این دو مصاحبه با مؤسسان استودیوی کلوور، آتسوشی اینابا و هیدکی کامیا بیشتر بر روی فلسفه طراحی بازیهای استودیو و خلق اوکامی محوریت دارد. علاوه بر این، اشارات کوتاهی به Viewtiful Joe نیز میشود. این مصاحبهها را میتوان در سایت ژاپنی GSLA مشاهده کرد.
منابع الهام اولیه
کامیا: من دلایل مختلفی برای خلق یک بازی در بستری طبیعی داشتم اما یکی از آنها این است که من اخیراً طبیعت برایم ارزشمندتر شده است (میخندد) پس از اینکه شروع به کار و زندگی در شهر کردم بهخوبی توانستم تجربهٔ «حس دلتنگی برای زادگاه» را که مردم دربارهاش صحبت میکردند را درک کنم. برای آرامکردن این کشش جدید در خودم، تصمیم گرفتم بازیای با طبیعت زیبای روستایی ژاپن خلق کنم.
اینابا: کامیا اولینبار ایدهاش را پس از اینکه بازی Viewtiful Joe را به اتمام رساندیم با من در میان گذاشت زمانی که هنوز در مرحله تصمیمگیری برای پروژه بعدی بودیم. من با عالی بودن کانسپت موافقت کردم و همه مشتاق بودیم کارکردن بر روی آن را سریعاً شروع کنیم!
کامیا: دیگر منبع الهام برای اوکامی جلوههای بصری پورت گیم کیوب رزیدنت اویل بود که مرا تحتتأثیر قرار داده بود. وقتی به کپ کام ملحق شدم، تیم رزیدنت اویل اولین تیمی بود که عضوی از آن شدم. وقتی بازی برای گیم کیوب بازسازی شد، من خیلی از پیشرفت جلوههای بصری در نشاندادن موقعیتهای واقعی متأثر شدم. کارگردان میکامی از واژهٔ seikan (حس زندگی/زندهبودن) برای توصیفش استفاده میکرد. من فکر کردم اگر ما در کپ کام بهاندازه کافی دانش سازمانی داشتیم تا یک بازی واقعیتگرای وحشت مثل رزیدنت اویل را بسازیم پس من هم میخواهم از این تکنولوژی استفاده کنم تا جهانی پر زرقوبرق و زیبا را خلق کنم. این احساس، ریشهٔ اوکامی بود. برای من غرقشدن در دنیای خودم هنگام خلق یک بازی ویدئویی خیلی راحت است اما برای اوکامی به طور آگاهانه این عادتم را کنترل کردم. این اولین بازی اورجینال ما در استودیوی کلوور بود و من میخواستم هرکس که آن را بازی میکند به هوادار استودیو تبدیل شود. با این انگیزه و هدف بود که اوکامی را ساختم و امیدوارم تا حدی این تصویری که مردم بهعنوان کسی که بازیهای Devil May Cry و Viewtiful Joe را ساخته از من دارند در ذهنشان محو شود.
اینابا: مواظب باش، حالا به «آن کسی که بازیهای اوکامی را میسازد» شروع به خطابکردنت میکنند. (میخندد)
شخصیتهای اوکامی
کامیا: فکر کنم این مسئله که ما یک حیوان را بهعنوان پروتاگونیست انتخاب کردیم واقعاً به ما در ساخت سکانسهای رویدادها کمک کرد. با شخصیتهای انسان ما میتوانیم خصوصیات انسانی را نشان دهیم اما به نظرم آنچه که حیوانات میتوانند بهعنوان حیوانات نشان دهند بسیار جالب است.
اینابا: «این حیوان به چه چیزی فکر میکند» و عجیبتر از همه اینکه ما نمیتوانیم این افکار را در دیالوگ نشان دهیم قضیه را جالبتر میکند.
