجهٔ تمام چیزهایی است که تا آن زمان یاد گرفته و در خودم پرورش داده بودم. همین مسئله دربارهٔ رندر حرکت CG صادق است.

  • بااین‌حال سبک بصری ایکو خیلی منحصربه‌فرد است. اینکه می‌گویید برایتان امری طبیعی است واقعاً شگفت‌انگیز است.

اوئدا: مسئله این است که این چیزی نیست که من سعی داشتم با ایکو نشان دهم. حقیقت این است که وقتی به سونی آمدم می‌خواستم بازی‌ای شبیه I.Q. یا پاراپا درست کنم اما تجربه بیشتری در بخش CG و فیلم داشتم و فکر نمی‌کردم آنها به من اجازه دهند همان اول کار چنین بازی‌ای بسازم. در عوض من سعی کردم بر روی تجربه گرافیکی/بصری که داشتم سرمایه‌گذاری کنم. این همچنین یکی از دلایلی بود که آن فیلم آزمایشی را ساختم.

  • پس وقتی شما شروع به ساخت ایکو کردید تیمتان شامل چند نفر می‌شد؟

اوئدا: در ابتدا تیم کوچکی داشتیم. شاید ۵ نفر اما سپس به ۱۵ نفر و در انتها به ۲۰ نفر رسیدیم. تیمی که هم‌زمان با ما بر روی ساخت Legend of Dragoon کار می‌کرد فکر کنم بیش از ۱۰۰ نفر را شامل می‌شد (می‌خندد)

  • آیا کارمندان دیگر سونی دربارهٔ آنچه که می‌ساختید نظری داشتند؟

اوئدا: بله نظرات زیادی شنیده می‌شد. ایکو یک بازی بدون راهنما، نوار سلامت/استقامت/… است. به‌عبارت‌دیگر بازی‌ای است که توسط چیزهایی که در آن وجود ندارند تعریف می‌شود برای همین حرف‌هایی مثل «چرا یک آیکون بالای سر دختر اضافه نمی‌کنید تا بازیکن بداند او چه حسی دارد» می‌زدند یا درباره مزیت سیستم دست‌گرفتن می‌پرسیدند.

  • شرط می‌بندم سؤال «آیا نباید دشمنان بیشتری در بازی باشند» را هم شنیده‌اید. تصور می‌کنم قانع‌کردن تیم سازنده خودتان مثل برنامه‌نویسان بعضی‌اوقات دشوار بوده است.

اوئدا: این اتفاق هنوز هم می‌افتد اما بله بزرگ‌ترین مشکل همین است.

  • وقتی شما چنین ایدهٔ واضح و از پیش تعیین شده‌ای برای جلوه‌های بصری دارید به نظرم برای برنامه‌نویسان خیلی راحت است که به چیزهایی مثل «خوب این چه نوع بازی‌ای خواهد بود؟» فکر کنند.

اوئدا: در فاز ساخت بازی برای PSX همین وضعیت پیش آمد. من تصویر بزرگی در ذهنم داشتم پس به آنها می‌گفتم کار نتیجه خواهد داد اما وقتی پروژه شروع شد آنها نمی‌دانستند چطور همه چیز قرار است در کنار هم قرار گیرد. این مسئله پیداکردن باگ‌ها را نیز دشوار کرد. آنها همچنین نمی‌توانستند چیزی به مدارک طراحی بازی اضافه کنند یا تغییری در آن بدهند. در انتها ما ساخت ایکو را پلی‌استیشن ۲ بردیم و بعد از آن برنامه‌نویسی کمی جنبه سیستماتیک به خودش گرفت که خوشبختانه باعث آسان‌تر شدن کار شد.

  • نسخهٔ پلی‌استیشن ۱ ایکو هرگز منتشر نشد اما چقدر تکمیل شده بود؟

اوئدا: خیلی کامل نبود (می‌خندد)

  • که این‌طور (می‌خندد)

اوئدا: یک ددلاین برای نمایش بازی داشتیم اما فقط جلوه‌های بصری آمادهٔ نمایش بودند و ما حتی نتوانستیم نصف آن چیزی که برنامه داشتیم را تکمیل کنیم (می‌خندد) مشکلاتی وجود داشت که ما نمی‌توانستیم باوجود سخت‌افزار پلی‌استیشن حلشان کنیم. واکنش‌های دختر نیز هنوز به بازی اضافه نشده بودند و این بخش برای من بسیار مهم‌تر از جلوه‌های بصری بازی بود.

