معماری بروتالیسم یعنی ساختمانهایی با اشکالی ستبر و خشن که بتن‌های نمایان و بدون تزئینی دارد. این ساختمانها، که معمولا هم بسیار بزرگند و خالی از زرق‌وبرق، اما از لحاظ بصری یک حس خامی و زمختی می‌دهند. جنبش بروتالیستی در اواخر دهه‌ی چهل شروع شد و نماد جدیت و زهد بود، و واکنشی علیه سبکهای معماری دهه‌های گذشته. خیلی زود برای بازسازی شهرهای نابود شده در جنگ جهانی دوم از این سبک استفاده کردند چون هم ساختنش ساده بود و هم لازم نبود متریال‌های گران‌قیمتی صرفش شود.

گرچه تا دهه‌ی ۵۰ از عبارت بروتالیسم استفاده نشده بود، یعنی زمانی که معمار سوئدیْ هانس اسپلوند/Hans Asplund در اشاره به ساختمان Villa Goth از عبارت «بروتالیسم نو» استفاده کرد، اما طی دهه‌های متمادی به اشکال مختلفی تکامل پیدا کرد. بتن خام،‌ تکرار مدلها و اشکال به‌ظاهر خطرناک حالا عضو لاینفک شکل بصری بروتالیسم شده‌اند، و بسیار بین آن و دیگر مکاتب معماری فاصله انداخته است. گرچه این سبک را می‌توان با دیگر جنبشهای معماری مثل deconstructivism و suprematism یا اکسپرسیونیسم ساختاری هم‌تراز کرد اما برعکس آنها سادگی و خامی‌ منحصربه‌فردی دارد.

brutalism design

ریشه‌ی خود کلمه‌ی بروتالیسم به فرانسوی و خصوصاً عبارت béton brut برمی‌گردد. ویژگی خاص این جنبش — سطحی بتنی بدون تزیینات که انگار ناتمام و خام باقی مانده — تبدیل به امضا شد. معمارْ لو کوربوزیه و اثر نمادین‌اش یعنی اونیته دبیتاسیون/Unité d’Habitation نقش مهمی در شکل‌گیری بروتالیسم داشت. این سازه، تصویری از چشم‌انداز کوربوزیه از machine à vivre بود، یعنی فضایی که پاسخگوی همه‌ی نیازهای ساکنانش بود. این مفهوم نسبتا مدرن، مترقی و گاه اتوپیایی، تا حدی حاصل شرایط تاریخی و اجتماعی‌ای است که در آن شکل گرفت. ساختمانهای بروتالیستی چیزی ورای سازه‌های صرفا معماری‌اند؛ آنها موجودیت‌های مستقلی‌‌اند و سمبل قدرت و حضوری چشمگیر..

شیفتگی نسبت به بروتالیسم و الهام‌گیری از آن در بازی‌های ویدئویی قابل درک است. زمختی و خامی ساختمانها برای لول دیزاینرها باعث می‌شود راحت‌تر برای جهان‌های مجازی‌شان ساختمان‌سازی کنند. این سازه‌ها با آن اشکال مهیب و عظیم‌شان، شوکه‌کننده‌اند و خیال‌انگیز. زمانی که کنسول نینتندو در اواسط دهه‌ی هشتاد عرضه شد، بروتالیسم مرده و کفنش پوسیده بود. بااین‌حال روح این سازه‌ها در جهانهای مجازی باقی ماند و از نو متولد شد، شبیه به سوختگی صفحه نمایشی (نام دیگر: تصویر شبحی) که جای تصویر قبلی را روی خود حک کرده است.

بروتالیسم در بازیهای ویدئویی، موقعی که در اوج بود،‌ بیشتر با متریالهای صنعتی کار می‌کرد. بتن، فلز، شیشه — متریال‌هایی سرد، بدون تزئین، که به جهان مجازی یک اتمسفر زمخت می‌بخشید. بافتهای زمخت و سطوح بی‌سروشکل هم باعث می‌شد پلیر راحت‌تر با این سازه‌ها تماس پیدا کند. مینیمالیسم به کیش مقدسی بین بروتالیسم بازیهای ویدئویی تبدیل شده بود. هر تزئین و زرق‌وبرقی حذف می‌شد و فقط جزییات عملی اهمیت داشت و برای همین اشکال هندسی ساده بیشتر به چشم می‌خورد.

manifold garden

منابعی که برای بروتالیسم در بازیهای ویدئویی الهام‌بخش شدند ریشه در جنبشهای هنری و معماری دارند. اکسپرسیونیسم انتزاعی، سازه‌گرایی روسی و سوررئالیسم، به‌علاوه‌ی چندتای دیگر، عصاره‌ی این منابع هستند. ترکیب استادانه‌ی این الهامات باعث ساخت جهانهای مجازی خیره‌کننده و از نظر بصری جذابی شد. بروتالیسم در بازیهای ویدئویی حاصل دیالوگ بین هنر و بازی است، و معماری و روایت، و حیات‌بخشی به تجارب هنری.

ازاین‌نظر شکوفایی این مد و استفاده از اشکال خام هندسی و متریالهای صنعتی و مینیمال به عضو جدایی‌ناپذیر بازی‌های بروتالیست تبدیل و مرز بین معماری و بازی‌ها کمرنگ می‌شود، و تجربه‌ای به‌مراتب ایمرسیوتر می‌سازد. ما را به افقهای کشف‌نشده‌ای می‌برد که در آن در زهد و زمختی زیبایی می‌شود دید، و در سادگیْ عظمت.

اینکه چرا اخیرا این مد دوباره زنده شده را باید در قدرت و حس اعجاب باطنی‌ای که بروتالیسم می‌دهد جست. علاقه به بروتالیسم معمولا همراه با علاقه به دیزاینهای خالص و شفاف و فضاهای صوتی خوفناک است. در ترکیب اینها، بروتالیسم در بازیها به اشکالی غول‌پیکر نمود می‌یابد و چون طراحی آنها بصورت دیجیتالی راحت‌تر است، همه‌ی پتانسیل بصری و زیبایی‌شناسانه آنها پدیدار می‌شود.

NaissanceE

از بین چنین آثاری، بازی نئه‌سانس/NaissanceE خوش می‌درخشد. بازیکن را به سفری اعجاب‌انگیز در محیطهای بروتالیستی و مناظری چشمگیر می‌برد. ترکیب معماری بروتالیستی در جهانی که همه‌ی اصوات اکو می‌شوند تجربه‌ی ایمرسیوی خلق کرده که عظمت و خصمانگی معماری باعث فضاسازی صوتی و بصری‌ای می‌شود که بازیکنان را در عمق اتمسفری رازآلود می‌برد.

خیلی سخت است حسی که موقع حرکت در جهان نئه‌سانس تجربه می‌شود را توصیف کرد و لطفش حتما از بین می‌برد. بازی بالانس خوبی بین اکتشاف و درون‌نگری برقرار کرده است. چه زمانهایی که داریم بین خرابه‌های مکعبی راهپیمایی می‌کنیم، یا از شیبی تند به سوی یک گودال عمیق و مهیب می‌پریم، جریان بازی به‌طرز عجیبی آرام است. و چون فضای نئه‌سانس با اصوات و تصاویر عجیبی آمیخته شده، برای پلیر فرصت درون‌نگری زیادی فراهم کرده و ذهنش معطوف به مکانهای رازآلود بازی می‌شود که توامان اعجاب‌برانگیز و خوفناک‌اند.

NaissanceE

برعکس لول دیزاین مثلا بازیهای ساخته‌ی ولو/Valve، که با سرنخ‌های بصری به پلیر برای راهپیمایی در محیط کمک می‌کند، اما Limasse Five (سازنده‌ی نئه‌سانس) عمدا راهپیمایی در محیط را مبهم می‌کند. پلیر معمولا در محیطهای تاریک گیر می‌کند، و به آرامی دوربین را حرکت می‌دهد به این امید که جایی بارقه‌ای از نور ببیند و به سمتش حرکت کند. معمولا وقتی مقصد پیدا شد، راه رسیدن به آن معلوم می‌شود اشتباه بود. راه درست برای رسیدن به مقصد همیشه سرراست‌ترین و نزدیک‌ترین راه نیست.

NaissanceE

دیزاین بروتالیستی جهان بازی — مجراهای هوای کاملاً مستطیل‌شکل، صفحات غول‌پیکری از دیوارهای صاف و بی‌زرق‌وبرق — کارکردشان آنقدر مبهم و آن‌جهانی‌ست که بنظر مخاطب عبث به نظر می‌آید. پروتاگونیست نئه‌سانس، لوسی، در مقابل این سازه‌هایی که یا تنگ و باریک‌ می‌شوند و ناگهان فراخ و بزرگ، احساس ناچیزی می‌کند. همه‌چیز طوری طراحی شده که پلیر حس کند یا زیادی بزرگ است و در این فضا جا نمی‌شود، یا زیادی کوچک است و مقابل چنین عظمتی ناتوان.

تاثیرگذارترین ساختمان با معماری بروتالیستی در بین ساختمان‌های اخیر در سال ۲۰۱۹ بنا شد که میلیونها نفر از آن بازدید کرده‌اند. منظور «قدیمی‌ترین خانه»/Oldest House واقع در منهتن است، که در بازی تحسین‌شده‌ی کنترل/Control دیدیم. ارزش دارد که معماری‌اش را در بافت فرهنگی و تاریخی‌اش زیر ذره‌بین ببریم.

ساختمان‌های واقعی که الهام‌بخش طراحی هنری بازی Control بودند

هیچ‌چیز مثل کنترل نتوانسته از این مد فرهنگی بهره ببرد. ساختمانی که بنا کرده نمونه‌ی مدرن یک ساختمان جن‌زده است که این بار جای چوب و معماری قدیمی از بروتالیسم و بتن استفاده کرده که می‌تواند حرکت کند و تغییر شکل بدهد، گویی که یک موجود زنده است (که در داستان بازی هم غیرمستقیما این نظریه تایید می‌شود). این ساختمان خودش گویی یکی از کاراکترهای بازی است و اراده‌ای برای خود دارد، اما نقش پلیر این است که این خانه را از آلودگی‌ای به نام Hiss که نیرویی ماورایی و خصمانه است پاکسازی کند. فضاهای ساکت و بیگانه‌ی ساختمان یک محیط خوفناک می‌سازد. مرز بین اهداف هم مبهم است: آیا خود این خانه همان عفونتی است که باید از بین ببرید یا صرفا عفونت در این خانه لانه کرده؟ این خانه دشمن است یا دوست؟

control

بررسی بخشهای بخصوصی از این ساختمان نشان می‌دهد بازی به بروتالیسم محدود نیست. در کنترل، «دفتر»/The Office در توصیف این ساختمان می‌گوید «مکان قدرت» است، سازه‌ای فراطبیعی که می‌تواند بی‌نهایت واقعیت موازی را بهم پیوند بدهد. بازی برای نشان دادن این قابلیت کاری می‌کند تا وارد هر مکانی می‌شوید همه‌ی حجم، عمق، سطح و تقارنش در مرکز قرار بگیرد. در ترکیب و الهام از آثار مختلف، حاصلش شده معماری‌ای که بیشتر شرحی بر بیگانگی و سنگینی بروتالیسم است تا نهادگرایی (حتی دکوراسیون قرن بیستمی دفاتر ساختمان هم که شبیه به سریال Man Men ساخته شده بیشتر یادآور ابتذال کارهای بوروکراتیکی‌ست که معمولا در این سازه‌ی کهن انجام می‌شود.) این میل را نه فقط در بازیها بلکه در فیلمها و سریالهای اخیر هم می‌توان دید. در این دفاتر همان اتمسفری را می‌توان دید که در سریال لوکی و ساختمان TVA (ساخته‌ی دیزنی پلاس)، یا دفتر صنایع Lumon در سریال Severance (ساخته‌ی اپل تی‌وی پلاس.)

control

کنترل به بروتالیسم اعتلا می‌بخشد، و نمایشی دراماتیک از قدرت غافلگیرکننده‌ی این ساختمان نشان می‌دهد. با کمک تکنولوژی‌های جدید حالا می‌توان پلیر را با شیوه‌های جدیدی درگیر معماری کرد. در بازیهای ویدئویی مخصوصا می‌شود فراتر رفت و گسترش بی‌وقفه‌ی این مدیوم نشان می‌دهد زبان و گفتمان معماری را می‌تواند درونی کند. حالا می‌توان در محیطهای دیجیتالی ساختمانی پویا ساخت که تغییر شکل می‌دهد، و به سبک مشخصی محدود نمی‌ماند.

منتقدان معماری بروتالیست بارها با آن مخالفت کرده‌اند که چرا اینقدر ضمخت، خشن و سرد است و گویی دارد آدم را تهدید می‌کند. منظورشان این است که چنین معماری‌ای انسانیت‌زداست، و در واقع هدف اصلی‌اش هم همین است. بروتالیسم تمثیلی از معماری‌ای است که جسمی مستقل از انسان دارد؛ موجودیتی ورای خالق انسانی‌اش؛ موجودی زنده که مقابل انسان می‌تواند قد علم کند، مخلوق شهری که با عضلات تیز سنگی‌اش قد برافراشته و توده‌ی بتن‌هایش حس وحشت می‌دهد. فرعونها و پادشاهان کهن تمدن مایاها خیلی خوب از قدرت این اشکال معماری آگاه بودند. اهرام آنها و منشورهای بلندوبالای آنها، با زوایای منحرف و سخت، و پله‌هایی با شیب تند اما کافی، در دل رعیتْ اقتدار بوجود می‌آورد.

آنچه مخالفان بروتالیسم نادیده گرفته یا قدرش را نمی‌شناسند این است که سازه‌ی آن خالی از ظرایف و تزئینات است. این ساختمان‌های یک سروشکل از بیرون ظاهرشان تهدیدزاست و گویی دارد هشدار می‌دهد. آنها مثل غولهای تک‌چشم (سیکلوپ) یونانی‌اند که آمده‌اند تا ما را فتح کنند. نئه‌سانس بدون شک یکی از موفق‌ترین نمونه‌های چنین معماری‌ای است. از دیگر اسامی‌ای که می‌توان بدانها اشاره کرد و بازیها از آثارشان الهام گرفته‌اند:  Orihaus, Devine Lu Linvega, Friend & Foe, Ezra Hanson-White, Strangethink, Johannes Poell, Murat Pak و Moshe Linke.

بروتالیسم گرچه زاده‌ی معماری‌ست اما در بازیهای ویدئویی هم بذرش بسیار حاصلخیز و پرثمر بوده. این مدیوم تعاملی باعث ساخت جهانهای تعاملی‌ای می‌شود که سابقا امکان‌پذیر نبودند، و گیم دیزاینرها را به وادی جدیدی می‌برد. با تعمیم اصول بروتالیسم به دیزاین محیطهای مجازی، بازیها تجربه‌ای ایمرسیوتر ساخته و ویژگی‌های ممتاز این جنبش معماری را به رو می‌آورند.

با این مدیوم می‌توان از همه‌ی پتانسیل و ویژگی‌های خاص بروتالیسم بهره برد. هم از حس دیستوپیایی و مستبدانه‌ای که می‌دهد، و هم از اینکه وسیله‌ای می‌شود تا جهانهای نوینی کشف کرد و نمادی از وضعیت بشر و جامعه نشان داد.

فضاهای برزخی/Liminal Spaces با آن ماهیت مبهم و رازآلودشان استتیک/aesthetic اعجاب‌برانگیزی دارند. اینها همان فضاهای عادی‌ای هستند که خو گرفته‌ایم آنها را شلوغ و پر از آدم ببینیم، اما وقتی خالی از انسان می‌شوند، ظاهرشان ترسناک می‌شود. مثل مدرسه‌ی خالی، بیمارستان خالی، ساختمان خالی، فروشگاه خالی.

جالب است که بروتالیسم و فضاهای برزخی خیلی ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند. هر دو همانقدر مبهم‌اند و نامتعارف. معماری بروتالیستی هم همانقدر بینابین است. خام، با اشکال هندسی غول‌پیکر، متریالهای صنعتی و بافتهای زمختی که نمی‌توان آنها را در قالبهای مرسوم جا داد. بروتالیسم در واقع زبان معماری همان فضاهای برزخی است. آنها نقاط پیوند بین مکانهایی می‌سازند که بیرون و داخلشان و کارکردهای مختلفشان دقیقا مشخص نیست. ساختمانهای بروتالیست یکجور تنش و عدم قطعیت می‌سازند و ساکنان را کنجکاو و تشویق به اکتشاف و پرسه‌زدن در این محیطها می‌کنند.

در بازیهای ویدیویی، بروتالیسم و فضاهای برزخی ممزوج با یکدیگرند و همدیگر را تقویت می‌کنند. معماری بروتالیستی به وسیله‌ای برای فضاهای برزخی تبدیل شده و تاثیر فلسفی و عاطفی‌شان را دو چندان می‌کند و به آن در قالب اشکال زمخت و مستبدانه عینیت می‌بخشند. مکانیسمهای بازی هم در ترکیب با این استتیک و پیغام، تجربه‌ای ایمرسیو ساخته که بازیکنان را به اکتشاف، پرس‌وجو و چالش دعوت می‌کند.

شایسته است اشاره کنیم ترکیب این بروتالیسم و فضای برزخی فقط به دنیای بازیها محدود نیست. مثال‌های چشمگیری از آن را در سایر اشکال هنری هم می‌بینیم، از جمله ادبیات، سینما و هنر معاصر. شاهدی بر اینکه بروتالیسم هنوز مهم است و غنی، و برای بشر حرفی برای گفتن دارد.

منبع: Point Think

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir