این مصاحبه کوتاه شامل گفتگویی بین کارگردانان به نام یاسومی ماتسونو و هیدئو کوجیما میشود که دربارهٔ منابع الهام خود، طراحی بازی و نظرشان راجع به بازیهای یکدیگر میشود.
کارگردان و نویسنده – یاسومی ماتسونو (فاینال فانتزی تاکتیکس، داستان ولگرد)
کارگردان، طراح و نویسنده – هیدئو کوجیما (متال گیر سالید، اسنچر، پلیسناتس)
کوجیما: من اولینبار ماتسونو را در فستیوال ۱۹۹۸ Tokyo Fantastic International Movie ملاقات کردم. من در صف اکران فیلم Vampires at the Shibuya Parthenon بودم و حدود هشت ساعت روی یک سری پله مارپیچی منتظر بودم (میخندد)
ماتسونو: بله من اصلاً فکرش را نمیکردم شما را در چنین جایی ببینم!
کوجیما: ما روی آن پلهها ساعتها دربارهٔ فیلمهای سینمایی صحبت کردید. شما گفتید اگر فیلمی باشد که واقعاً بخواهید ببینید معطل ماندن در صف برایتان مهم نیست. من همان موقع فهمیدم این یکی مثل من است (میخندد) وقتی Ogre Battle شد یادم میآید با خودم فکر کردم «چطور او چنین گرافیک زیبایی را از SNES بیرون کشیده است؟» شما بر روی سختافزار تکیه نکرده بودید و این زیبایی بیشتر بهخاطر کارگردانی خوب بازی بود. من میتوانستم ببینم که ماتسونو یک کارگردان توانمند است. کسی که اول سیستم بازی را متصور میشود و سپس سناریویی میسازد که در چهارچوب این سیستم جای میگیرد و درعینحال از تمامی ویژگیهای سختافزار به طور کامل استفاده میکند. حتی در دورهٔ پلیاستیشن ۲ من هنوز هم فکر میکنم که داشتن حس خوب کارگردانی مهمترین چیز است. من منظورم از لحاظ سینمایی نیست. کارگردانی بازی بیشتر بر روی خلق موقعیتهایی تمرکز دارد که بازیکنان را از نظر احساسی درگیر میکند و خلق اتمسفر درست است. من میتوانستم ببینم که ماتسونو قادر به انجام این کار است.
ماتسونو: به نظرم هرکس سبک خودش را دارد و جز آن دسته کارگردانانی هستم که میخواهد بر روی همه چیز نظارت داشته باشد و در کوچکترین جزئیات دخیل باشد. بالاخره اگر من دارم کاری را انجام میدهم میخواهم از بالا تا پایینش درست انجام شود. بااینحال چه در کارهای «هنری» چه در محصولات تجاری دیدن مشخصهٔ خالق در آنها نادر است. از این نظر فکر میکنم کارگردانان انگشت شماری شبیه شما در این صنعت هستند. این همچنین یکی از دلایلی است که من تمامی بازیهای کوجیما از اسنچر به بعد را بازی کردهام. اما مسئله این است و من آن را حتی موقع تجربه بازیهای شما نیز حس میکنم اینکه آنها یک «سیاست» بهخصوص یا انسجام درونی خاص دارند. البته من نمیگویم بازیهای شما انعکاس یکبهیک زندگی شخصیتان هستند. بازیها وسیلهای برای صحبتکردن دربارهٔ خود نیستند. بااینحال تمامی بازیهایتان یک «طعم کوجیمای» مشخصی دارند که هیچکس نمیتواند تقلیدش کند. این چیزی است که در یک خالق تحسینبرانگیز است. شخصاً من خودم را یک «خالق» نمیبینم. من یک کاسب هستم که محصولات تجاری را برنامهریزی میکنم. این برای من طبیعی است زیرا کار من بیشتر پیرامون رضایتمندی دیگران محوریت دارد که گاهی اوقات به معنا سرکوبکردن فردیت خودم است. این کاری است که فرد باید در قبال یک محصول تجاری انجام دهد و بااینحال اگر این تمام کاری است که میکنید وضعیت خستهکننده میشود. حتی اگر یک درصد هم باشد من دوست دارم چیزی از خودم در بازیهایم قرار دهم. کارهای شما، کوجیما واقعاً چنین حسی دارند. چیزهای زیادی وجود دارد که میتوانم از شما یاد بگیرم.