  • صحیح. همان‌طور که گفتید تصویرپردازی مهم‌ترین مسئله نبود.

اوئدا: البته در ساخت ایکو من همیشه تا آخرین لحظه می‌گفتم «هنوز تمام نشده است، هنوز تمام نشده است!» شک ندارم اگر آن نسخه پلی‌استیشن ۱ را الان به دیگران نشان دهم آنها می‌بینند که بازی هنوز چقدر کار لازم داشت (می‌خندد)

  • کانسپت اورجینال شما برای ایکو چه بود؟

اوئدا: در ابتدا ایده‌های من به هنر و جلوه‌های بصری مرتبط بود اما در کل باید بگویم می‌خواستم خودم را متمایز کنم و کار متفاوتی انجام دهم. می‌خواستم چیزی خلق کنم که هیچ‌کس تابه‌حال انجامش نداده بود. سوای از نوع و ژانر بازی، من می‌دانستم می‌خواهم کاری منحصربه‌فرد انجام دهم.

  • من می‌توانم ببینم چطور دیگر ایده‌هایتان مثل نداشتن نوار سلامت در این چهارچوب فکری جای می‌گیرد.

اوئدا: بله. من همچنین این حس را داشتم که اگر بخواهم بازی برای غیر گیمرها جذابیت داشته باشد گیم‌پلی باید ساده باشد. من بشخصه بازی‌های خیلی پیچیده را دوست ندارم.

  • واقعاً؟ شما که بازی Flashback را دوست دارید؟

اوئدا: اگر خیلی اعداد و ارقام زیادی در بازی وجود نداشته باشد من سریعاً علاقه‌ام را از دست می‌دهم (می‌خندد)

  • و بااین‌حال در آن زمان در بازار بازی‌های ویدئویی برای عناوینی مثل فاینال فانتزی ۷ و دراگون کوئست ۷ غوغایی به پا بود.

اوئدا: بله درست است اما من خیلی به توجهی به آنها نداشتم. من خیلی به ترندهای صنعت بازی‌سازی علاقه ندارم و هر چند وقت یک‌بار به سراغش می‌روم و با خودم می‌گویم «اوه، اکنون به اینجا رسیده‌ایم». سؤال بزرگ‌تری که من داشتم و هنوز دارم این است که چرا عده‌ای از بازی‌کردن دست کشیدند.

  • منظورتان چیست؟

اوئدا: منظورم این است که انگار همه در نهایت از بازی‌کردن «فارغ‌التحصیل» می‌شوند. وقتی به افراد هم نسل خودم نگاه می‌کنم می‌بینم که همه‌شان دارند از بازی‌های ویدئویی گذر می‌کنند. بااین‌حال هیچ‌کس با بالاتر رفتن سنش دست از فیلم دیدن یا موسیقی گوش‌کردن نمی‌کشد. اما به هر دلیلی آنها از انجام بازی‌های ویدئویی دست می‌کشند. من با خودم فکر کردم چرا این اتفاق می‌افتد؟ در آن خطری حس کردم… اینکه برای آینده خوب نیست.

  • و این نگرانی در ایکو نشان‌داده‌شده است بازی‌ای که هرکس می‌تواند به‌سرعت باتجربه بازی آن را درک کند.  

اوئدا: بله. البته فراموش نکنیم که من تا پیش‌ازاین بازی ویدئویی نساخته بودم و تجربه‌ای در این زمینه نداشتم پس فکر نمی‌کردم می‌توانم در استاندارد «سنتی» بازی‌های ویدئویی رقابت کنم. دقت در سطح فریمی که بازی‌ای مثل Virtua Fighter نیاز دارد واقعاً تحسین‌برانگیز است اما ساخت بازی این‌چنینی برای من غیرممکن است. شاید اگر خیلی سخت‌کار می‌کردم می‌توانستم چیزی معادل آن بسازم اما فکر کردم اگر در نهایت قرار است فقط دوباره‌کاری کنم ترجیح می‌دهم در مسیری دیگر تلاش کنم.

  • حالا متوجه حرفتان درباره داشتن یک چشم‌انداز واضح برای انجام چیزی «متفاوت» از همان ابتدای کار می‌شوم.

اوئدا: در بازی که برنده و بازنده دارد من باید راهی برای بردن پیدا می‌کردم. البته در نهایت ایکو فروش خیلی بالایی نداشت.

  • چه حسی داشتید وقتی تصمیم بر آن شد که ساخت ایکو بر روی پلی‌استیشن انجام شود؟

اوئدا: وضعیت پیچیده‌ای بود. ما زمان زیادی را صرف ساخت بازی بر روی پلی‌استیشن ۱ کرده بودیم و بسیاری از عناوین منتشر شده بر روی این سیستم جالب از آب در نیامدند زیرا اکثریت هنوز نمی‌دانستند چطور به طور کامل از سخت‌افزار آن استفاده کنند. من نمی‌خواستم چنین بازی‌ای منتشر کنم. در کل به نظرم در آن زمان ترجیح می‌دادم بازی بر روی پلی‌استیشن ۱ منتشر شود. بااین‌حال در نهایت معلوم شد عرضه بازی بر روی پلی‌استیشن ۲ گزینه درست بود. نسخه اورجینال ایکو مشکلات و محدودیت‌های سخت‌افزار محور زیادی داشت. ازیک‌طرف با خودم فکر کردم «لعنت، حالا باید محصول دو سال کار را کنار بگذاریم و از اول شروع کنیم…!» اما از طرف دیگر فکر می‌کردم «خوب حالا ما فرصتش را داریم که این بازی را کامل کنیم» (می‌خندد)

  • آیا پورت بازی پروسه دشواری بود؟

اوئدا: در آن زمان من فکر نمی‌کردم که خیلی پروسه دشواری خواهد بود. گرافیک مراحل و رندر شخصیت‌هایی که انجام داده بودیم کیفیت بسیار بالایی داشت. ما حتی آنها را برای PSX کاهش داده بودیم پس من فکر کردم پلی‌استیشن ۲ می‌تواند گرافیک اورجینال بازی را تحمل کند اما در نهایت ما مجبور شدیم همه چیز را دوباره انجام دهیم.

  • این خیلی طاقت‌فرسا به نظر می‌آید.

اوئدا: یک برنامه‌نویس در آن زمان به پروژه ملحق شد که بر روی سخت‌افزار گرافیکی پلی‌استیشن ۲ کار کرده بود. او جنبهٔ فنی پلی‌استیشن ۲ را به‌خوبی درک می‌کرد و پیش‌زمینه گرافیکی داشت و کمک خیلی بزرگی برای ما بود.

  • وقتی ایکو عرضه شد چه حسی داشتید؟ من یادم می‌آید چطور همه اطرافیانم درباره‌اش صحبت می‌کردند.

اوئدا: واقعاً؟ متأسفانه برای من این‌طور نبود. به نظر می‌رسید که ما بازی را به طور مخفیانه منتشر کردیم زیرا هیچ حس هیجان‌زدگی یا انتظاری برای آن وجود نداشت. تمام اینها بعداً به سراغم آمد وقتی بازی عرضه شد و خبر به من رسید که ما برای جایزه‌ای خارج از کشور نامزد شده‌ایم و شروع به انجام مصاحبه‌های مختلف کردیم.

