در جهان پیچیده و اشباعشدهی بازیهای ویدئویی مدرن، 1000xRESIST استثنایی ظاهر میشود، و دست روی طیف گستردهای از مضامین میگذارد، از جمله تروما، معضلات روایی، بیگانگی فرهنگی، و تاثیرات هنری و پیامد زخمهای روحیروانی. بازی از باب اینکه این عناصر را بهم بافته و در قالب تجربهای تعاملی درمیآورد و درک پلیر را از حافظه، هویت و مسئولیت به چالش میکشد درخور توجه است.
1000xRESIST در جهانی پسا آخرالزمانی اتفاق میافتد که زمین توسط بیماری مرموزی که موجودات فرازمینی (موسوم به اشغالگران) با خود آوردهاند از بین رفته است. بشریت گرچه در وهلهی انقراض است اما بخاطر آلمادر/ALLMOTHER، مادرسالاری که جامعهای متشکل از کلونهای خویش ساخته، زنده مانده است. این کلونها، که به نام «خواهران» شناخته میشوند، در مجمع زیرزمینی ایزولهای به نام باغ/Orchard زندگی میکنند، که همیشه تحت نظارت و گاه تحت ستم آلمادر است که موجودیست پیچیده که در عین اقتدارطلبیْ مایهی امنیت این انسانهاست. او بنیانگذار و حافظ این جامعهی نوین است، اما درعینحال بزرگترین خطر برای همان جامعه، چون «کودکان»اش را همیشه در جهل و وابستگی به خودش نگه میدارد. این دوگانگی این سوال را بوجود میآورد که حمایت مادرانه با کنترل اقتدارطلبانه واقعا میارزد؟ بههرحال آلمادر قبلا کارهایش در شورشهای ۲۰۱۹ هنگ کنگ زخم عمیقی بجا گذاشته بود، و نسلهای متمادی از شوک آن درنیامدهاند. خواهران هم گرچه خاطرهای از این رویدادها ندارند اما در حافظهی جمعیای که آلمادر تهیه کرده دسترسی دارند. انتخابهای روایی در این بازی نقش مهمی دارند و ذهن پلیر در خصوص ماهیت آزادی و تقدیر را به چالش میکشد. این انتخابها بسیار روی جریان بازی و ساختار اجتماعی «خواهران» تاثیر میگذارد و پیامدهایی برای پلیر بدنبال دارد.
از دیگر مضامین بازی «بیگانگی» است، در باب اینکه چطور افراد و جوامع هنگام رویارویی با پاکسازی فرهنگی و آسیمیلیهشدن در باقی فرهنگها تغییر هویت میدهند. هنرهایی هم که روی دنیای این بازی تاثیر گذاشتهاند بسیارند، از سینمای ساتوشی کان/Satoshi Kon گرفته تا اوپرای بصری رابرت ویلسون/Robert Wilson همه روایت و بافت بصری بازی را غنیتر ساختهاند و تجربهای ایمرسیوتر میسازند. 1000xRESIST وارد پیامدهای تروماهای گذشته نیز شده و به عمق روح و روان کاراکترهایش نفوذ میکند. کار بازی صرفا پرسیدن سوالات سخت نیست، بلکه میخواهد این سوالات را با پوست و استخوان درک کنند، و اینگونه فعل بازیکردن باعث کاتارسیس و دروننگری در پلیر شود. گرچه بازی با نبرد سر بقا در جهانی نابودشده شروع میشود اما بعدا دست روی مسائلی مثل قدر میراث، ارزش انتخابها و قدرت هنر در شکلدادن به واقعیت میگذارد.
مموری سکانسها، که در بازی به نام تذکره/Communion شناخته میشوند، مبنای فصول/چپترهای دهگانهی بازی هستند، که چند قرن ادامه داشته و کاراکترهای مختلف را در نسلهای مختلف و زمانهای مختلف نشان میدهد. بااینحال در همان اول قصه نکتهای برملا شده و ذهنیت پلیر را بهم میریزد: اینکه آلمادر دروغ گفته بود. پلیر که در مقام یک نگهبان/Watcher ماموریت داشت در کمال صحت و امنیت اعمال آلمادر را ثبت کند، بهمرور در نقش یک شبهکارآگاه درمیآید که باید حقایق کفرآمیزی که در حافظهی این موجود باستانی دفن شده را به رو بیاورد. در هر تذکرهای بازی مکانیسم جدیدی را محور خود قرار داده که داستان بازی را هم غنیتر میکند (در تذکرهی اولی به یک دبیرستان منتقل میشویم که بسیار در فهم لحن بازی و آشنایی با مکانیسمهای گیمپلی مهم است).
1000xRESIST دربارهی این است که آدمهایی که بین فرهنگها و دورههای متفاوت زندگی کردهاند چطور زمان را درک کرده و به آن ساختار میدهند. مثلا یکی از شخصیت اصلیهای بازی مهاجری کانادایی از هونگ کنگ است. او قربانی نژادپرستی بوده و احساساتش نسبت به دوستانش سردرگم است. کاراکتر دیگری هم هست که درگیر تعریف هویت خویش و عقدههایش است و آنها را به دوستش فرافکنی میکند، دوستی که خودش هم زخمخوردهی مهاجرت و رویارویی با فرهنگی نوین است. در واقع، خانوادهاش هم قبلا از همین ناحیه زخم خورده بود و او دارد این زخم را به کل جامعه تسری میدهد. تیم سازندهی بازی، سانست ویزیتور/Sunset Visitor، که سابقا در تئاتر و رقص فعالیت میکردند، برای ساخت بازی انرژیشان را باید به مسیر جدیدی معطوف میکردند. رمی سیو، کارگردان بازی، که برای دلتنگ دوران قرنطینهی کروناست که در آن خبری از ارتباطات انسانی نبود، میگوید این بازی حاصل «غم ما سر این بود که نمیتونستیم دیگه کاری که عمرمون رو وقفش کرده بودیم انجام بدیم.»
تاثیر اعمال آلمادر روی نسلهای متمادی عمیق و پیچیده است. هر تصمیمی که میگیرد، هر رازی که مخفی نگه میدارد، بین خواهران طنینانداز شده، و به درکشان از جهان و هویتشان شکل میدهد. تروما نه در رویدادهای گذشته بلکه در درکی است که از طریق این تذکرهها بهمرور پیدا میکنند. این تذکرهها تجاربی روحیروانی و معنویاند که در آن خواهران میتوانند به خاطرات آلمادر نفوذ کنند، و آن را طوری تجربه کنند که خود آلمادر سالها پیش تجربه کرده بود. یعنی زندگی قبلیاش در هونگ کونگ، مشاهدهی نزاعها و مقاومتهای مردمی، و روزهای آغازین آخرالزمان. این خاطراتْ منفعل نیستند؛ آنها که از نو تجربهاش میکنند از نظر عاطفی چنان فشاری بهشان میآید که ممکن است روانشان آسیب ببیند، خصوصا وقتی حقایق دردناکی دربارهی ریشهی شکلگیریشان و قربانیهایی که به نامشان انجام شده را میبیند.
در 1000xRESIST، مهاجرت و بیگانگی فرهنگی از طریق خاطرات آلمادر و تجارب کلونها روایت میشوند. این عناصر صرفا در حاشیهی متن نیستند بلکه نیروهای فعالیاند که به انگیزهی کاراکترها شکل داده و پیرنگ داستان را مشخص میکنند.
شخصیت محوری این داستان، یعنی آلمادر، با خود همهی زخمها و درسهایی که از طریق مهاجرت از هونگ کونگ کسب کرده را حمل میکند. فهم این بخش از گذشتهی او برای درک اینکه چرا یک جامعهی ایزوله و با آدمهای کلونگرفتهشده ساخت ضروری است. خاطرات ستم، نزاع برای آزادی و شکستهای تلخی که در بحران سیاسی هونگ کونگ خورد روی جهانبینیاش و قوانینی که بر جامعهاش (یعنی «باغ») تحمیل کرده اثرگذار بودهاند.
این بحرانها از طریق روایت بازی بررسی میشود، و ایضا تصمیمات اتخاذشده در تذکرهها، و حتی عناصر گیمپلیای که به نیابت از آنها پلیر باید تعیین کند کلونها چگونه باید با خاطراتشان وارد تعامل شده و تفسیرشان کنند. این تصمیمات صرفا برای نیست که داستان بازی چندشاخه شود، بلکه در خدمت کاراکترهای داستان است که در این فرهنگ تحمیلی در خودشناسی به مشکل خوردهاند.
ازخودبیگانگی خواهران از سرگذشت خود و جامعهی بشری یکی از مضامین اصلی 1000xRESIST است. اینکه گیمپلی هم مدام سعی میکند بازیکن را در «باغ» یا فضاهای بستهی خاطراتْ ایزوله نگه دارد در همین راستاست. دیزاین بازی، با آن فضاهای محدود و تذکرهها، بازتابی از همان ازخودبیگانگی و فاصلهی فرهنگی و عاطفیای است که خواهران با میراث و هویت خویش دارند. در اینجا 1000xRESIST صرفا داستان ازخودبیگانگی نیست بلکه با استفاده از همهی عناصر داستانی و تعاملات درون گیمپلی در خود پلیر هم چنین حسی در او برمیانگیزاند.
نگاه روانشناسانه و فرهنگی سازندگان ما را به تعامل پیچیدهای بین هویت، حافظه و ازخودبیگانگی میرساند و از لنز نظریهی آگاهی دوگانهی ویلیام دوبوآ/William Du Bois به آن مینگرد. این نظریه، که در اصل برای توضیح آفریقایی-آمریکاییها استفاده شده بود، با کلونهای 1000xRESIST هم بسیار سنخیت دارد، چون بین میراث و هویتهای تحمیلی مختلف سرگرداناند.
دوبوآ در تعریف آگاهی دوگانه میگوید زمانی پیش میآید که فرد هویت خویش را فقط از چشم دیگران ببیند، و روح خود را با خطکش دیگرانی که او را همیشه با حالت اعجاب و انزجار نگاه کردهاند اندازه بگیرد. در 1000xRESIST هم کلونها این دوگانگی را تجربه میکنند، چون نه فقط آگاهی خود بلکه با تذکرهها حامل آگاهی آلمادر هم هستند. این حافظهی مشترک باعث میشود خواهران دو دید مختلف نسبت به خود داشته باشند: هویتشان در قالب فرد و هویتشان بهعنوان چیزی ازقبلتعریفشده در جامعهی کلونها. خواهران، که مانند اجداد مهاجران [آفریقایی-آمریکایی] هستند، دنبال حفاظت از میراث فرهنگیشان در محیطی هستند که دنبال همگنی و عافیتطلبی را پاداش میدهد. این نزاع زمانی عینیت مییابد که روزانه با آموزههای آلمادر تعامل پیدا میکنند، آموزههایی که دنبال همگنی تجارب آنها و سرکوب خصوصیات فردیشان است. این مشابه تجربهای است که مهاجران پشت سر گذاشتهاند، که معمولا بین ادغام در فرهنگ نوین و حفظ هویت فرهنگی قدیمشان در نوساناند.
دوگانگی فرهنگی در این بازی از طریق کاراکترهایی بررسی میشود که در این ادغامشدن یا مقاومت مقابل فرهنگ نوین کلونها شدت و ضعف دارند. بعضیها، مثل پرینسیپال، همهی هنجارها و ارزشهای آلمادر را پذیرفتهاند، ولی بعضیها، مثل فیکسر، یا یاغیاند یا نوستالژی گذشتهای را دارند که شخصا تجربه نکردهاند، اما از طریق تذکرهها با آن همذاتپنداری میکنند. دوگانگی فرهنگی برای بعضیها هم بسیار استرسزاست، و معمولا در اختلالات روانیای مثل اضطراب، افسردگی و ازخودبیگانگی عمیق نمود مییابد. این نمودهای روانی ماهرانه در بازی به نمایش درآمدهاند و پلیرها شاهد آثار آن در رفتار و تصمیمات کاراکترها هستند.
رد پای ساتوشی کان/Satoshi Kon، یکی از انیمهسازهای برتری که بیشتر آثارش حول بررسی رابطهی پیچیدهی بین ذهن و واقعیت است، هم بلحاظ بصری و هم روایی در جایجای 1000xRESIST حس میشود. از جمله آثار برجستهی او انیمههای Perfect Blue، Millennium Actress، Paranoia Agent و Paprika هستند که در آن مرز بین خیال و واقعیت بسیار کمرنگ میشود. روش کان هم بسیار روی این بازی تاثیرگذار بوده و ما را به جهانی میبرد که همزمان آشناست و درعینحال غریب مینماید.
با سکانسهای مربوط به تذکرهها و رازهایی که بمرور معلوم میشوند، 1000xRESIST هم مرز بین واقعیت و خیال را از بین برده، و پلیر در اینجا نه فقط به چشم خود شک میکند بلکه عقایدش دربارهی کاراکترها و جهانی که در آن قدم گذاشته هم زیرورو میشود. مثل Perfect Blue، اینجا هم شخصیت اصلی بین زندگی واقعی و توهماتش در حرکت است، و معمولا واقعیت مثل ماهی از دستمان لیز میخورد و جز حدس و گمانهای ذهنی وسیلهای برایمان باقی نمیماند. کاراکترهای این بازی، مثل آثار ساتوشی کان، درگیر هویتهاییاند واقعی یا برساخته که بر آنها تحمیل شده است. این نبرد برای خودشناسی در جهانی که خاطرات در معرض دستکاریاند، درست مثل انیمه Paprika میماند، که کاراکترها هم بین واقعیت و رویا سرگردان شدهاند. در نتیجهی ادغام این ابهامات با روایتش، بازی هم فضایی فراهم میکند که در آن هر عنصری مشکوک است و میتوان زیر سوالش برد، و هر حافظهای را زیر ذرهبین قرار داد، و پلیر را وادار کرد تا فعالانه در کنار هم قرار دادن قطعات پازل تلاش کند.
واسازی واقعیت برای نشان دادن حقایق عمیق روانشناسانه و عاطفی که کان در انیمههایش نشان میدهد را در این بازی هم میبینیم، که آنها را با مضامینی مثل حافظه، تروما و هویت ترکیب کرده است. روشهای واسازی برای هر دو مولف مهم اساسیست و باعث نفوذی عمیقتر در حالات درونی کاراکترها میشود.
این بازی نه فقط دنبال بررسی ظرایف حافظه و هویت بلکه به مسئلهی ایستادگی مقابل ظلم هم میپردازد. این مضمون را در شکلگیری ساختار جنگ قدرت پیچیدهای که بین کاراکترها هست میبینیم، و مقاومتشان نه فقط عناصر فرعی پیرنگ است بلکه با تاروپود آن نهفته شده.
خاطرات آیریس با زندگیاش کنار خانواده شروع میشود، مهاجرانی که بعد از اعتراضات سال ۲۰۱۹ در هونگ کونگ برای دموکراسی، از آنجا خارج شدند. به دنبال کاشانهای امن و جدید میگشتند، جایی که تبعیض سیاسی و خشونت دولتی و زندانیشدن علیهشان اعمال نشود. بعدا در خاطرات آیریس پلیر به احوالات خانوادهی او بعنوان پناهندگان سیاسی در کشوری جدید و غریبه پی میبرد. در فلشبکی که اواسط بازی میبینیم، خانوادهی آیریس که در بحبوحهی خرابیهای «اشغالگران» گیر افتادهاند دارند به گذشته فکر میکنند، به اینکه آیا فداکاریهایی که کردند ارزشش را داشت یا نه.
مادر میپرسد «هدف از این کارها چی بود؟» و پدر میگوید «فقط دربارهی برندهشدن نبود. اگر ساکت میموندیم، اگر مبارزه نمیکردیم، میگفتن ‘تا بوده همین بوده’… و ‘خود مردم همینو میخوان’. اما نه. دیگه نمیتونن این حرفو بزنن. چون تاریخ ثبت کرد که ما مقاومت کردیم. که برای آیندهای متفاوت جنگیدیم، تا جایی که دیگه توانشو نداشتیم. میراثش در ما زندهست.»
کلونی آیریس در کشتی غولپیکری که در اعماق آبهاست میزید. این کلونها هیچوقت بالای آبها و خشکیها، و حتی انسانهای واقعی و غیر-کلونی را ندیدهاند. اما هنوز میراثدار خاطرات هونگ کونگ هستند، و تعلق خاطر به آن شهر دارند، و درگیر این سوالاند که آیا رها کردنش تصمیم درستی بود یا نه. آنها حامل رویاهای پروپخش آیریساند، و افکارش دربارهی خانه، دربارهی خانوادهاش، و دربارهی خاستگاهش را در ذهن دارند. بزرگشدن با خانوادهای مهاجرکرده به معنی کنار آمدن — کنارآمدنی ناخوشایند — با رویاها و خاطرات قدیم ازدسترفته است. وقتی خانوادهها کشوری که زادگاهشان بوده را ترک میکنند، معمولا چیزی ازشان جا میماند. معمولا نسبت به خانوادهی خویش و خانهای که در آن بزرگ شدند، محلهای که در آن زندگی میکردند، ادیان و خدایان و ارزشهایی که به آن اعتقاد داشتند، احساس غریبگی میکنند. فرزندانشان بعدا خاطرهی این فقدانها را غیرمستقیما تجربه میکنند، در قالب خاطراتی از خاطرات دیگران. این خاطرات لزوما خاطرات دستاول فرزندان مهاجرین نیستند اما نمیتوان هم از ذهن بیرون کرد. ما تصویر آلبومهای خانوادگی را ورق میزنیم، ویدئوهای بجا مانده و آن خیابانها و افقهای آشنا را از نو تماشا میکنیم، و احساس میکنیم به خانهای که هرگز ندیدهایم و از آن خیلی دوریم تعلق خاطر داریم.
همانطور که خانوادهاش هونگ کونگ و هر آنچه میشناختند را جا گذاشتند و مهاجرت کردند، آیریس هم تصمیم میگیرد ترک خانه کرده تا از خانوادهی مستبدش خلاص شده و به سربازان و دانشمندان دولتی بپیوندد که او را به آزمایشگاه زیرآب برده و سپس از او کلون گرفتند. بعد داوطلبانه سراغ «اشغالگران» فضایی میرود که وعده میدهند او را از دست خانوادهاش آزاد خواهند کرد، اما به یک شرط: میتواند به حیات ادامه دهد اما به بهای اینکه ترومایش تا ابد درماننشده باقی بماند، در حالتی منجمد بماند که در آن دیگر نمیتواند رشد و پیشرفت کند، بلکه محکوم است تا ابد ذهنش درگیر گذشته بماند.
همه در نهایت ممکن است یکی-دوتا از اشتباهات والدینمان را تکرار کنیم. گریزی از آن نیست. خیلیها به این شکل رشد کردهایم، با همان الگوها، اما فکر میکنیم این دفعه فرق میکند. بازی ازایننظر میخواهد بگوید میشود واقعا رشد پیدا کرد، تا به چیزی متفاوت و نو تبدیل شد. چگونه؟ با پشت سر گذاشتن خاطرات قدیم. آیریس از همین ناحیه است که ضربه میخورد، و ایضا کلونهایش. و این زخم را مثل یک زخم عفونی به همهجا پخش میکند. خاطرات به غدهای سرطانی تبدیل میشوند که میزبانشان را با خود به پایین میکشند. اعمال «اشغالگران» از روی دشمنی صرف نیست، آنها با جدا کردن انسانها از خاطراتشان ناخواسته اسباب نابودی آنها شده و در موقعیتی همیشه ایستا و نامیرا حبسشان کردند. اما خاطره، مثل حیات فانی، باید بمرور محو شود. لطفش به همین است که باید تلاش کرد تا محو نشود، همچون رویاییست که به محض بیدار شدن باید حواسمان باشد از حافظهمان پاک نشود. ارزش زندگی به همین فانی و گذرا بودنش است.
در قلب این نزاعهای تاریخی شاهد داستانهای مقاومت و هویتهای ازهمگسیخته هستیم. ماجرای حرکهها/Harkis، که درگیر دوران پسا-جنگ الجزایر هستند، خیلی خوب این مضامین مربوط به بقا و طردشدن را نشان میدهد. واقعیات تاریخی، ممزوج با زجر و محنت، در حیات این بازماندگان طنیناندازشده، که هنوز خانوادههایشان زخمهای روانی آن جنگ را نتوانستهاند از یاد ببرند. با لنز 1000xRESIST، که دنبال پیوند میان خاطرات جمعی و مقاومتهای مردمی است، من نیز به میراث خود، بهعنوان یکی از اجداد حرکهها، فکر کردم که چقدر مملو از درد بوده اما درسهای بالقوهای برای هویتیابی و درمان زخمها میتواند داشته باشد. در واقع این بازی باعث شد تا روی خاطرات قدیم خودم تعمق کنم.
حرکهها، نیروهای کمکی مسلمانی که توسط ارتش فرانسه در جریان جنگ الجزایر استخدام شدهاند، بعد از پایان این نبرد در سال ۱۹۶۲ سرگرداناند و مطمئن نیستند که مشکلات تمام شده باشد. در جریان معاهدات اویان/Evian Accords، دولت جدید الجزایر علیه آنها تلافیجویی کرد. آنهایی که توانستند به فرانسه فرار کنند هم معمولا در اردوگاههای موقت و در شرایط وخیمی بودند، که هم از وطنشان رانده شده بودند و هم در این کشور میزبان به دیدهی تحقیر به آنها نگاه میشد. خانوادهی خودم نیز چنین شرایطی را پشت سر گذاشته بودند. بهعنوان یکی از اجداد حرکهها، که داستانهای طردشدن و نزاع در جریان جنگهای الجزایر را شنیده بود، تا مدتها در فهم و ابراز این خشم و سرگردانیای که از پدربزرگ و خانوادهام به ارث رسیده بود مشکل داشتم. طردشدگانی هم از طرف فرانسه و هم الجزایر، محبوس در اردوگاهها، و منتظر تصمیمی از طرف دولتی که به تقدیر آنها بیاعتناست. خاطرهی این بیعدالتی باری روی دوش افکارم است که نمیدانم چطور باید با آن برخورد کنم.
ازایننظر با 1000xRESIST همذاتپنداری میکردم چون مرا درگیر تفکر در این افکار پیچیده میکرد و زبانی برای بیان آنها در اختیارم میگذاشت. خاطرهی جمعی، انتقال تروماها نسلاندرنسل و ایستادگی مقابل ظلم — بازی به شکلی که انتظارش را نداشتم گویی با من حرف میزد. باعث میشد بین درگیریهای خانوادهام و درگیری خود این کاراکترها شباهت و ارتباط ببینم، کاراکترهایی که مثل من درگیر گذشتهای تحمیلی و دستکاریشده هستند. زجرهای آلمادر و مقاومت خواهران مقابل خاطراتی که دنبال هویتبخشی به آنها و تعیین تقدیرشان است باعث شد بهتر با دوگانگی هویت خودم کنار بیایم. مخصوصا «تذکرهها» الهامبخش بودند و نشان میدادند چطور زندگی ما با داستانهایی شکل میگیرد که گرچه شخصا در بطن متنشان نبودهایم اما بههرحال اثرشان را روی هویت ما میگذارند. مقاومت خواهران علیه آیریس برای من استعارهای شد از تقلاهای خودم برای کنار آمدن، و چه بسا بازتعریف، میراث خشم و جنونی که از پدربزرگم به ارث رسید. باعث شد بفهمم این خشم نباید معرف من باشد، و نه تواناییام باید برای اینکه از دل این خاکسترها چیزی مثبت بنا کنم محدود شود.
مضامین بازی دربارهی مسائل اجتماعی فعلی همچون مبارزه علیه ظلم و تلاش برای هویتیابی، باعث شد ارتباطم با جوامع اینچنینی که دنبال عدالت و بهرسمیتشناختهشدن میگردند هم بیشتر شود. یکجور وحدت و امید بوجود آورد و نشان داد گرچه داستانهایمان تراژیک است اما پر از داستانهای ایستادگی است و میتواند الهامبخش باشد. ازایننظر تجربهی 1000xRESIST یک تجربهی کاتارتیک بود و مرا درگیر تعمق در میراث اجدادیام کرد. بازی برایم آینهای ساخت که با آن توانستم خودم را نه بهعنوان حامل گذشتهای دردناک بلکه به چشم بازیگری که میتواند آیندهی متفاوتی رقم بزند ببینم. 1000xRESIST امید را در آیندهای گرچه آخرالزمانی و ازهمگسیخته زنده نگه داشته و در محوریت داستان قرار داده است. نشان میدهد اعتراضات ما گرچه شکست میخورند و گرچه کاپیتالیسم و قدرت دولتی سرکوبمان میکنند، اما فرار به دنیاهای خیالی، فانتزی، و درگیر گذشتهای ابدی و غیرواقعی هم راهحلش نیست. باید گذشته را پشت سر گذاشت و درعینحال متوجه بود همیشه آن را در حرکت بسوی آیندهای نامعلوم بر دوش خود حمل میکنیم.
منبع: Point Think
source