گیم اور از بخشهای اساسی بازیهای ویدیویی است. در اکثر بازیها بیشتر به این معناست که باید دوباره چند پله عقبتر برگردید و از نو شروع کنید. در بازیهای ترسناکْ دیدن صفحهی گیم اور دلهرهآورتر است چون معمولا مترادف است با مرگ نقش اصلی. در چنین بازیهایی که میمیک چهرهی نقش اصلی برای القای ترس مهم است، پس مرگ او آنچنان تصویر میشود که مخاطبی که در نقش او قرار گرفته وحشتزده شود. در بازیهای اکشن معمولا گیم اور یعنی بخش اخیر را مجددا بازی کنید اما در بازی ترسناک باید مردن و گیم اور شدن واقعا در پلیر پشیمانی ایجاد کند چون صرف اینکه کمی عقبتر بازی را از نو شروع کند کافی نیست، بلکه در حین گیم اور و بعدش باید دست به ابتکارات جدیدی بزند تا یکنواخت و روتین نشود.
نکتهی عجیب در خصوص سوروایول هاررها این است که مرگ — عضو جداییناپذیر اینجور بازیها — مانع ترس میشود، خصوصا اگر بارها و بارها تکرار شود. چون اینکه بدانید اگر گیم اور شوید چه اتفاقی میافتد، پس ترس ناشناخته و مرموزی که از دشمن داریم هم از بین میرود، چون میدانیم اگر این دشمن ما را شکست دهد بعدش چه اتفاقی میافتد و نیازی به دستپاچهشدن نیست. به این دلیل که ترس تا حد زیادی درونی و ناخودآگاه است، اینکه ندانید بعد در گیم اور (حین و بعدش) چه اتفاقی میافتد خودش بهتنهایی ترس بازی را تشدید میکند. بازیای که از چندوچون همهی مکانیسمهایش خبردار باشیم، خصوصا وقتی بدانیم بعد از مردن چه میشود، دیگر دلیلی نداریم که از مردن بترسیم و سرسختانه برای فرار از دست دشمن به هر دری بزنیم. اما اگر صحنهسازی درست باشد، حتی مرگهای متوالی هم میتوانند همچنان تروتازه باقی مانده و ترسناک باشند.
تصورات، خصوصا در این ژانر، معمولا باعث میشود همیشه بدترین و ترسناکترین سناریوها را جلوی چشم ببینیم. یادم نمیآید در اوتلست/Outlast مرده باشم اما دشمنان این بازی در سرتاسر این ماجراجویی مایهی وحشتم بودند. همیشه یک آبباریکهای در بازی بود که قبل از اینکه در چنگال این دشمنان بیفتم بتوانم فرار کنم و مخفی شوم. پس ترس از باختن همیشه در این تعقیب و گریزها همراهم بود چون نمیدانستم اگر این موجودات مرا شکار کنند بعدش چه اتفاقی میتواند بیفتد. از Layers of Fear هم در همین خصوص میشود مثال زد، بازیای که در آن نمیمیرید، اما باز هم با صحنهسازیها کاری میکند تا از آن وحشت کنیم.
این حس معمولا در بازیهایی تقویت میشود که درجهی سختیشان بالاتر است (یا حداقل بنظر میرسد سخت هستند). مثلا در لیتل نایتمرز، برای فرار از هر باسی باید خونسرد و درعینحال چابک بود، چون فقط یک ضربه کافی بود تا بمیرید و بازی گیم اور شود. از آنجا که باسها معمولا حرکاتشان آهسته و کند بود (حداقل بهظاهر) و اینکه سخت میشد شما را ببینند (به استثنای وقتهایی که باید شیرجه میزدید)، اما وقتی هم لو میرفتید میدانستید به آخر خط رسیدهاید: با همهی وجود تقلا میکنید و میترسید از اینکه دوباره بعد از شکستخوردن همهی این صحنهها را از نو تکرار کنید.
متاسفانه درجهی سختی وقتی فقط ثابت شد و به آن خو گرفتیم، در بلند مدت، دوباره ترس از گیم اور شدن از بین میرود. مثلا در لیتل نایتمرز ۲ نبرد علیه دشمنان کوچکتر جانکاهتر از نبرد علیه باسهاست. چون باسها پرسرعتترند (و با یک ضربه هلاکتان میکنند) درحالیکه پلیر ضعیف است و حرکاتش آهسته. بنابراین مردن جلوی باسها تقریبا اجباریست و همیشه پیش میآید و باید صرفا دفعات بعد تعداد خطاها را کمتر کرد. در نتیجه خیلی از این رویاروییها خستهکننده و تکراری میشود خصوصا وقتی تعداد دشمنان زیاد باشد. بنابراین من فکر میکنم اینجور مواقع به نفع بازی است سیستمهایی تعبیه کند که تعداد گیم اور شدنها کمتر شود. مثلا میشد اگر با سلاحمان کاور میگرفتیم و ضربه بخوریم صرفا سلاحمان از دستمان میافتاد عوض اینکه کشته شویم، چون اینطوری بازگشت برای برداشتن سلاح از زمین و دعا دعا کردن برای اینکه در این فاصله ضربه نخورید تجربهی دلهرهآورتری میشد.
در بازیهای سوروایوال هارری که اکشنمحورتر هستند و رویارویی مستقیم با دشمنان هم پرشمارتر است، محدود کردن دفعات مرگ پلیر به این سادگی نیست؛ بنابراین باید مرگ را عضوی اساسی از گیمپلی ساخت. اما چگونه؟ در ادامه نگاهی به این روشها میاندازیم.
وقتی مرگ اتفاق افتاد، متوجه میشویم بازی گیم اور شده، و با تنبیه بعدی کنار میآییم. فشار از رویمان برداشته میشود و مرگ دیگر مهیب نیست و از ابهتش کم میشود. مثل تجربهای نسبتا سینمایی میشود که منفعلانه تماشا و به آن عادت میکنیم. پس دلهرهآورترین لحظاتْ لحظات نزدیک به مرگ است و نه خود مرگ، زمانی که نوار سلامتیمان رو به اتمام است و راههای فرار یا رد کردن موانع هم سخت است و محدود. اینجور لحظات استرس خیلی بیشتر از زمانی است که میمیرید و میدانید بعدش چه اتفاقی میافتد.
اگر بخواهیم از حد معمول فراتر برویم، سخت نیست که بازی را از اینی که هست دلهرهآورتر کنیم (عوض اینکه لحظهی مرگ را با یک سکانس سینمایی جمع کنیم). مثلا بهتر است این حس را همیشه القا کرد که در بدترین شرایط هم روزنه یا راه فراری هست. در رزیدنت اویل ۴ وقتی حتی نوار سلامتی تقریبا خالی است و کسی گریبانتان گرفته (اینجور مواقع QTE شروع میشود) همان لحظه میمیرید. اما بهتر نبود یک انیمیشن «تقلبی» ساخت که در آن لیان کندی بیشازپیش تقلا میکند، و مثلا ریتم فشار دادن به دکمه کندتر میشد، برای اینکه نشان دهد راه فراری نیست و زور بیهوده داریم میزنیم، و این مرگ گریزناپذیر آرامآرام اتفاق میافتاد؟ خیلی خب، میدانم اینجا کمی زیادهروی کردم و بهتر است سراغ مثالی عملیتر بروم.
بطور خلاصه، ایدهآل این است که به پلیر القا کنی که همیشه راه فراری هست، حتی اگر بعدا مشخص شود در واقع راهی نیست و تلاش بیهودهای بود. این باعث میشود پلیر جای اینکه تسلیم گیم اور شود تا به عقب برگردد، در لحظات حساس باز مجاب شود به هر دری برای فرار بزند، و استرس بیشتری بکشد. «بعد از این همه کاری که کردم قرار نیست بمیرم، نه؟» اینگونه یاد میگیریم تا با هر چه داریم کنار بیاییم عوض اینکه تسلیم شویم، چون تسلیمشدن در چنین شرایطی سادهتر و عافیتطلبانهتر بود. استرس زمانی اوج میگیرد که میفهمیم فلان باسفایتی که فکر میکردیم مرده در واقع هنوز زنده است، درحالیکه زودا نوار سلامتیمان تمام شود.
طی این سالها بازیهای سوروایول هارر با سکانسهای مرگ ازپیشتعیینشده اشباع شدهاند. دیگر مثل قدیم نیست که فلان کاراکتر از لبهی پرتگاه میافتاد و مرگی دلخراش (و درعینحال بامزه) داشت. این روش قدیمی (گرچه هنوز هم بعضی از بازیها از آن استفاده میکنند و قابل درک است که چرا) پیوند بین مردن و گیم اور را از بین میبرد. اینکه ببینیم صورت پروتاگونیست در مواجهشدن با مرگ بهمریخته میشود گویاتر است تا اینکه آنی بمیرد.
در سری دد اسپیس شاهد این مرگهای سینماتیک هستیم، انگار که حسن ختامی باشد بر زندگی کاراکتری که کنترلش میکردیم. این صحنهها پرتعدادند و تماشایشان هم ترسناک. تنها عیبش این است که نمیتوانیم اینجور مواقع وحشت را در چهرهی خود آیزاک ببینیم چون چهرهاش زیر نقاب است. اما در Remothered، ترس از مرگ عریانتر است و در چهرهی کاراکتر معلوم، و از تماشای مرگ کسی که کنترل میکردید انگار عذاب وجدان میگیرید (و در House of Velez چه بسا تراماتیک باشد). بهعلاو، مرگ از لحاظ صوتی هم میتواند استرسزا باشد، مثل کاری که Visage انجام میدهد. در این بازی صحنهی مرگ کاراکتر را نمیبینید بلکه فقط صدای زجههایش را میشنوید (چون زاویه دید بازی همیشه اول شخص است).
در هر موردی که باشد، مهم این است که به بازیکن القا شود مرگ پایان نیست و در ادامهی بازی پیامدهایی دارد. پلیر باید بابت شکستش عقوبت شود چون پاداشهایی که بازیها به پلیر میدهند بدون مجازات بیمعنا میشوند.
در پایان میشود گفت به مکانیسم سادهی گیم اور میتوان عمق بیشتری داد. بسته به نوع بازی و سناریویش و برخوردی که با شکست دارد، باید از خود بپرسد چطور میتواند آن را از اینی که هست بهتر بسازد. نیازی به گفتن نیست که نباید برداشتی تحتاللفظی از این مقاله داشت و توصیههایش را واو به واو اجرا کرد، بلکه صرفا باید منبع الهام قرار داد و ایدههای خود را مستقلا ساخت. مثل همیشه، اینکه تجربهی فراهمشده باثبات باشد بر همهی موارد دیگر اولویت دارد. در این خصوص دعوت میکنم این مصاحبه با طراح روایی ارشد آلن ویک ۲ (Simon Wasselin) را ببینید.
منبع: Point ‘n Think
source