  • واقعاً؟ هیچ خبری نبود؟

اوئدا: خوب تحسین‌ها و انتقادات مثبت به‌آرامی شروع شد اما وقتی ما موردتوجه رسانه‌ها قرار گرفتیم و افراد مختلفی به من حرف‌هایی مثل «این یک تجربهٔ واقعاً تکان‌دهنده بود» یا «این یک بازی عالی بود» می‌زدند من جوابی برایشان نداشتم. وقتی وقت زیادی را صرف ساخت چیزی می‌کنید می‌توانید به‌راحتی حس بی‌طرف بودنتان را از دست دهید. در ذهن من هر تحسینی در مقابل انتقادات رنگ می‌باخت. افکاری مثل «من باید بیشتر از این کار را می‌کردم» یا «چطور ما بازی را در این وضعیت منتشر کردیم» در سرم شکل گرفتند و حتی به ساده‌ترین تصمیماتم شک می‌کردم: شاید باید یک نوار سلامت در بازی قرار می‌دادیم؟ شاید باید یک نوع بیشتر دشمن در بازی قرار می‌دادیم؟و… علاوه بر این هیچ‌کس در تیم نبود که به من اطمینان بدهد و بگوید «اوئدا تو تصمیمات درستی گرفتی» (می‌خندد)

بی‌رحمی سایه کلوسوس

  • حال می‌خواهم به سراغ سایه کلوسوس بروم که ساختش تحت عنوان NICO آغاز شد. آیا ساخت بازی را درست پس از به اتمام رساندن ایکو شروع کردید؟

اوئدا: درست بعد از اینکه ایکو را تمام کردیم من هیچ مشغله‌ای نداشتم. تعدادی ایدهٔ قدیمی در ذهنم وجود داشت، ایده‌هایی که تحت شرایط قبلی به تحقق پیوستنی نبودند و یکی از آنها را سریعاً انتخاب کردم و شروع به کار کردم…

  • جالب است که کار بر روی این بازی را با ساخت یک ویدئویی تبلیغاتی شروع کردید.

اوئدا: بله ویدئو توسط من، یک طراح از تیم ایکو و تیمی متشکل از ده انیماتور ساخته شد.

  • آیا «عظمت» در این زمان نیز یکی از مفاهیم توسعه بود؟

اوئدا: در نهایت، این حس مقیاس به نقطهٔ عطف سایه کلوسوس تبدیل شد اما در آن زمان من به طور آگاهانه به دنبالش نبودم. داشتن باس‌های بزرگ در بازی‌ها عادی است نه؟ این کانسپت جدیدی نیست. علاوه بر این… نمی‌دانم چطور باید توضیح دهم اما موضوعی که من در ذهن داشتم بی‌رحمی بود.

اوئدا: به نظرم ایدهٔ گرفتن دست دختر در ایکو در هسته‌اش عنصری از اروتیسیسم داشت اما این اروتیسیسم بسیار نامحسوس است و هرگز به طور واضح بیان نمی‌شود. به طور مشابه در سایه کلوسوس، موضوع عمیق‌تری که در زیر لایه‌های دیگر بازی قرار دارد بی‌رحمی است.

  • که این‌طور. بی‌رحمی کشتن کلوسوس ها، خشونتی که در بردارد.

اوئدا: بله. پس از اینکه ایکو را ساختم اغلب اوقات در مصاحبه‌های خارجی از من پرسیده می‌شد نظرم راجع به Grand Theft Auto III چیست.

  • GTA و ایکو به نظر می‌رسد در نقطهٔ مقابل هم قرار دارند.

اوئدا: بله بااین‌حال من بازی GTAIII را خریدم و از آن خوشم آمد (می‌خندد) و من این سری را از اولین Grand Theft Auto بازی کرده‌ام که در واقع توسط خالق Lemmings ساخته شده است. برای همین برای من جالب بود که مردم ایکو را به این شکل می‌دیدند. من باور ندارم که «بی‌رحمی» موضوعی ممنوعه در بازی‌های ویدئویی است. برعکس بازی‌های ویدئویی از بی‌رحمی به‌عنوان وسیله‌ای برای ابراز حس استفاده می‌کنند. ازاین‌رو من می‌خواستم سعی کنم برداشت خودم از بی‌رحمی را به نمایش بکشم. این بذر ایدهٔ سایه کلوسوس بود. همچنین در ایکو بعضی از بازیکنان معتقد بودند با اینکه اتمسفر عالی بود در جایگاه بازی ویدئویی یک چیزی کم داشت (می‌خندد) پس شاید بتوانم بگویم سایهٔ کلوسوس جوابی به این مسئله و تلاش برای ساخت یک بازی «درست» بود. در نهایت بازی شباهت‌های زیادی به ایکو دارد اما در ابتدا من می‌خواستم بین آنها تفاوت قائل شوم. خلق پازل‌ها در ایکو برای من دشوار بود. پازل‌ها و دیالوگ… در پروسه نوشتن دیالوگ‌ها متوجه شدم من مهارت زیادی در این کار ندارم. به همین خاطر قسم خوردم که بازی بعدی‌ام هیچ دیالوگی نخواهد داشت. داستان خواهد داشت اما بدون دیالوگ.