کوجیما: نسل من چیزهای زیادی از سینما یاد گرفت و بخش اعظمی از آن هنوز هم تأثیرگذاری ناخودآگاهانهای روی بازیهایی که میسازیم دارد. من دوست دارم آن را «دیانای سینما»ی ما خطاب کنم (میخندد) با بزرگشدن با فیلمهای سینمایی و اثرگذاری آنها، فرقی نمیکند چه چیزی میسازم آن دیانای همیشه اثرش را میگذارد و به آثار من شکلی «سینماتیک» میبخشد. برای آن دسته افرادی که در نسل مانگا بزرگ شدند نیز همینطور است و در تمامی طراحی آنها ردپای مانگا دیده میشود. از طرف دیگر موردی که من را نگران میکند این است که نسل جوانتر سازندگان خودشان با بازیهای ویدئویی بزرگ شدهاند و من نمیدانم آیا آنها فرصتی برای جذب یا اثرپذیری از دیگر آثار هنری و مدیومها داشتهاند یا نه. در مورد من اینطور نیست که من در حین ساخت بازی به شکل آگاهانه به فیلمهای سینمایی فکر میکنم بلکه بیشتر بهخاطر اینکه با آنها بزرگ شدهام هر چیزی میسازم حس و حالی شبیه فیلم سینمایی دارد. این تمام محتویاتی است که من به طور ناخودآگاه جذب کردهام: حس اینکه چه چیزی «جذاب» است، قاببندی زیبا، نورپردازی هنری و… تمامی اینها بهنوعی روی من تأثیر گذاشتهاند.
ماتسونو: به نظرم افرادی که صنایع خلاقانه امروزی مشغول کار هستند احتمالاً همین «ژنها» را دارند چه علاقه به فیلمهای سینمایی، مانگا یا دیگر مدیومها باشد. حتی در سینما ژانرها و مسیرهای مختلفی وجود دارد که میتوان در پیش گرفت و در بازیهای ویدئویی نیز همینطور است. در Vagrant Story من هیچ دخالتی در جلوههای بصری نداشتم و همه چیز را به آکیاما واگذار کردم اما در صحبت با او متوجه شدم او بسیاری از فیلمهای موردعلاقه من را دوست دارد. وقتی با فرد دیگری که تعدادی از ژنهای مشابه شما را دارد همکاری میکنید چه اتفاقی میافتد؟ به طور ناخودآگاه یک حس اتحاد در اثری که دارید خلق میکنید شکل میگیرد. از این نظر در زمان ساخت تیم من سعی میکنم کسانی را انتخاب کنم که نقاط اشتراک زیادی با هم دارند. یک اثر کامل که به این شکل ساخته شده است یک نوع «خاص بودن» دارد که مخاطبان میتوانند حسش کنند و از آن لذت ببرند.
کوجیما: یک موردی که من اکنون در مورد صنعت بازیسازی دوست ندارم اضافهکردن ناشیانه فیلمهای CG بدون هیچ خصوصیت سینمایی است. برای کسی که در این زمینه وارد باشد این فیلمها بسیار آماتور به نظر میرسند اما ماتسونو بازیهای شما برای من اینطور به نظر نمیرسند. میشود با نگاه به بازی دید که توسط تیم سازندهای با «ژن ها»ی برتر مشابه ساخته شده است، کسانی که بهخوبی مدیوم فیلم را درک میکنند و همین مسئله به کارتان یک کیفیت تألیفی میدهد. منظورم این است که شما تیم خیلی خوبی دارید. من هرگز بازیای با گرافیکی به زیبایی Vagrant Story ندیدهام. این بازی باعث شد من با تردید به تیم سازنده متال گیر نگاه کنم و با خودم فکر کنم آیا ممکن است آنها کمبودی دارند که من متوجهش نشدهام (میخندد) حالت free look به شکلی استادانه ساخته شده بود. ساخت آن باید خیلی دشوار بوده باشد نه؟
ماتسونو: بله همینطور است (میخندد)
کوجیما: من یک حالت دوربین شبیه آن در متال گیر اضافه کردم اما همه سازندگان از آن بدشان آمد. برنامهنویسان و طراحان هم همینطور.