کامیا: بخشهایی در بازی وجود دارند که شما اخبار شوکهکنندهای را دریافت میکنید و ایسون که شما را همراهی میکند غافلگیر میشود اما در چهره آماتراسو میشود فقط حس حواسپرتی یا خوابآلودگی را دید که باعث شد من با خودم فکر کنم آیا حالش خوب است؟ (میخندد) در واقع، شخصیت ایسون جز برنامههای اورجینال ما برای بازی نبود. خلق او نتیجهٔ بحث و گفتگوی اعضای تیم در پروسه ساخت بازی بود. در طول گفتگوهایمان ما به سؤال چه شخصیتی برای نقش راهنمایی خوب خواهد بود رسیدیم و جوابمان را در «فردی با ابعاد کوچک، بددهن و کامجو» پیدا کردیم. ما سپس بهسرعت اولین سکانس با حضور او را ساختیم و تعدادی دیالوگ برایش نوشتم. به همین شکل حضور او قطعی شد. نوشتن دیالوگ بین آماتراسو و ایسون خیلی سرگرمکننده بود. طراحی که مسئول طراحی روستاییان بود فردی جوان و پر از انرژی بود به همین خاطر است که آنها در بازی به شکلی که میبینید هستند (میخندد) ما اول فکر کردیم آنها افرادی ساده و متواضع خواهند بود مثل شخصیتهای Manga Nihon Mukashibanashi. طراحی او برای Mr. Orange اینطور بود: «یک مرد مسن که کاگامی موچی بر سر و شیمهناوا دو گردنش دارد، او بهقدری درخت مقدس کونوهانا را دوست دارد که حاضرش جانش را برای فدا کند.» بعد از آن، طراحیهای دیگر بهتدریج در مسیری شیطنتآمیز حرکت کرد. بعد از آن ما شروع بهاضافه کردن جوکهای کوچک به همه شخصیتها کردیم که به دیالوگ، جلوههای بصری و انیمیشن نیز رخنه کرد. بهعنوانمثال آنها وقتی خوشحال بودند در جا میپریدند یا وقتی ناراحت بودند یک ابر بارانی بالای سرشان قرار میگرفت.
اینابا: یک موردی که مرا به خنده انداخت رائو، راهبهٔ خوشلباس بودایی بود. با اینکه او در سبک هنری ژاپنی کشیده شده است سینهاش بهقدری بزرگ است که حتی ایسون را به وجد میآورد (میخندد) علاوه بر این، من Mrs. Orange را با اینکه شخصیت مهمی در داستان نیست دوست داشتم.
لذتبردن از اوکامی
کامیا: با اینکه آماتراسو مأموریت دارد تا جهان را نجات دهد، برای انجام این کار او باید به مکانهای مختلف رفته و به روستاییان در حل مشکلاتشان کمک کند. با پیشروی در بازی، رویدادهای بزرگی رخ میدهند اما به نظرم اگر بازیکنان باعجله بازی را جلو ببرند اتفاقات زیادی را از دست میدهند و من دوست دارم آنها از این بازی بهآرامی لذت ببرند.
اینابا: بله، یک لذت سادهای در استفاده از قلم عرشی وجود دارد. زدن چمن و غذاخوردن، سربهسر روستاییان گذاشتن و…کارهای زیادی وجود دارند که بازیکنان میتوانند وقتشان را صرف انجام آنها کنند.
کامیا: تقریباً همه چیز در بازی اگر بر روی آنها از Power Slash استفاده کنید به شما پاسخ خواهند داد. در اوایل پروسه ساخت بازی شما حتی میتوانستید دروازههای توریئی را نیز ببرید اما ما آن را حذف کردیم زیرا با خودمان فکر کردیم «آیا درست است که یک الهه چنین کاری را انجام دهد؟» در کل، طراحان خیلی بر روی ساخت Power Slash زحمت کشیدند و موارد زیادی وجود دارند که من خودم برای اولینبار دارم کشفشان میکنم. خلاصهکردن گیمپلی اوکامی در یک کلمه دشوار است. بهعنوانمثال شما میتوانید پرسه بزنید و چیزهایی که پیدا میکنید را بخورید، آیتم گردآوری کنید و هر موقع بخواهید ماهیگیری کنید. وقتی از انجام این کارها خسته شدید میتوانید به سراغ سیاهچالها بروید. به نظرم این روش جالبی برای تجربه بازی است.
اینابا: در اوکامی شما میتوانید یک جهان بسیار کامل و متحد را تجربه کنید. بخش قوی اکشن آن را به یک بازی فعال تبدیل میکند اما ما همچنین طیف متنوعی از شخصیتها و دیگر موارد را آماده کردهایم تا قوه تخیل بازیکن را به کار بیندازیم. امیدوارم شما از کشف تمامی اینها لذت ببرید.
مصاحبه با سازندگان ۲۰۰۴: استودیوی کلوور
تهیهکننده – آتسوشی اینابا
وقتی سازندگان چیزی را خلق میکنند، خصوصاً چیزی که شخصاً میخواستند بسازند همیشه یک محصول موفق نیست. اگر شما یک کمپانی بزرگ مثل کپ کام هستید میتوانید ضرر و زیان را با فروش یک بازی دیگر جبران کنید اما این مورد دربارهٔ ما صادق نبود. ما میدانستیم وقتی کلوور را تأسیس کردیم که همیشه باید مسئولیت بازیهایی که خلق میکنیم را برعهده بگیریم اما در عوض همواره آزادی عمل خواهیم داشت تا بازیهای جدید و تازهای را خلق کنیم. این ایدهٔ بنیادی ما بود.
اوکامی
در بین سه عنوانی که در حال کار بر رویشان هستیم، اوکامی بازیای کاملاً جدید است و شاید بشود گفت نزدیکترین بازی در انتقال ایدئال استودیوی کلوور است. الهامپذیری اولیه برای اوکامی بصری/گرافیکی بود. پس از آنکه ساخت Viewtiful Joe تکمیل شد من از هیدکی کامیا پرسیدم میخواهد چه چیزی بسازد و او جواب داد «من میخواهم زیبایی طبیعی را به شکلی بسیار واقعی ترسیم کنم.» ساخت بازی در ابتدا با پیروی از این چهارچوب شروع شد اما یک روز یکی از طراحان بازی یک آماتراسو به سبک ژاپنی را کشید و در همان جا بود که ما سبک واقعیتگرا را کنار گذاشتیم. ما نمیتوانستیم به هیچ بازی دیگری فکر کنیم که سعی کرده بود زیباشناسی ژاپنی را به شکل جدید به بازیکن منتقل کند و به نظر میرسید رندر کردن چنین سبک بصری در پلی گونهای سهبعدی چالش جالبی برای ما خواهد بود. یکی از لحظات کلیدی در ساخت اوکامی در جایی رخ داد که ما پروتوتایپی ساخته بودیم که شما میتوانستید یکقلم سومی را در یک فضای سهبعدی آزادانه حرکت دهید. با دیدن آن، یک اعتقاد راسخ در ما شکل گرفت: «این عالی میشود.» چالش اصلی البته بهکارگیری این مکانیک و تبدیل آن به یک بازی ویدئویی بود. از طرف دیگر، ازآنجاییکه باور داشتیم این بازی موفق خواهد شد اعتمادبهنفس زیادی به دست آوردیم. تنها کاری که باید میکردیم تمامکردن آن بود!
ازآنجاییکه میتوانید دشمنان را گاز بگیرید و از حملات خاص استفاده کنید اکشن زیادی در بازی وجود دارد. هرچند آنطور که شما با دیگران دیدار و ارتباط برقرار میکنید بیشتر شبیه یک بازی ماجراجویی است اما ترتیبی که نواحی را پاکسازی میکنید شبیه یک بازی استراتژی است و رشد و تقویت تواناییهای آماتراسو شبیه یک بازی نقشآفرینی. همینطور که میبینید بازی ترکیب غنی از ژانرهای مختلف است.
Viewtiful Joe 2
پس از اولین Viewtiful Joe، ایدههایی وجود داشت که ما نتوانستیم در بازی قرار دهیم و ایدههایی که میخواستیم بیشتر به آنها بپردازیم. نمیدانم آیا گیمپلی Viewtiful Joe را میشود در یک دنباله جالبتر و سرگرمکنندهتر کرد یا آیا بازی خودش به موفقیت خواهد رسید یا خیر اما این کاری بود که ما میخواستیم انجام دهیم تا به اصل همیشه به سراغ چالشهای جدید رفتن خود پایبند بمانیم. Viewtiful Joe 2 حدود یک برابر و نیم محتویات بیشتر در مقایسه با بازی اول دارد. ما Viewtiful Joe 2 را برای پلیاستیشن ۲ و گیم کیوب ساختیم زیرا میخواستیم مطمئن شویم بیشترین تعداد بازیکنان ممکن فرصت تجربه آن را پیدا خواهند کرد. البته این بدین معنا بود که باید اولین بازی را بر روی گیم کیوب نیز منتشر میکردیم وگرنه دنبالهٔ آن بر روی کنسول به فروش بالایی نمیرسید. مثل اوکامی، نقاط قوت Viewtiful Joe مستقیماً به جلوههای بصری آن گره خوردهاند. با استفاده از VFX Power شما میتوانید سکانسهای بصری سینمایی مانند خودتان را خلق کنید.
برای دانته، ما دربارهٔ اضافهکردن او صحبت کردیم و دو روز بعد یکی از اعضای تیم مدلی برایش طراحی کرد. این فرد از تیم اوکامی بود که حتی بر روی این پروژه کار نمیکرد (میخندد) پس از آن ما اسلحه بزرگش را ساختیم و مهمتر از شمشیرش که بدون آن واقعاً دانته نیست. ساخت انیمیشنهای بهخصوص برای او واقعاً دشوار بود اما به لطف این تلاشها بازیکنان میتوانند اکنون بازی را به شکلی کاملاً جدید تجربه کنند. من بشخصه خیلی هیجانزدهام ببینم شینجی میکامی و هیدکی کامیا در محیطی مثل کلوور چه آثاری را خلق میکنند. میکامی از زمان رزیدنت اویل بازیهای خودش را ساخته است و امیدوارم این کار را در کلوور نیز ادامه دهد.
منبع: shmuplations
source