  • این مرا به یاد یک چیزی انداخت. در سایه کلوسوس بازیکن می‌تواند دوربین را حتی در حین سکانس‌های زنده تکان دهد. به‌عنوان‌مثال در سکانس بعد از شکست کلوسوس و یک‌صدا از بالا می‌شنوید شما می‌توانید به شکلی نامحسوس بر روی حرکت دوربین اثر بگذارید.

اوئدا: این ماحصل ایده‌ای بود که از زمان ایکو داشتم: در آینده بازی‌های ویدئویی باید از سکانس‌هایی که بازیکن هیچ کنترلی ندارد و هیچ کاری نمی‌کند فاصله بگیرند. از طرف دیگر چنین سکانس‌های سینمایی ممکن است برای داستان ضرورت داشته باشند اما من هنوز هم فکر می‌کنم سازندگان باید راهی پیدا کنند که به بازیکن اجازه می‌دهد در کنترل باشد و حس نکند که وقتش دارد تلف می‌شود.

  • صحیح. هرجا که بازیکن می‌تواند مستقیماً مداخله کند او باید قادر باشد این کار را به کامل‌ترین شکل ممکن انجام دهد. فکر کنم در این حالت شما بهترین وارث بازی‌هایی مثل دراگون کوئست هستید. شما تصمیم بازیکن را خیلی جدی می‌گیرید.

اوئدا: من دراگون کوئست را دوست دارم اما بزرگ‌ترین آرزویی که دارم این است که می‌خواهم بازی‌های ویدئویی شانه‌به‌شانه دیگر مدیوم‌های سرگرمی قرار بگیرند. به‌عبارت‌دیگر می‌خواهم بازی‌ها کاری که فقط بازی‌ها می‌توانند بکنند را انجام دهند.

  • دررابطه‌با داستان سایه کلوسوس، وقتی شما کلوسوس ها را شکست می‌دهید در میانه راه حس اینکه «شاید وندر آدم بد داستان است…؟» به شما دست می‌دهد. من داستان کلی را درک می‌کنم اما به نظر می‌رسد که شما همه چیزهایی که در داستان شامل می‌شوند را به تخیل بازیکن واگذار کرده‌اید. اتفاقی درگذشته این شخصیت‌ها رخ‌داده است اما شما نمی‌دانید چیست.

اوئدا: درست است.

  • این متد داستان‌سرایی بسیار شبیه بازی‌های غربی است.

اوئدا: حق با شماست. من عاشق بازی‌های غربی هستم (می‌خندد) بشخصه من هیچ‌وقت توسط داستان‌های بازی‌های ویدئویی انگیزه پیدا نکرده‌ام. به‌ندرت پیش می‌آید حس «می‌خواهم ببینم بعدازاین چه می‌شود!» از جانب داستان به من دست دهد شاید به‌خاطر این است که من صرفاً علاقه چندانی به داستان‌های بازی‌های ویدئویی ندارم اما همچنین اغلب اوقات با خودم فکر می‌کنم «آیا دیگر بازیکنان واقعاً به داستان توجه می‌کنند…؟» در سایه کلوسوس و ایکو من مسیرهای متفاوتی را در پیش گرفتم: در آغاز به بازیکنان یک هدف نشان دادم. از آنجا بازیکن می‌تواند تا حدی پایان بازی را تصور کند اما به‌طورقطع نمی‌داند چه اتفاقی می‌افتد. در سایه کلوسوس به‌عنوان‌مثال بازیکن می‌تواند حدس بزند که مونو به نحوی دوباره زنده خواهد شد.