ماتسونو: (میخندد) دقیقاً میدانم چه میگویید.
کوجیما: ازآنجاییکه باید پولی گونهای سویه معکوس هر شی را خلق کنید با ریسک بزرگی طرف هستید. اکثر بازیهایی که گرافیک عالی دارند از دوربین ثابت استفاده میکنند. در ابتدا تیم سازنده ما فکر میکرد Vagrant هم از یک دوربین کاملاً ثابت استفاده خواهد کرد اما وقتی حالت free look را دیدند واقعاً تحتتأثیر آن قرار گرفتند. برای انجام چنین کاری بهدرستی دستکم سه یا چهار برابر مهلت ساخت بازی وقت ببرد. (میخندد)
ماتسونو: ما مازوخیست های زیادی در تیممان داریم. وقتی آنها تحتفشار قرار میگیرند میتوانند یک غذای خیلی خوشمزه درست کنند و در راستای همین استعاره در عوض اینکه از مواد غذایی گرانقیمت و تازه استفاده کنند به سراغ یخچال رفته، سالمون چند روز مانده را درآورده و با آن یک غذای خوشمزه درست میکنند. «ما هنوز میتوانیم از این استفاده کنیم!» همه در تیم ما چنین رویکردی دارند.
کوجیما: پروژه بعدیتان چیست؟
ماتسونو: همانطور که میدانید اسکوئر برنامههایی برای بازیهای آنلاین بیشتر برای پلیاستیشن ۲ دارد پس من در آنها مشارکت خواهم داشت. آنها بهتدریج میخواهند بازیهایی بسازند که بر روی قابلیت های آنلاین محوریت دارد اما من هنوز از جزئیات آن باخبر نیستم. شما چطور؟
کوجیما: من بر روی یک بازی دیگر کار خواهم کرد. البته چیزی «بازی مانند» برای آن دسته از بازیکنانی که از زمان قدیم با من و بازیهایم همراه بودهاند. من به این فکر کردم که اگر بتوانم چیزی بسازم که از قابلیتهای جدید دیویدی پلیاستیشن ۲ استفاده کند خیلی خوب میشود.
ماتسونو: من هم دوست دارم با ساخت چیزی جدید خودم را به چالش بکشم بهجای اینکه کاری تکراری انجام دهم آن هم بهخاطر اینکه دیگران انتظارش را دارند. به همین خاطر است که پتانسیل و فرصتهایی که بازیهای آنلاین به همراه خواهند داشت برایم جذابیت دارد. میخواهم چیزی بسازم که کمتر در بازیهای آنلاین دیده شده است اما هنوز نمیتوانم به جزئیات آن بپردازم.
کوجیما: حس میکنم صنعت بازیسازی اکنون در سال آخر دبستان قرار دارد. همه میدانند که سال بعد آغاز یک تجربهٔ جدید است اما کسی نمیداند این مدرسه چه خواهد بود یا چه شکلی خواهد داشت. از طریق بازیهای ویدئویی شاید ما یک روز بتوانیم از مرزهای نژادی، مذهبی و… عبور کنیم. بالاخره اوتاکوها هیچ ملیتی ندارند (میخندد) من و شما میتوانیم همینجا بنشینیم و سه ساعت دربارهٔ فیلمهای مختلف صحبت کنیم (میخندد)
ماتسونو: حس میکنم شما اثری فوقالعاده در آیندهٔ نزدیک خلق خواهید کرد.
کوجیما: قبل از آن، من و شما باید یک بازی برای پلیاستیشن ۲ بسازیم.
ماتسونو: من هم با این ایده موافقم (میخندد)
منبع: shmuplations
source