فکر نمی‌کنم خطوط داستانی به سبک فیلم‌های سینمایی که در آنها «حقیقت» به‌تدریج با رسیدن به پایان فاش می‌شود انتخاب درستی برای بازی‌های ویدئویی باشند. من ترجیح می‌دهم به بازیکن اطلاعاتی در آغاز بازی بدهم «در آینده ممکن است این‌طور شودـ» و سپس به آنها اجازه دهم بازی کنند و همه چیز را خودشان کشف کنند. دست‌کم این دیدگاهی است که من به‌عنوان یک بازی‌ساز کم‌تجربه داشتم.

  • سبک کارگردانی شما بی شک تحت‌تأثیر این احساسات قرار دارند.

اوئدا: بله اما از طرف دیگر فکر می‌کنم هیچ راه دیگری جز ساخت بازی‌هایم به این شکل نداشتم. مثلاً در سایه کلوسوس من می‌توانستم کاری کنم که وندر و مونو به‌خاطر بازیکن در همان ابتدای بازی با هم دربارهٔ همه چیز صحبت کنند اما این کار حداقل چقدر؟ شاید حدود سی دقیقه طول می‌کشید (می‌خندد)

  • شاید با کمتر حرف‌زدن شما واقعاً به توسعه قوه تخیل بازیکن کمک می‌کنید.

اوئدا: توضیحش برای من کمی سخت اما بازی‌هایی مثل Flashback، Out of this World و حتی Grand Theft Auto III به زبان انگلیسی هستند و من خیلی انگلیسی‌ام خوب نیست پس کاملاً نمی‌دانم چه اتفاقاتی در جهان این بازی‌ها رخ می‌دهد. این مسئله در مورد اکثر بازی‌هایی که شخصاً از کشورهای خارجی خریده‌ام صادق است بااین‌حال دقیقاً همین ندانستن من است که تجربه بازی را هیجان‌انگیز می‌کند. یک فیلم سینمایی با نام The Iron Giant وجود دارد و برای من نسخهٔ انگلیسی آن متأثرکننده‌تر از نسخهٔ ژاپنی فیلم بود. من نمی‌دانستم چه می‌گویند اما آنچه که در ذهنم متصور شدم بسیار تکان‌دهنده‌تر بود.

بازی‌هایی برای غیر گیمرها

  • اوئدا آیا بازی‌های وسیله‌ای برای رسیدن به یک هدف برای شما هستند یا آیا آنها به‌خودی‌خود یک هدف هستند؟ به‌عبارت‌دیگر آیا بازی‌های ویدئویی وسیله‌ای برای شما هستند تا تصاویری که می‌خواهید را به اشتراک بگذارید یا چشم‌انداز مشخصی دارید مثل «من می‌خواهم مردم چنین بازی‌ای را تجربه کنند!»؟

اوئدا: هر دو مورد برای من صادق هستند. البته وقتی شما شروع به ساخت بازی می‌کنید، سکانس‌ها و تصاویری وجود دارند که می‌خواهید بازیکنان ببینند اما از طرف دیگر این حس وجود دارد که «من واقعاً می‌خواهم بازیکنان چنین بازی‌ای را تجربه کنند» و این حس خیلی بزرگ است. در پروسه ساخت هر بازی، مشکلات وجود خواهند داشت: محدودیت سخت‌افزار، ندانستن اینکه چطور یک ایده را می‌خواهید نشان دهید و… اگر شما بیش از حد بر روی یک هدف یا ایده تمرکز داشته باشید ساخت بازی پیرامون آن خیلی دشوار می‌شود اما وقتی بیش از یک ایده انگیزشی داشته باشد در این حالت است که بازی واقعاً شکل و فرم می‌گیرد.

  • این به نظر شبیه بخش سرگرم‌کنندهٔ کار به نظر می‌رسد، وصل کردن تمام این ایده‌ها به هم به جهان منحصربه‌فردی که خلق کرده‌اید.

اوئدا: بشخصه من خیلی به داستان‌های پیش‌زمینه پیچیده بازی‌ها علاقه ندارم. وقتی سازندگان آن داستان‌های وسیع و کتاب راهنما برای بازی‌هایشان منتشر می‌کنند من به‌ندرت آنها را می‌خوانم (می‌خندد) اگر جهان بازی برایم بسیار جالب باشد و خیلی مجذوب بازی شوم شاید خواندن کتاب و محتویات وابسته به بازی برایم اهمیت پیدا کند اما بازی‌های انگشت شماری باعث چنین تحولی در من شده‌اند.

  • که این‌طور. خوب زمان ما دارد به پایان می‌رسد اما من یک سؤال دیگر از شما دارم. وقتی من ایکو و سایه کلوسوس را بازی کردم متوجه شدم که شما خیلی زنان را رؤیایی می‌کنید.

اوئدا: بله احتمالاً همین‌طور است.

  • فکرش را می‌کردم (می‌خندد)

اوئدا: اما فکر کنم این رؤیایی کردن در نهایت به این مسئله منتهی می‌شود که به نظرم زنان جنس قوی‌تر هستند. هر دو بازی من از کلیشه «زن ظریف» استفاده می‌کنند و با اینکه در واقعیت زنان از نظر فیزیکی ضعیف‌تر هستند در این بازی‌ها آنها قدرتمندتر هستند. در ایکو و سایه کلوسوس در انتها بازیکم توسط یک زن محافظت می‌شود پس فکر می‌کنم طبق گفته شما ریشه این رؤیایی کردن به این مسئله برمی‌گردد.

  • من همچنین به این فکر کردم که شاید اولین عشقتان زنی با سن بیشتر از شما بوده است…

اوئدا: نه این‌طور نیست (می‌خندد) من یک برادر بزرگ‌تر داشتم پس شاید به هم مرتبط باشند. وقتی جوان‌تر بودم صحبت‌کردن با یک دختر یا نزدیک‌شدن به او برایم راحت نبود.

  • پس آیا این عناصر را به‌صورت ناخودآگاه اضافه کردید؟ منظورم دست یکدیگر را گرفتن و امثال آن است.

اوئدا: برای ایکو این عناصر با برنامه اضافه شده بود و جنبه انگیزشی داشت. اکثر افرادی که بازی‌های ویدئویی را می‌خرند مرد هستند پس من با خودم فکر کردم آنها انگیزه بیشتری برای نجات و کمک به یک دختر دوست‌داشتنی خواهند داشت (می‌خندد) به نظرم مردان سعی می‌کنند همیشه سرسخت به نظر برسند اما در حقیقت این‌طور نیست و این زنان هستند که قدرت بیشتری دارند. من در پروسه ساخت بازی شاهد آن نیز بوده‌ام. کارمندان زن سخت‌تر از مردان کار می‌کنند (می‌خندد)

  • شما در حال حاضر مشغول کار بر روی نسخه اروپایی سایه کلوسوس هستید اما آیا برنامه‌ای برای بازی بعدی خود دارید؟

اوئدا: چیزی وجود دارد که می‌خواهم انجام دهم اما مطمئن نیستم که می‌شود یا این ایده به‌تنهایی کافی است. این روزها برای ساخت بازی اگر یک ایده بزرگ نداشته باشید رساندن پروژه به بازار در قالب یک محصول تجاری تکمیل شده دشوار است. در تعقیب ایده‌های جالب و جدید وضعیت می‌تواند کمی پیچیده شود اما از طرف دیگر من می‌خواهم افراد زیادی این بازی را تجربه کنند. در حال حاضر دارم به این مسائل فکر می‌کنم.

  • به نظر می‌رسد فلسفه‌تان تغییر نکرده است: ساختن بازی برای افرادی که بازی نمی‌کنند!

اوئدا: بله همین‌طور است. این دقیقاً همان گروهی است که می‌خواهم این بازی را تجربه کنند.

منبع: shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir