فراوانی متنهای کمکی و مکمل – جزء لاینفک خردهفرهنگ لایواستریمینگ – که دست بازیکن را در پلیثروها میگیرد باعث میشود تجربهی دارک سولز عوض آنکه جنبهی اکتشافی داشته باشد جنبهی مصرفی پیدا کند، و وسیلهای شود تا مخاطب از مسیری که دیگران از قبل تعیین کردهاند عبور کند و سمت آزمایش مسیرهای جدید نرود. خیلی از «کلانبازی»های (Boluk and Lemieux, 2017) دارک سولز دنبال کم کردن پیچیدگی بازی و در عوض بالا بردن بهرهوری آن هستند. با اینکه دارک سولز مشکلی با «کوآپ مفرح» ندارد و بازیکنان را دعوت به همکاری میکند تا در وقتشان صرفهجویی شود، اما درعینحال جلوی رسیدن به آن چیزی که ونیل ولا/Daniel Vella اسم آن را «تجربهی والای لودیک» خواند را میگیرند. تجربهی گیمپلی مستلزم سبک بازی زمانمند و بهخصوصی است که جلوی گرایش طبیعی بازی به ابژه و وسیلهشدن را میگیرد و آن را دست میاندازد. این مقاله میخواهد از اهمیت بوطیقا/شاعرانگی بازیکردن بگوید – مطابق با، یا، لااقل درعین در نظر داشتن بوطیقای فرمالیستی بازیها – تا سبک بازی خلاقانه را حفظ کند، سبکی که مقابل بهرهوریهای فراگیر نولیبرالیستی است و آن را از گزند شیانگاری حفظ میکند.
معرفی
دارک سولز، ساختهی فرام سافتور، بهنظر گزینهی ایدهآلی برای ریمستر شدن است. هم از طرف منتقدان و هم بازیکنان، کامبت دقیقش، درجه سختی بسیار بالایش، و سبک داستانگویی خاصاش ستایش شده. بااینحال از زمان عرضه ایراداتی هم به آن بهخاطر افت فریم وارد شد، و ایضا تکسچرهای بعضا بیکیفیت، رزولوشن در مجموع پایین، و مشکل در اتصال برای بخش چندنفره. علیرغم این محدودیتها اما دارک سولز هواخواههای پرتعداد و وفاداری دور خود جمع کرد و تا نوشتن این سطور، بالغ از سیصد هزار کاربر عضو سابردیت آن هستند. با نسخهی ریمستری که از آن در سال ۲۰۱۸ عرضه شد، فرام سافتور بالاخره توانست تعدادی از این مشکلات را رفعورجوع کند، هم عملکرد فنیاش را بالا ببرد تا یک بازی سابقا نسل هفتی با استانداردها و توقعاتی که از یک بازی نسل هشتمی میرود همسو شود.
بااینحال انتشار مجدد دارک سولز برخلاف روندهای جاری در این صنعت است که خصوصا در سالهای اخیر بازیهای روایتمحور و عمدتا تکنفره را میخواهد در حاشیه ببیند(۱). خود فراگیرشدن ریمسترکردن بازیها هم گویی حکایت از دورانی دارد که بازیها رسانههایی مستقل و مجزا بودند. اما امروزه بازیها بیشتر به چشم یک نوع سرویس دیده میشوند که بهمرور با آپدیتها و محتواهای دانلودی بهروزرسانی میشوند، و به همین علت مناسب بازسازی و ریمستر شدن نیستند. کرک همیلتون/Kirk Hamilton در خصوص بازیهایی مثل Destiny 2 که سرویسمحور هستند میگوید «بیشتر بازیهای ویدئویی مدرن تکنفره و چندنفره را بهتر است به چشم فرایند دید، و نه در قالب اشیایی ثابت»، چون جریان بیوقفهی بهروزرسانیها، اکسپنشنها، دیالاسیها، و متعادلکردنشان باعث میشود همیشه در «نوسان» قرار داشته باشند. در نقطهی مقابل، دارک سولز نسبتا ثابت است، کمتر از ده آپدیت دریافت کرد و فقط یک دیالسی به نام Artorias of the Abyss برای آن یک سال بعد عرضه شد. حتی نسخهی ریمستر هم – که بیشتر هوادارانش را ناامید کرد – محتوای جدیدی نداشت. بنابراین، هواداران دائمی دارک سولز اساسا مثل این میماند که ده سال است دارند بازی یکسانی را انجام میدهند. بااینحال اصلا به این معنی نیست که تجربهی دارک سولز تغییر نکرده است.
این روزها وقتی بخواهید دارک سولز بازی کنید با کلی راهنما و واکثرو و استریم و ویکی و فروم و ویدئوهایی در تشریح تاریخچه/Lore بازی روبهرو میشوید که در زمان عرضهی خود بازی در دسترس نبودند. این حجم از راهنمایی، نکات، استراتژی و تفسیرهای چدید که اکثرشان بهراحتی بهطور آنلاین در دسترساند – که در حکم هوش جمعی (Lévy, 1998; Jenkins, 2006; Shirky, 2011) برای دارک سولز هستند – نشاندهندهی تسلط جمعی هواداران بر این بازی است. گرچه دارک سولز هنوز هم برای بازیکنان جدیدالورود سخت است اما با کمک این راهنماها و واکثروها میشود این سختی را کم و حتی پیشپاافتاده و زیادی ساده کرد. دنیای فانتزی هم همچنان گسترده و مبهم است، اما حالا کاملا مستند شده و محیط مجازی آن را از نو پیریزی، رسم و بازتعریف میکند. بازی کردن دارک سولز در دنیای امروزی که تقریبا همهی رازهایش برملا شده، استراتژیهایش چیده شده، آموزشهایش نوشته شده و لتس پلیهایش هم با همگان به اشتراک گذاشته شده بهکل با تجربهی دارک سولز ده سال پیش که خبری از اینها نبود فرق میکند.
این مقاله میخواهد روی اینکه انجام دارک سولز در این حالت فعلی به چه معناست تمرکز کند، و اینکه وقتی جامعهی هواداران بر چند و چونش آگاه و مسلط شده دیگر تجربهی آن چه معنایی میتواند داشته باشد. به اضافهی اینکه وقتی آن را با بازیهای سرویسمحور مقایسه کنیم چه نتیجهای میشود گرفت.
همانطور که کرک همیلتون نتیجه میگیرد، اینکه بازیها بهجای محصولات پایدار، فرآیندهایی در نوسان باشند، باعث میشود در تعریفمان از بازی و نحوهی بازیکردن تجدید نظر کنیم. بازیکردن یعنی بازیکردن ورژن امروزی آن و ورژنهای امروزی منظور فقط آپدیتهای فنی و اکسپنشنها نیستند بلکه خود عادات بازیکنان را هم شامل میشود که چطور در طول زمان متکامل و با دیگران به اشتراک گذاشته شده است. که نه فقط با تغییرات در ویژگیهای خود بازی بلکه با تغییرات اجتماعی و فرهنگی هم عوض میشوند. بنابراین اگر بخواهیم بازیها که «همیشه در نوساناند» را بررسی کنیم نه فقط باید به خود بازیها، بلکه به نحوهی بازیکردنشان [پلیاستایلها] هم بپردازیم و آنها را در شرایط تاریخی قرار دهیم.
این مقاله در خصوص پیامدهای اقبال این صنعت به بازیهای سرویسمحور به همینجا محدود نمیماند. در واکنش به صنعتی که سراغ پرداختهایدرونبرنامهای و سودآوری با بازیهای رایگانی میرود که همسو با آرمانهای نولیبرالیستی هستند (Leino and Möring, 2016) میشود بیشتر صحبت کرد و تصویر کاملتری از نظریهی «بازی خلاقانه» ترسیم کرد اما از حوصلهی این مقاله خارج است. در عوض، این مطالعهی موردی نشان میدهد که چگونه اهداف بهرهورانه میتوانند از بازی بهمثابهی اکتشاف و آزمونوخطا سبقت بگیرند، ولو اگر آن بازی دارک سولز باشد که نه نولیبرالیستی است و نه پرداختهایدرونبرنامهای دارد. بنابراین این سوال را بهوجود میآورد که چطور میشود دارک سولز را دوباره خلاقانه بازی کرد، با آگاهی به تسلط جمعی هواداران چطور میتوان به پلیاستایل شکل داد، و مطابق با شرایط تاریخی و علیه نولیبرالیسم و حرکتش به سمت بهرهوری و شیانگاری چه میشود کرد.
دنیل ولا در مقالهی «خبرگی بدون رازْ شدنی نیست: دارک سولز و تجربهی والای لودیک»/No Mastery without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime توجهات را به سمت مقولهی «زمان» در بررسی بازیها جلب میکند. بحثش با محدودیت اصلی رویهگرایی/ proceduralism شروع میشود، و دربارهی آن میگوید «میشود گفت بهمرور به گفتمان حاکم بر آن شاخه از مطالعات بازیها تبدیل شده که در خصوص ماهیت خود بازیها در قالب اشیای تغییرناپذیر بحث میکند». ولا میگوید رویهگرایی، برای بحث سر ایتکه سیستم بازیها بر چه چیز دلالت دارند، دانشی که نسبت به کل سیستم وجود دارد را فرض میگیرد. به نظرش این رویکرد پدیدارشناختی با یک بازی و فرآیند یادگیری هرمنوتیکی آن باعث نادیدهگیری تفسیر درست آن میشود. به عبارت دیگر، مشکل ولا با رویهگرایی این است که متوجه نیست بازیکردن یک فرآیند در حال شدن است، و اینکه مواجههی ما بازیها پدیدارشناختی، وابسته به زمینههای مختلف و در حال تکامل قرار دارد.
ولا برای اینکه نشان دهد آشکار شدن این چیزها در طول زمان چیزی نیست که فرض مسلم گرفته شده باشد، یا همگان به آن آگاه باشند، از دارک سولز مثال میزند؛ بازیای که در برابر تلاش بازیکن برای اینکه آن را بتواند کامل بشناسد عمدا مقاومت میکند. بنابراین بازی مقابل تلاشهای ما برای تسلط بر آن میخواهد بیمرزبودنش را حفظ کند، و ولا آن را همان «تجربهی والای لودیک» میخواند. بازیکنان دارک سولز خوب این حس را درک میکنند. زمانی پیش میآید که شخص مسیر جدیدی که نقاط مختلف را بهم وصل میکند کشف میکند، مثل مسیر اولی که به بلایتتاون برمیگردد یا زمانی که با خواندن توضیحات حلقهی Ring of Favour and Protection به شخصیتی ناآشنا و رازآلود ارجاع میدهد.
لحظات اینچنینی حکایت از تقلیلناپذیری دنیای مجازی لردران دارد و پتانسیلش برای بازتولید همان تجربهی والای لودیک. دقیقا به این علت که تجربهی ما از دارک سولز بهمرور «زمان» شکل میگیرد و جا میافتد. زمانی که بازی را شروع میکنیم هیچ دانش قبلیای از آن نداریم و بهمرور از رمز و رازش آگاه میشویم، و البته بیشتر نتیجه میگیریم چقدر دانشمان از آن پایین است. بااینحال بهمرور زمان این تجارب والا کمتر شده و فاصلهی بینشان هم بیشتر میشود. وقتی پلیر میمیرد – و معمولا هم زیاد میمیرد – تمام آنچه از بونفایر آخر تا مسیر مرگ طی کرده را از دست میدهد. دوباره کنار بونفایر آخر به دنیا میآیند و تمام سول و هیومنیتیشان را از دست دادهاند، که دوتا از مهمترین منابع برای پیشرفت در بازی هستند. دشمنانی که شکست دادهاند دوباره سر جای قبلیشان ریسپاون شدهاند و بازیکن بعد از هر مرگ دوباره باید همان چالشهای قبلی را پشت سر بگذارد. در خلال این تکرارها «بازیکن به سرنخهای بازی پی میبرد، شکل محیط را حفظ و منطق حاکم بر آن را درک میکند» (Abbot, 2011). با این تکرار، بازیکن به دانشی کاربستپذیر از آن محیط، مکانیسمها و شیوهی راهپیمایی در آن میرسد. بهمرور به استراتژیهایی میرسند تا چطور محیط را نسبتا امنتر پشت سر گذارند یا دشمنان یا لوتهایی که میدانند فعلا به ریسکش نمیارزد را رها کنند. سرانجام به مرحلهای میرسند که تمام محیطها را دیده و از طرز پیوندشان با یکدیگر مطلع شدهاند.
وقتی بالاخره پلیرها از چندوچون محیط و الگوها و مکانیسمهای بازی مطلع شوند – یعنی تا حدی استاد بازی شوند – رابطهشان با این فضای مجازی هم تغییر میکند. محیطهایی که مثلا قبلا در وهلهی اول دشوار بودند و گاه مایهی اعصابخردکنی و گاه باعث حس مسرتبخش اکتشاف – «پارادوکس شکست» به قول (۲۰۱۶) Jull – حالا به یک مانور روتین برای افزایش بهرهوری [سول یا آیتمهای دیگر] تبدیل میشوند. مثلا مرداب سمی پایین بلایتتاون که برای بازیکن تازه وارد صعبالعبور و دشوار است حالا به مکانی برای فارمکردن مواد لازم برای آپگرید سلاحها تبدیل شده است.
به علاوه، پلیرها ممکن است میانبرهایی را پیدا کنند – یا بهتنهایی یا با کمک راهنماهای آنلاین – تا از برخی از بخشهای چالشبرانگیز بازی عبور کنند. مثلا عوض اینکه ساید کوئست چند مرحلهای را برای رسیدن به لاتریک/Lautrec بپیمایند و او را در نبردی سخت شکست دهند، در عوض میتوانند به محض اینکه او را در فایرلینک شراین دیدند با لگد از صخره به پایین هل داده و در همان اوایل بازی به حلقهی Ring of Favour and Protection برسند. بازیکنانی که از این میانبر استفاده کنند بخشهای جالبی از داستان بازی را از دست میدهند؛ اما اینطور خیلی سریعتر و سادهتر به یکی از قویترین – و یکی از پیشنهادشدهترین – حلقههای بازی دسترسی پیدا میکنند. بازیکن هرقدر دانشاش از محیط بالاتر برود و «منطق برنامه» (Friedman, 1998) را درونی کند باعث تغییر هستهی دارک سولز نمیشود اما آن حالت اعجاب و بیمرزبودنش در عوض با یک روند روتین و اهداف ثانوی جایگزین میشود.
ولا به تاثیر این فرایند روی تجربهی والای لودیک در پایان مقالهاش اشاره میکند. برعکس ادعای (۲۰۱۱) Paul Martin مبنی بر اینکه فضا و چشمانداز الدرز اسکرولز ۴: آبلیویون سرانجام «آشنا و پیشپاافتاده» میشود، ولا در عوض میگوید دارک سولز نشان میدهد چگونه «حتی بعد از صرف ساعتهای متمادی که صرف تسلط بر بازی شده، همچنان این فرصت هست تا دوباره چیزی نو کشف شود یا غافلگیر شد». قطعا سویههایی از دارک سولز خواهد ماند که یا نمیدانیم یا به دقت به آن نگریسته نشده. و ماهیت خود این شی به مثابهی بازی هم همین است: از دیدگان مخفی میشود، عمدا میخواهد «همیشه مخفی و نفوذپاذیر باشد» (Bogost, 2012, p.6). بخشی از آن بهخاطر این است که انسان بالاخره به هر چیزی عادت میکند، یا زمانی برایمان معنادار میشود که برای انسان کاربستپذیر باشد (صفحهی ۵). به عبارت دیگر، آنچه پلیر میتواند یا میخواهد دربارهی یک بازی بداند بسته به این است که با آن چه کاری میخواهد انجام دهد. بااینحال، کاری که با آن انجام میدهند بهمرور زمان و هرقدر آن را بیشتر بازی کنند دستخوش تغییر میشود. آرسنو/Arsenault و پرون/Perron میگویند پلیر هیچوقت به ماهیت خود بازی دسترسی ندارد. آنها صرفا یک تصویر ذهنی از آن بازی میسازند، که آرسنو و پرون اسمش را گیمپلی گیمثرو میگذارند [گیمثرو بر وزن پلیثرو است. از آنجا که تماشای پلیثروی دیگران حکم راهنما را دارد، گیمثرو دقیقا برعکس است و دنبال راهنما نیست و آزمون و خطا و پلیاستایلهای خلاقانه را به تماشای منفعلانهی پلیثروی دیگران ترجیح میدهد]. این تصویر ذهنی بر تعاملات با بازی تاثیر میگذارد، و خود این تعاملات باعث تصاویر ذهنی جدیدی میشود و همینطور مارپیچگونه جلو میرود. به نظر آرسنو و پرون «تجربهی یک بازی از فرآیندهای سطح پایین شروع میشود، به این صورت که قبل از واکنش به عناصر منفرد، ابتدا تحلیل میشوند. در مرحلهی بعد به فرآیندهای سطح بالا میرسد، جایی که تصویر ذهنی از سیستم بازی به توقعات و واکنشهای بازیکننده شکل میدهد». (صفحهی ۱۱۴).
این نشان میدهد هرقدر پلیر وقت بیشتری با بازی بگذراند – مثلا بگوییم به اندازهی طول عمر بازیای همچون دارک سولز – زمانی که صرف این حالت تحلیلی میشود هم کمتر میشود و گیمپلیشان بیشتر از طریق ساخت این تصاویر ذهنی جلو میرود. جسپر جول مینویسد «بازیکنان باتجربه تمرکزشان از روی جهان خیالی بازی به سمت بازی به مثابهی مجموعهای از قواعد معطوف میشود» چون بهمرور یاد میگیرد «اطلاعاتی که فعلا ربطی به هدفشان ندارد را نادیده بگیرند». بنابراین داشتن ذهن باز نسبت به تجربهی امر والای لودیک خودش یک نوع پلیاستایل است، که خصوصا در ساعات اولیهی بازی بیشتر برجستگی دارد. زمانی که تصویر کارکردی سر جایش تثبیت شود، اهداف پلیر در گیمپلی هم عوض شده و آن والایی بیمرز بازی بهمرور کماهمیتتر میشود.
برای مثال واکثروی ۵۶ قسمتی کانال یوتیوبی اپیکنیمبرو/EpicNameBro از بازی در سالهای ۲۰۱۵ و ۲۰۱۶ را در نظر بگیرید که برای به پیشواز دارک سولز ۳ رفتن تهیه شده بود. کم پیش میآید که در کامیونیتی هوادارها کسی به خبرگی و مطلعی اپیکنیمبرو پیدا شود، که از خیلی سال پیش در یوتیوب و توییچ از این بازی ویدئو میرفت و سابقا هم با خود فرام سافتور برای تهیهی دفترچه راهنما برای این سری همکاری کرده بود. در این پلیثروی کامل، اپیکنیمبرو تکتک آیتمهای بازی را پیدا میکند و برمیدارد، انواع و اقسام استراتژیها و بیلدهای مفید را نشان میدهد، توضیحات همهی آیتمها را میخواند، هیچ دیالوگی را جا نمیاندازد (لااقل دیالوگهایی که در یک پلیثرو ممکن است از زبان انپیسیها شنید) و همهی آنها را در قیاس با دانش عظیمش از تاریخچه و روایت بازی و همینطور توضیحات خود سازندگان و نظریهی هواداران، تفسیر میکند. اما اپیکنیمبرو هم گهگاهی جزییاتی در محیط میدید که برایش تازه بود. توقف میکرد که مثلا چرا فلان تکسچر روی دری در نیو لاندو هست یا میپرسد چرا آیتم Twin Humanities در صندوقچهی بهخصوصی در بلایتتاون وجود دارد. این نشان میدهد بعد از این همه سال هنوز هم میشود چیزهای تازهای در بازی کشف کرد. بااینحال وقتی اپیکنیمبرو فرصتهای تازه برای توضیحات و اکتشافات بیشتر پیدا میکند بیخیالشان میشود تا بتواند به بقیهی ویدئو برسد و سریع به هدف بعدی و توضیح آن برسد. قبلا کشفکردن، تامل و احساس اعجاب معرف پلیثروهای دارک سولز بود اما حالا اینها به حاشیه رفته و اهداف دیگری برجسته شدهاند.
در مقابل این حجم از دانش انباشتشده از دنیای سولز، چنین مشاهدات جدیدی البته خیلی جزئیاند، و اصلا قابل مقایسه با امر والا نیستند. گرچه نشان میدهد هنوز هم میشود غافلگیر شد، اما چنین مشاهدات ریزی احتمالا اعجاببرانگیز نیستند. بهعلاوه، خیلی از نقاط نامکشوف بازی – مثل موقعیت و جایگاه اورنستین در ارتش لرد گوئن – اینطور گفته میشود که عمدا مبهم باقی مانده و در نتیجه حلناشدنی هستند(۲). این ابهامات البته متضمن یک تاریخچهی مرموز است که کار زیادی نمیشود با آن کرد.
البته همهی پلیرهای سولز دانش امثال اپیکنیمبرو را ندارند. احتمالا آنقدر بیاطلاعاند که لحظات پیشپاافتادهی اینچنینی را تشخیص ندهند و ندانند غیرقابلحال است اما باز هم در پلیثروهای اولیه احساس اعجاب نسبت به دنیای بازی داشته باشند. اما انجام دارک سولز امروز به معنای انجام بازیای است که پلیثروی کامل آن از طرف امثال اپیکنیمبرو بهسادگی در یوتیوب قابل تماشاست. خیلی از بخشهای تاریخچه و روایت بازی هم قبلا در سایتهایی مثل ردیت بارها موشکافی و به بحث گذاشته شدهاند. حتی دفتر راهنماهای چاپیای هستند که گیمپلی، تاریخچه و حتی سرگذشت و نحوهی بازیکردن بعضی از پلیرهای شاخص را هم تحلیل میکنند(۳). هر لحظه هر پلیر باتجربهای هست که شاید همین الان دارد بهطور زنده در توییچ نشان میدهد فلان چالش بازی را چطور میشود پشت سر گذاشت یا در دیسکورد دارد دربارهی استراتژیهای بهینه صحبت میکند. گرچه پلیر تازه وارد به خبرگی و مطلعی اپیکنیمبرو نیست اما رسیدن به همان میزان دانش با چند کلیک ساده و جستوجو در اینترنت پیدا میشود. آرسنو و پرون اشاره میکنند پلیرها با متون کمکی و واکثروها میتوانند بهصورت مارپیچْ پیشرفتشان در گیمپلی بازی را سرعت بخشیده و به یک تصویر ذهنی تثبیتشده برسند. در نتیجه، آنهایی که در این تلاش جمعی شرکت میکنند بهمراتب سریعتر از کسانی در بازی جلو میروند که بهصورت فردی میخواهند بر چالشها فائق بیایند.
البته که پلیر تازه وارد قطعا میتواند بدون متون کمکی بازی را شروع کند و جلو ببرد. چنین کاری احتمال بالا شکلگیری آن تصویر ذهنی کارکردی را به تاخیر میاندازد. بااینحال، وضوح و ارزش چنین پلیاستایل زاهدانه و آفلاینی جای سوال دارد، چون خیلی از اطلاعات بهسادگی در دسترساند و فرهنگ گیمینگ هم بیشازپیش با کامیونیتیسازی و جامعهسازی ممزوج شده است. بعلاوه، بازیهای معاصر «هاردکورد» هم وقتگیر و بهمراتب پیچیده و گستردهتر شدهاند، هم به لحاظ تعدد مکانیسمها و هم به دلیل روایتهای فرارسانهایشان. در خیلی از موارد، به تلاش جمعی کامیونیتی نیاز است تا بتوانند با هم پیشرفت کنند. طبق تجربهی شخصی خودم هم، تحقیقاتم در رشتهی ادبیات بدون اتکا به راهنماها و خلاصهها و فرومهای اینچنینی تقریبا محال است. دارک سولز هم بیگمان در این دستهبندی قرار میگیرد وقتی پیچیدگیاش را در نظر بگیریم. اگر هم کسی تصمیم بگیرد تکوتنها با چالشهایش روبهرو شود، یعنی باید بعضی از عناصر گیمپلی و داستان بازی را دور بزند. قطعا دارک سولز طوری ساخته شده که پلیرها را تشویق به ورود به کامیونیتی کند و در این جهان خیالی ادغام شوند.
با حالت کوآپ و روشهای مختلف بهاشتراکگذاری راهنماها – که با حالت همیشه آنلاین بازی ممکن شده – دارک سولز مخاطب را تشویق میکند تا در این تلاش جمعی سهیم شود. مثلا با آیتم Orange Guidance Soapstone میشود با یک زبان خیالی در محیطهای بازی یادداشت بهجا گذاشت. «پیغامها در جهانهای دیگر هم ثبت میشوند»، همانطور که در توضیحات این آیتم نوشته شده، و در قالب یک آیکون نارنجیرنگ در همان محیط برای دیگر پلیرهایی که آنلاین هستند دیده میشود. آنها که با این آیکونها مواجه میشوند میتوانند پیغامها را خوانده و به آن امتیاز مثبت یا منفی بدهند، که روی نمایش آن در جهان دیگر پلیرها تاثیرگذار است. گرچه همهی پیغامها مفید نیست – بعضیها حتی عمدا آدرس غلط میدهند – اما معمولا پلیرها را نسبت به حملات پیشرو، دیوارهای نامرئی یا وجود آیتمهای پرارزش خبردار میکنند.
روش دیگر پیغامگذاری در بازی خود نفس مردن است. مرگ هر کاراکتر باعث میشود رد خونی در دنیای بقیهی پلیرها بهجا بگذارد. لمس این رد خون هم باعث میشود شبحی از لحظات پایانی آن پلیر بهوجود بیاید. بنابراین بازیکنان بعدی با تماشای این لحظات آخر میتوانند حدس بزنند در ادامهی مسیر خطر در کمین است، یا چون فلان جا رد خون زیاد است احتمالا بازی سختتر خواهد شد و باید آماده باشند تا اشتباهات بقیه را تکرار نکنند.
مستقیمترین کمک اما از طریق خود کوآپ و بهاصطلاح سامنکردن/summoning است(۴). وقتی پلیر در فرم انسانی [و نه هالوو] باشد، میتواند نشانههای سامن را روی زمین ببیند، و پلیر دیگری را برای کمک احضار کند. پلیر احضارشده هم معمولا از زیر و بم آن محیط مطلع است و احضارکننده را راهنمایی میکند تا هر دو در دریافت سولها سهیم شوند. این همکاری، که از همان اوایل بازی در دسترس است، باعث میشود پلیرها مستقیما از نحوهی بازیکردن دیگران بیاموزند و در حل چالشهای اساسی به یاریشان متکی باشند.
بعضی وقتها چنین همکاریهایی برای آنلاککردن تمام جیک و پوک دارک سولز الزامی است. برای مثال منطقهی The Great Hollow پشت نه یکی بلکه دو دیوار نامرئی پنهان شده است. شانس اینکه تصادفی و بهتنهایی هر دو دیوار نامرئی را پیدا کنید بهشدت کم است و برای همین استفاده از پیغام نارنجیرنگی که دیگر بازیکنان در آنجا گذاشتهاند بسیار کمککننده است. اپیکنیمبرو به اینجای پلیثرو که میرسد میگوید دلیل وجود این دیوار نامرئی دوتایی این بوده تا بازیکنان به همکاری تشویق شوند. میگوید دارک سولز «طوری طراحی شده تا بیرون از بازی هم بازیکنان دربارهاش بحث کنند. یک دلیلی هست که در خود بازی راه دقیقی برای برقراری ارتباط نیست [بهاستثنای ژستها]، در واقع میخواهد مجاب شوند بیرون از بازی دربارهاش حرف بزنند. این یعنی بهترین موقعیت فراهم شده تا پیرامون آن یک کامیونیتی ساخته شود». ازایننظر ویکیها، استریمها، فرومها، سرورهای دیسکورد و غیره، تمام سایتها و روشهایی که بازیکنان را تشویق به همکاری و بهاشتراکگذاری راهنماها میکند، ادامهی همان مکانیسمهای کمکی بازی هستند که به دنیای واقعی بسط پیدا کردهاند.
بعضی از مخاطبین البته ممکن است اینها را به چشم تقلب ببینند چون به این معناست که «نتوانستهاند بهتنهایی زیر و بم بازی را بیرون بریزند» (Consalvo, 2009, p.88). نظر به افزایش اهمیت پلیثروها، راهنماها و استریمهای زنده، و همینطور ماهیت خود این صنعت که دیگران را مجاب میکند پیرامون بازیها کامیونیتیهای شلوغ بسازند، این گفتمان هم دارد عوض میشود. خود دارک سولز هم ذاتا طوری ساخته شده که هم در داخل و هم در بیرون جماعتی بهوجود بیایند که دربارهی آن صحبت کنند و بتوانند جمعا چالشهایش را حل کنند.
به علاوه، دارک سولز خود راهنمایی و ماهیت همکاریجویانهاش را عضوی از خود داستانش کرده است. مثلا این خود کاراکتر داستان یعنی سولیر/Solaire است که میگوید چون جریان زمان در لردران بهم ریخته «قهرمانان قرون کهن» هم میتوانند با زمان حال تعامل برقرار کرده و به دیگران (در قالب کوآپ) کمک کنند. برای همین است که پلیر با کاراکترهایی مثل لوتریک، سیف، داسک یا خود سولیر برخورد میکند، که اگر با یک سیر زمانی خطی حساب کنیم در واقع ممکن بود خیلی وقت پیش مرده باشند. سولیر به بازیکن آیتم Sign Soapstone را میدهد تا بتوان با آن «دیگر ارواح را احضار کرد و از شکافها وارد دنیای دیگران شد»، که یعنی همان گذاشتن علامت سامن روی زمین و پیوستن به بازی دیگر پلیرها. کوآپ، پیغامگذاری با این آیتمها، روح داخل رد خونها، و، خود فرومها، استریمها و واکثروها، حاصل همین سیر زمانی بهمریختهی لردران است که باعث شده قهرمانانی از دنیاهای مختلف وارد رابطه با یکدیگر شده و با هم ارتباط برقرار کنند.
دارک سولز دنبال این نیست که پلیرهایش یکه و تنها با چالشهایش روبهرو شوند. همکاریهای جمعی نه فقط عضو لاینفک خود گیم دیزاین بازی بلکه عضو خود داستان است و مهم برای فهم تاریخ و زمان درهمریختهی سرزمین لردران. با گذشت سالها اما استفاده از این مکانیسمهای همکاریجویانه و بهرهگیری از هوش جمعی کامیونیتی بازی باعث شده نحوهی بازی و شتاب خود دارک سولز هم عوض شود. چون حالا با این همکاریها میشود از میان خطرات میانبر زد، اکتشافات را از حالت مرموزبودن خارج کرد و رابطهی پلیر با محیط خیالی بازی را تغییر داد — همه برای اینکه اگر خود پلیر هم نه ولی حداقل کامیونیتی خیلی وقت پیش بر زیر و بم بازی مسلط شده است و با همهی رموزش آشناست.
اینکه بازی چقدر از تاریخ عرضهاش گذشته، چطور بهطور آنلاین مستند و راهنماهایش نوشته شده، چند نفر دارند در حال حاضر انجامش میدهند، دربارهاش مینویسند، یا علامت سامن میگذارند – همهی اینها روی تجربه و برداشت از دارک سولز تاثیرگذارند. بنابراین امکان تجربهی حس والای لودیک نه فقط تابع کیفیات خود بازی بلکه تابع این هم هست که خود آن بازی چقدر از اینکه پلیر بخواهد بر زیروبمش مسلط شود مقاومت میکند و چقدر از داستانش را مبهم نگه میدارد. البته به اینکه پلیر و کامیونیتی بهمرور زمان چقدر در روشهایش تجدید نظر میکند و چقدر از آنها را به اشتراک میگذارد هم بستگی دارد. برای همین تجربهی زیباییشناختی از یک بازی ویدئویی را نه فقط مشروط بلکه کرانمند و وابسته به بافت اجتماعی و تاریخی آن لحظه هم باید دید.
اقتصاد گت گود
یکی از شرایط مهمی که در ارزیابی دارک سولز فعلی باید در نظر گرفت، تغییر رویهی خود این صنعت است که حالا تمرکزش را روی عرضهی نه بازیهای محصولمحور بلکه سرویسمحور گذاشته (Schreier, 2017b). به دنبال «انقلاب کژوالها» [ارجاع به تیتر کتاب A Casual Revolution از Jesper Juul دربارهی بازیهای کژوالی که مخاطبان بازیهای ویدئویی را گسترش میدهند]، استودیوهای بزرگ بازیسازی سوار بر موج بازیهای موفق مدل فریمیومی شدند که مثلا بازیهایی همچون Farmville اجرایی کردند (Zynga, 2009). در مدل سابق محصولمحور، کاربر برای بازیای مثل کال آو دیوتی ۴ مدرن وارفیر فقط یک بار پول میداد و بعد هرچقدر میخواست میتوانست از حالت آنلاین پیویپی آن لذت ببرد. در این مدل، کمپانیها بابت اینکه مشتریهایشان در محصولاتشان بعدا چقدر وقت صرف میکنند هیچ سودی عایدشان نمیشد. اما در مدل بازیهای سرویسمحور دقیقا دنبال سودآوری از همین قضیه هستند و برای همین مزد اشتراک، پرداختدرونبرنامهای، محتواهای دانلودی و دیگر روشهای اینچنینی برای افزایش سود استفاده میکنند(۵). بنابراین نگه داشتن بازیکن پای بازی برای مدت طولانی بسیار مهمتر شد چون اگر بازیکن حس میکرد دچار هزینهی غرقشده (sunk cost) شده پس احتمال اینکه بیشتر پول خرج بازی کند هم افزایش پیدا میکرد(۶). از آنجا که صرف وقت بیشتر پای بازی احتمال پرداخت پول برای ادامهی بازی را بالاتر میبرد، بازیهای سرویسمحور هم، همچون بازیهای فریمیومی، «بیپایان» طراحی شدهاند (Costikyan, 2014). در نتیجه به نظر نیتن گریسون/Nathan Grayson طوری شده که پلیرها معمولا قبل از تمامکردن بازی از آن خسته شده و بیخیالش میشوند، چه رسد به اینکه زیروبیمش را بخواهند بیرون بروند و در آن استاد شوند.
اینکه گسترش مدلهای سرویسمحور چقدر روی این صنعت تاثیر گذاشته و بازتعریفش کرده از حوصلهی این مقاله خارج است. هدفم این است بگویم تاثیر این تغییرات را حتی در دارک سولز متاخر و پلیاستایلهایی که بهخاطرش شکل گرفته را هم میشود دید، یعنی برای بازیای که اتفاقا خودش میراث دوران بازیهای محصولمحور است. نمود آن را زمانی میبینیم که پلیاستایلها عوض اینکه تجربی و مکاشفانهتر باشند و بخواهند به حس امر والا برسند، حالا دنبال یک پلیاستایل با بالاترین «بهرهوری» و «کارآمدی» هستند و آن را به چشم چیزی برای مصرفشدن میبینند تا تجربهشدن.
بازیکردن صرفا برای افزایش بهرهوری و کارآمدی مشخصا تحت تاثیر تبدیلشدن بازیها به محصولات سرویسمحور است. برای اینکه به Pay to winبودن متهم نشوند [یعنی این اتهام که فقط آنهایی که پول میدهند میتوانند در بازی برنده شوند] هم این بازیها برای خرید آیتمها و تزئینات و آپگریدهای مختلف گزینه میگذارند، خواه این خرید از طریق ارز واقعی باشد و خواه از طریق ارز مجازیای که خود پلیر با انجام بازی بهمرور کسب میکند. به عبارت دیگر، پلیرها صرفا آزادند که آیا میخواهند برای دیدن محتوای بیشتر از پول واقعیشان هزینه کنند یا از زمانشان. طراحی بازیها حول چنین رویکردی باعث تغییر اولویتها میشود. عوض اینکه برای سرگرمکنندهبودن، یا چالشبرانگیزبودن، یا مهمبودن طراحی شوند، بازیهای سرویسمحور عمدا ساخته شدهاند تا سد راه پیشروی پلیر باشد، او را سرخورده کند تا مجاب شود برای اینکه بیشازاین وقتش را هدر ندهد، پول پرداخت کند(۷). پس برای پلیر هدف دیگر نه فائقآمدن بر چالشها بلکه هدف دیگری بیرون از خود بازی است، اینکه بهینهترین راههای استخراج ارزهای مجازی بازی کداماند تا «بهرهوری»اش از بازی را بالا ببرد(۸). سازندگان هم بعدا بروزرسانیهای جدید منتشر میکنند تا آنها که بهاصطلاح سوراخ دعا را پیدا کردهاند دوباره عقب افتاده و بازی را متوازن کنند، تا دنبال یافتن و بهاشتراکگذاری روشهای جدید بروند، تا دوباره یک بروزرسانی دیگر عرضه کنند، و روز از نو و روزی از نو. چرخهی عمر بازیهای سرویسمحور میشود رقابت بین سازندگان و پلیرها برای تعیین ارزش زمان کاربر: گیمپلی مارپیچی جدید.
اما از نظری دیگر هم، صرف ورود به چنین رقابتی، یعنی پلیرها درگیر بازیای میشوند که بهسختی اصلا به فعل بازیکردن شباهت دارد. طبق تعریف برنارد سوتز/Bernard Suits، فعل بازیکردن عمدا مخالف کارکردن است، و مهمتر اینکه یعنی کاری بدون کارآمدی و بهرهوری و صرفا برای وقتکشی و اوقات فراغت. اما در بازیهای سرویسمحور، هرقدر پلیرها بیشتر در بازی پیشروی کنند بازی هم بیشتر شبیه به فعل کارکردن میشود: انجام فعالیتهای تکراری صرفا برای استخراج آیتمهای مجازی که قابلیت تبدیل به کالاها یا ارزشهای مالی در دنیای واقعی دارند. لوپ روزانه، هفتگی و ماهانهی اچیومنتها بر سر استخراج منابع، تجهیزات، متریالها و ارزهای مجازی برای ساخت کاراکترهایی است که صرفا در این گرایندکردن و کار تکراری بهرهوری بیشتری داشته باشند. ازایننظر بازیهای سرویسمحور حیات روزمره – از جمله اوقات فراغت و بازیکردن – را در لوای نولیبرالیسم دیجیتالی به اشکالی برای تولید ارزش و کالا تبدیل میکنند.
بازیهایی که با این روشهای درآمدزایی ساخته شدهاند و فعل بازیکردن را به کارکردن تبدیل میکنند بهسادگی قابل شناساییاند. بااینحال دارک سولز با چنین روشی ساخته نشده است. هیچوقت پرداختدرونبرنامهای نداشت و محتوای داستانی دیالسی آن هم رایگان عرضه شد. گرچه عملا بازی بهخاطر فعالبودن ویژگی کوآپش [و عدم استوپکردن] و پیویپی بودنش یک بازی سرویسی است اما از روشهای فریمیومی بازیهای همعصرش برای سنگاندازی جلوی پیشبرد بازی استفاده نکرده. به علاوه، همیشه دارک سولز را جزو بازیهای از قضا «غیر کژوال» و خاصپسند آوردهاند. این بازی تکنفره، با مضامین بالغ و فانتزی تاریک و روایتی مبهم و گسسته درست زمانی که «انقلاب کژوال» در حال وقوع بود برعکس پلیرها را به چالش کشید و باعث شد اصطلاح git gud باب شود(۹). کیفیاتی که ولا از دارک سولز لیست میکند مبنی بر اینکه بازی عمدا جلوی اینکه پلیر بر آن سلطه پیدا میکند را میگیرد – از جمله با درجه سختی بسیار زیادش و سبک داستانی مبهم و باطنگرایانهاش – درست متضاد بازیهای کژوال فریمیومی است که بعدها به مدل بازیهای سرویسمحور تبدیل شدند(۱۰). بااینحال، همزمان، دارک سولز هم نتوانست تمام و کمال جلوی سبک بازیهای نولیبرالی ایستادگی کند.
بعضی از اینها بهخاطر خود قواعد ژانری است. مثلا قابلیت ساخت کاراکتر که پای ثابت بیشتر بازیهای ژانر نقشآفرینی است متضمن آواتار قابلشخصیسازیای است که لاتوره/Latorre و اولیوا/Oliva آن را مترادف با «حالت خودکارآفرینانه» میدانند. میشود گفت خود تلاش دارک سولز برای اینکه پلیر نتواند بهسادگی برای آن سلطه پیدا کند، یعنی به همهی جیک و پوکش آگاه شود، از آنور بدتر باعث شده پلیاستایلهایی که دنبال افزایش بهرهوری و رقابتهای فردگرایانه باشند تشدید شوند. علیرغم اینکه بازی با کوآپ میخواهد فرهنگ همکاری و گروهسازی را بین بازیکنانش راه بیاندازد، میم git gud در اصل خودش در واکنش به همان پلیرهایی بود که مدام به همین گروهها برای کمکیافتن رجوع میکردند.
ارزیابی کامل دارک سولز ازایننظر که چطور وارد این وادی نولیبرالی میشود از حوصلهی این مقاله خارج است. صرفا میخواهم نشان دهم چطور حتی بدون پرداختهای درونبرنامهای و دیگر روشهای مشابه، دارک سولز متاخر شبیه بازیهای اینچنینی میشود. این اساسا بهخاطر این است که دارک سولز علاقهای ندارد که مخاطبش سریع بر آن سلطه پیدا کند و از همین رهگذر تا میتواند بیپایان میشود و برای ساعات طولانی بازیکن را پای خود نگه میدارد. دارک سولز هیچ جایزهی روزانه یا عرضههای پشتسرهم یا موانع مصنوعی که جلوی پیشبرد بازیکن سنگاندازی کند ندارد (مثل بازیهای سرویسمحور)، اما نیازی هم ندارد. درجهی سختیاش آنقدری بالا هست و داستانش هم آنقدر مبهم و پراکنده که پلیر به این زودی از زیروبمش نتواند آگاه شود.
اگر درجهی سختی را بهعنوان عاملی که طولانیبودن یا نبودن بازی را مدیریت میکند ببینیم، تلاشهای گروهی برای تسلط بر گیمپلی بازی باعث میشود پلیرها بر سر ارزش زمانی که صرف بازی میکنند با هم رقابت کنند [به این صورت که با چه شیوههایی میشود بازی را سریعتر و بهینهتر و با دسترسی به همهچیز تمام کرد]. حجم وسیع راهنماها و نکتهها و راهنماها و بیلدها باعث میشود پلیرها شتابشان در انجام بازی هم خیلی عوض و در زمان صرفهجویی شود: دیگر در محیط گم نمیشوید، لازم نیست تکتک دنبال تجهیزات بهتر باشید و با این سروکله بزنید که سیستم آپگرید بازی چطور کار میکند، یا بر اثر تلهها بمیرید، یا بهخاطر اینکه میخواهید خودتان همهچیز را کشف کنید وقتتان تلف شود. بازیکنان باتجربه میتوانند با این راهنماها هدفمندتر در محیطها حرکت کنند، و به محیطها و سلاحها و تجهیزات مطلوبتر میانبر زده تا سریعتر بیلد مناسب را برای حالت پیویپی آنلاین بسازند. ارجاع و اتکا به این منابع کمکی – که طی سالها بارها در آن تجدید نظر شده و بهبود یافته – باعث شده پلیرهای تازه وارد دارک سولز با کارآمدی بیشتری بازی را جلو ببرند. اما بهای این کارآمدی از بین رفتن آزمونوخطا، آزمایش و مکاشفه است.
شاید پررنگترین مثالش همین روشهای اسپید رانینگ بازی باشد. برای هر اسپید رانی، پلیرها باید هدف را – مثلا شکستدادن باس آخر بازی، گوئن – در سریعترین زمان ممکن طی کنند، و گاهی با سواستفاده از سوراخهای برنامهنویسیِ بازی و باگهایش این کار انجام میشود. جالب اینکه علیرغم این زمان کوتاه، اسپید رانرها در واقع بیشترین زمان ممکن را برای رسیدن به کوتاهترین روش پایان بازی صرف میکنند. بارها و بارها آزمایش و نقشهی بازی را از بر میکنند، حرکات هوش مصنوعی دشمنان را به ذهن میسپارند، تا مثلا در حد چند صدم ثانیه سریعتر از دفعهی قبلی به پایان بازی برسند. واضح است که اسپید رانر دنبال تجربهی آن حس والای لودیک نیست. آنها دنبال پلیاستایلی هستند که از زیروبم بازی آگاه شود و به اهداف قابلاندازهگیری و عینی برسد، ولو اینکه حس اکتشاف و اعجاب مقابل وسعت جهان بازی و رازآلودگیاش قربانی شود.
اسپیدرانها بازی را عریان کرده و به قوانین مکانیکیاش تقلیل میدهند، و این موضوع آشکارا رابطهی بین فعل بازیکردن و مدیریت زمان را نشان میدهد. ویدئوهای راهنما هم همین نقش را دارند، گرچه کمتر، چون میخواهند نشان دهند چطور در عرض چند دقیقه میتوانید ره چند ساعته را طی کرده و «بیشازحد قوی» شوید. از آنجا که محیطهای دارک سولز بهم متصل هستند پلیر میتواند از همان اول کار به خیلی از مناطق بازی دسترسی پیدا کند. با قرار دادن دشمنان جانسختتر در بعضی از مناطق، بازیْ پلیر را تشویق میکند که از مسیر مشخصی در لردران راهپیمایی کند. مثلا خیلی سادهتر است از فرانکلین شراین به سمت Undead Burg رفت، و درگیر ارواح منطقهی New Londo نشد. بااینحال چون از همان ابتدای بازی میشود به همهی این مناطق دسترسی داشت پلیر میتواند با نادیدهگیری و فرار از دست دشمنانی که فعلا زورش به آنها نمیرسد فقط سراغ برداشتن آیتمهای قویتر برود، و اینگونه درجهی سختی بالای بازی را به نفع خود عوض کند. کوتاهترین ویدئویی که شخصا پیدا کردهام که نشان میدهد چطور میتوان در کمترین زمان بیشازحد قوی شد، اتفاقا دربارهی همین است که چطور میشود در هزارتوی منطقهی Catacombs راهپیمایی کرد تا در عرض پنج دقیقه به آیتمهای قدرتمندی همچون Gravelord Sword و Rite of Kindling رسید (Nicsaweiner, 2017).
گرچه برای پلیرهایی که در پیشبرد بازی مشکل دارند این راهنماها مثمر ثمر هستند، اما بازیکنان حرفهای هم میتوانند از این تکنیکها استفاده کرده تا برای پیویپی در لولهای اولیه و پایین آمادهتر شوند. برای چنین پلیاستایلی، پلیرها در واقع سیستم مچمیکینگ بازی را دور میزنند؛ سیستمی که فقط پلیرهایی که لولشان نزدیک بهم باشد را مقابل هم قرار میدهد. با این تکنیکها اما میتوان علیرغم لول پایین ولی با سلاحها و تجهیزات قوی وارد پیویپی شد. این افراد معمولا در مناطقی که برای دوئل معروفترند میایستند، مثل Undead Parish. در آنجا حریف میطلبند، علاقهای به جلو رفتن در دنیای لردران ندارند، و مثل انپیسیهای هالوو-شده مدام ریسپاون میشوند.
نسخهی ریمستر بازی علیرغم اینکه هیچ محتوای جدیدی به بازی اضافه نکرده اما سیستم مچمیکینگ بازی را ارتقا داده است. این نشان میدهد دوئلهایی که در پیویپی انجام میشود به یکی از فراگیرترین پلیاستایلها در دارک سولز متاخر تبدیل شده که قبلا اینقدر محبوب نبود. برای چنین پلیری، دشمنانی که توسط هوش مصنوعی کنترل میشوند دیگر بیاهمیتاند و محیط بازی – و حس امر والا و اعجابی که برمیانگیزاند – هم مزاحم است. هر کاراکتر جدیدی را باید از نو ساخت، ابزارها را از نو کسب کرد، برای آپگریدها از نو فارم کرد، تا بالاخره به لول مطلوب (معمولا ۱۲۰) رسید. گرچه چنین کاراکترسازیای میتواند لذتبخش باشد اما بسیار زمانبر است. چنین پلیاستایلی کارآمدی را بر هر چیز دیگر ترجیح میدهد و میخواهد در سریعترین زمان ممکن در بازی جلو برود صرفا تا بتواند به دوئلکردن با بقیه برگردد. بنابراین کل جهان بازی بازتعریف و از نو رسم میشود، که در آن محیطها فقط ازایننظر که کجایشان برای فارمکردن یا دوئلکردن مناسب است ارزیابی میشوند. هر محیط دیگری هم باقی میماند صرفا مکانیست مرده و مزاحم برای وصلکردن این محیطها بهم دیگر.
این صحبتها الزاما به این معنی نیست که اینجور پلیاستایلهایی که در دارک سولز متاخر باب شده بد است. منظور این است که گرچه دارک سولز نسبتا بدون تغییر باقی مانده اما نحوهی انجام خود بازی بهمرور زمان تغییر کرده. وقتی این قضیه را کنار جریان فعلی این صنعت که به سمت بازیهای سرویسمحور میرود ببینیم، این پلیاستایلهای اخیر – که از دانش جمعی هواداران حاصل شده – معمولا بهرهوری و کارآمدی را در انجام بازی اولویت قرار میدهد، اولویتهایی نولیبرالی که فعل بازیکردن را میخواهند به شکل دیگری از تولید ارزش تبدیل کنند.
لزوما همهی این پلیاستایلهای جدید دنبال دور زدن درجهی سختی بازی و افزایش کارآمدی نیستند. بعضیها اتفاقا با محدودیتهای خودخواسته میخواهند بازی را از اینی که هست سختتر کنند. مثل انجام دادن کل بازی با لول ۱، یا بیلدهای موسوم به «غارنشین» و naked run [بدون استفاده از هیچ یا تعداد خیلی کمی از وسایل]، تا دوباره بازیای که انجامش راحت شده را مثل بار اول سخت و چالشبرانگیز کرد(۱۲). چه بسا پلیرهایی که همین چالشها را با دیوایسهای غیرمرسوم مثل کنترلرهای گیتار-شکل RockBand یا پد DanceDanceRevolution انجام میدهند، تا یک چالش مکانیکی مضاعف هم به بازی اضافه کنند(۱۳). این روشهای «سختکردن عمدی بازی» — به قول Nguyen – شدیدتر هم شده است، تا جایی که بعضی از پلیرهای حرفهایتر کل بازی را بدون اینکه ضربهای بخورند تمام میکنند بدون اینکه هیچوقت داج بدهند یا از سلاحهایی که از فاصلهی دور شلیک میکند استفاده کنند(۱۴). بااینحال این پلیاستایلها هم نهایتا تقلیلگرا هستند چون نه روی اعجاب بلکه درجهی سختی متمرکزند. برای انجامشان باید دانشی وسیع نسبت به مکانیسمها و سیستم بازی داشت، مسیرهای مشخصی را بارها و بارها تمرین کرد و حتما چند روش دیگر برای تسهیل شرایط تدارک دید. در نتیجه این پلیاستایلها دنبال مکاشفه، آزمایشکردن و تجربهی امر والا نیستند، بلکه دنبال اجرای چیزی صددرصد بدون خطا. چنین پلیاستایلهایی یکجور تلاش برای کسب اعتبار و شهرت هم هست. انجام این چالشها در یوتیوب و توییچ بسیار محبوب است چون دارک سولز به چشم یک بازی سخت دیده میشود. این روزها دیگر برای اثبات خودْ تمامکردن بازی کافی نیست؛ اگر روی لول ۱، با همان سلاحهای آغازین و بدون زره و بدون جاخالیدادن بازی را تمام کنید مرد میداناید و درغیراینصورت “git gud”.
گرچه چنین روشهایی جزو فعل بازیکردن هستند – ساخت قوانین مندرآوردی تا شاید سرحد جنون – اما نهایتا درجهی سختی بازی را دور میزنند، پیچیدگی بازی را کم میکنند، و تا حد زیادی، حس بیانتهایی بازی را از بین میبرند و از آن راززدایی میکنند. جیمز داونپورت/James Davenport کمی قبل از عرضهی دارک سولز ۳ در خصوص همین تمرکزهای افراطی روی درجهی سختی بازی هم مشاهدات یکسانی انجام داده بود. او تشویق میکرد پلیرها «کنجکاو باشند»، «دراماتیک جلو بروند»، «با سیستمهای بازی ور بروند و آزمون و خطا کنند». فقط آنجاست که «مردن به بهانهای برای آزمایشکردن تبدیل شده و تعاملات پیشبینیناپذیر آنلاین با بقیهی پلیرها باعث ساخت تجربه و داستانهای شخصیای میشود که در هیچ مدیوم دیگری قابل تکرار نیست».
از جهتی دیگر هم، اعمال این محدودیتهای خودخواسته یادآور آن صحبت آین بوگوست/Ian Bogost است که تشویق کرد آزادانهتر بازی را انجام دهیم، به این معنا که دارک سولز بعد از مدتی خستهکننده شده و باید از نو برای جذابکردنش تلاش کرد. خود بازی هم در واقع بهلحاظ مضمونی دربارهی همین موضوع است: نفرین آندد (نامرده) در دنیا پخش شده، برای همین آنها که حامل این نفرین شوند نمیتوانند بمیرند. چون امکان مردن نیست، نامردهها بهمرور توخالی میشوند، و احساس سرخوردگی و خستهکنندگی و بیچالشبودن زندگی عقلشان را زایل میکند. ازایننظر خود بازی میدانسته پلیر هم وقتی بالاخره چالشهای بازی را پشت سر بگذارد و برایش عادی شوند (یعنی دیگر نمیرد و گیم اور نشود) همچون موجودات توخالیای میشود که در بازی با آنها مبارزه میکند. این دید به احساس دلزدگی و کسالت را میشود به چشم تکنیکی پستمدرنیستی دید: «واکنشی به کاپیتالیسم متاخر و اشتهای سیریناپذیرش برای همیشه آنلاین و وصلبودن، بر همهچیز قیمت گذاشتن، با دستوراتی که نادیدهگیریاش تقریبا محال است، اما همیشه در آستانهی شکستی فاحش است، خصوصا در اینکه بیشازپیش در پیوند زدن بین تجارب و خاطرات گذشته، زمان حال، و توقعاتی که جمعا از کاپیتالیسم متاخر داریم ناتوان میشویم.» (Gardiner, 2017, p.239). برای مثال در سرتاسر لردران پلیر با انپیسیهای «سرخورده»/Crestfallen روبهرو میشود، ماجراجویانی که از کشف چیزی تازه ناامید شدهاند. سختی بازی، تکرارهایش، ابهامش و رازآلودگیاش دوباره این سوال را به خود پلیر برمیگرداند و آنها را به چالش میکشد که بهتر است هدفمند بازی کنند، تا بتوانند در این زندگی و پشتسرگذاشتن مراحل دوام بیاورند. وقتی پلیاستایلهای اخیری که در دارک سولز باب شده را در نظر میگیریم، شایسته است بپرسیم مقابل این سوالات جوابشان چیست؟ نه اینکه آنها بدتر پلیر را مثل موجودات داخل دارک سولز Hollow میکنند؟
دارک سولز شاید همین حالا هم بتواند تجربهی والای لودیک را فراهم کند. این قابلیت در خود بازی (که دنبال بهرهوری و کارآمدی و نهایتا تقلیلگراییست) لزوما نهفته نیست. اینکه دوباره بازی را رازآلود و اعجاببرانگیز و بهظاهر بیمرز کرد به اشکال جدیدی از تعامل نیازمند است که دنبال پیچیدهترکردن بازی برود و نه تقلیل و سادهکردن آن، درست مثل روشی که نقد ادبی با آنچه سوژهی خود برای بررسی قرار داده برخورد میکند [و دنبال اعتلای آن و کشف زوایای نهفتهی آن میرود تا اینکه صرفا آن را خلاصه و سادهسازی کند]. با پیدایش انقلاب کژوال و بسط بازیهای سرویسمحور، پلیاستایلهایی که نخواهند گیمپلی را به یک وسیلهی مصرفی و برای تولید ارزش تبدیل نکنند اهمیتشان دوچندان میشود. هدف نه مصرف بلکه تجربه است.
انجام یک بازی ویدئویی صرفا مدونسازی قوانین و جهان خیالی آن نیست، بلکه به معنای انجام عملی در دنیای واقعی است که معنا و اهمیتش فقط به مانیتوری که میبینیمش محدود نمیشود. در نتیجه نمیتوان بازی را صرفا مصرف کرد؛ یک نوع تفسیر است و بنابراین در خود امکان نقدکردن هم دارد، هم نقد خود بازی و هم زمینههای فرهنگیای که در آن حضور دارد. بنابراین، به قول فیلیپ وگنر/Phillip Wegner (2020, p.16)، «خوانش خلاقانه» میتوان از بازیها داشت. وگنر به نقل از فردریک جیمسون/Fredric Jameson مینویسد چنین خوانشی دنبال «تشخیص وجود محتواهای آرمانی حتی در پیشپاافتادهترین و مبتذلترین آثار مصرفی است». در واکنش به صنعت و فرهنگی که به دنبال تبدیلکردن بازی به بهرهوریست، میبایست نه فقط به ترکیب خود بازیها بلکه به پلیاستایلهای خلاقانه هم توجهمان را معطوف کنیم، یک نوع شاعرانگی/بوطیقای تازه در بازیسازی دراندازیم که «اهمیت فعل بازیکردن را میداند، میداند فعالیتهاییاند خلاقانه و هنرمندانه» (Sicart, 2011).
چالش فراروی محققان این حوزه شناسایی، مستندسازی، تحلیل و حتی توسعه و بهاشتراکگذاری – شاید اصلا خودشان در خط مقدم محتواسازان قرار بگیرند(۱۵) – پلیاستایلهایی است که تقدم را بر پیچیدگی، ابهام، غافلگیری، زیبایی، تعمق، دروننگری و، شاید از همه مهمتر، سرگرمی غیرمکانیکی بگذارند. بااینحال اینطور که از سیر تکاملی پلیاستایلهای دارک سولز برمیآید، روشهای خلاقانه کمرنگ شدهاند. فعل بازیکردن همیشه مشروط به موقعیتهای مختلف است اما هرگز ثابت نیست، برای همین هر روشی که بیرون از بازی ساخته شده [از محدودیتهای خودخواسته تا متون کمکی و کامیونیتیها] تاریخچهی خاص و عجیب خودش را دارد. بااینحال شاید به همین خاطر است که «فعل بازیکردن را نمیتوان هیچوقت به محصولی مصرفی تقلیل داد» (Boluk و LeMieux، ۲۰۱۷، p.6).
هر ساله در تاریخ چهارم اکتبر، مقارن با تاریخ عرضهی بازی در آمریکای شمالی، سابردیت دارک سولز یک رویداد به نام «بازگشت به لردران»/Return to Lordran ایجاد میکند. بازیکنان تازهکار و کهنهکار هر دو تشویق میشوند یک شخصیت جدید ساخته و یک پلیاستایل جدید در دارک سولز شروع کنند، انگار که بار اولی است که بازی را انجام میدهند. این رویداد نشان میدهد چرا عرضهی نسخهی ریمسترشدهی دارک سولز فرصتی بود که هدر رفت. از آنجا که محتوای جدیدش چیزی جز بهبود پیویپی نبوده، این نسخه تلویحا اعلام میکند دارک سولز به پیویپیبازهای مخوف باخته است. حتی با اینکه صنعت بازیها ناقوس مرگ را برای بازیهای تکنفرهی داستانمحور به صدا درآورده (Sarkar, 2017)، «بازگشت به لردران» هنوز نشان میدهد یک میل نوستالژیک نسبت به رمز و راز، اکتشاف و بازیکردن وجود دارد. اما، البته، همانطور که همیلتون یادآور میشود، چارهای جز تجربهی همین نسخهی امروزی نیست. نمیتوانیم در زمان به عقب برویم و آن نسخهای را بازی کنیم که هنوز کامیونیتیْ زیروبمش را کشف نکرده بود؛ دورهای که هیچ از میانبرها اطلاع نداشتیم، دورهای که بلد نبودیم بازی را اینچنین ساده و بیچالش کنیم. و دیگر راهنماها، استراتژیها و داستانهای کشفشده قابل نادیدهگیری نیستند، خصوصا که خود دارک سولز آنها را پرورش داد و در خود گنجاند.
صرف نظر از اینکه خود دارک سولزْ کوآپ را تشویق میکند، راهحل ما این نیست که به تلاشهای جمعی کامیونیتی بیاعتنا باشیم یا از آن دوری کنیم. همانطور که استیون جونز/Steven Jones (2008, p. 74) مینویسد، «هوش بازیکنان و هواداران بهطور طبیعی ماژولار و پروپخش است، اما وقتی جمعی باشد به بهترین شکل درمیآید». ما در مقام بازیکنان منفرد، هیچوقت بهتنهایی نمیتوانیم بدون کمکهای جمعی کامیونیتی و هواداران استاد بازی شویم. برای بازیهای امروزی که بیشازپیش طوری طراحی میشوند تا «بیپایان» باشند و داستانهایشان بهمرور زمان و در رسانههای مختلف گسترش مییابد، چنین بازیهایی متون کمکی و راهنماهایشان اتفاقا الزامی هستند ولو اینکه بر تجربهی زیباییشناختی بازیکن از آن اثر منفی میگذارند. پس هدف باید ارزیابی مجدد چیزی باشد که با وجود این تلاشهای جمعی، همچنان بتوان شاعرانگی/بوطیقای بازیها را حذف کرد، تا در قالب پروژههایی نقادانهتر و زیباییشناسانهتر «ریمستر» شوند. در اینجا اهمیت اجراهای فردی و «ارزش تکرار»شان مشخص میشود. به قول الکساندر گالوی/Alexander Galloway، میشود پلیاستایلی داشت متمرکز بر همین تلاشهای جمعی در همین زمان فعلی، که آن را با شرایط فعلی اجتماعی بتواند همسو کند.
شاید دارک سولز هنوز همان اثریست که در سال ۲۰۱۱ عرضه شده و تغییری نکرده، اما در هر بازگشتی به لردران این فرصت هست تا به پلیثروی جدید معنا بخشید و امیدوار بود که مثل دشمنان خود بازی هالوو و آندد نشویم. در این موقعیتها و پلیاستایلهای کرانمند است که قابلیت خلاقیت و نقد فراهم میشود و به آن حالت شاعرانگی گیمپلی میرسیم. اینچنین شاید در خردهفرهنگ ویدئوگیم ارزشهایی غیر از کارآمدی، بهرهوری و انباشت جا بیافتند؛ ارزشهایی مبتنی بر همدلی، کنجکاوی و اعجاب.
منبع: Gamestudies.org
۱. در بیانیهای که بعد از تعطیلی استودیوی ویسرال/Visceral و تاخیر در عرضهی استار وارزی که روی آن کار میکرد منتشر شد، معاون اجرایی شرکت الکترونیک آرتز Patrick Soderlund گفت باید «مسیر طراحی» بازی را عوض کنند «چون در حال حاضر یک بازی ماجراجویی خطی داستانمحور است» (Sarkar, 2017; Schreier, 2017a). حاصل این تغییر مسیر شد استار وارز بتلفرانت ۲ که مصداق بارز یک بازی پر از لوتباکس و گرایندی و پرداختهای درون برنامهای است. بنگرید به گوود (۲۰۰۷).
۲. در توضیحات زرهی ارنستین آمده «گفته میشود ارنستین کاپیتان شوالیههای چهارگانه بوده است». بااینحال این عقیده با دیگر منابع در بازی همخوانی ندارد و برای همین نسبت به جایگاه ارنستین تردید وجود دارد. در همین مورد اپیکنیمبرو به مصاحبهای از هیدتاکا میازاکی، کارگردان و تهیهکنندهی دارک سولز، ارجاع میدهد که میگوید غیرقابلاطمینانبودن راوی یکی از ویژگیهای اساسی سبک داستانگویی بازی است.
۳. برای مثال بنگرید به MacDonald, K., & Killingsworth, J. (2016). You Died: The Dark Souls Companion. Backpage Press.
۴. راههای مختلفی برای مواجهشدن با پلیرهای دیگر در دارک سولز وجود دارد. برای اینکه زیاد قضیه پیچیده نشود صرفا به سادهترین نوع همکاری که از طریق آیتم White Sign Soapstone انجام میشود میپردازم.
۵. دو سال قبل از عرضهی ریمستر دارک سولز، ریمستر کال آو دیوتی مدرن وارفیر با پرداختهای درونبرنامهای عرضه شد، و از یک اثر محصولمحور به سرویسمحور تبدیل شد. بنگرید به Jacques (۲۰۱۶).
۶. مدیریت زمان پلیر یکی از تاکتیکهای اصلی بازیهای فری تو پلی یا مدلهای فریمیومی است چون اینطور گفته میشود که هرقدر پلیر وقت بیشتری صرف بازی کند احتمالا پول بیشتری هم خرجش خواهد کرد. برای همین مکانیسمهایی تعبیه شده تا بهطور بیپایان پلیتایم مخاطبان بالا برود. در همین مورد بنگرید به Luban (۲۰۱۱).
۷. برای مثال اساسینز کرید اودیسیْ بوستری میفروشد تا پیشرفت کاراکتر بازی سریعتر شود، چون در حالت عادی شدیدا کند است. بنگرید به Plante (۲۰۱۸).
۸. این را بهوضوح در بازیهایی همچون جیتیای ۵ ساختهی راکاستار نورث میبینیم که با فواصل زمانی تعیین میکند برای فعالیتهای مختلف چقدر ارز مجازی پاداش داده است. حتی به حالتهایی مثل مسابقات هم تعمیم یافته، که بطرز عجیبی هرقدر بیشتر تکمیلکردنشان طول بکشد پاداششان هم بیشتر میشود. در نتیجهی چنین مکانیسمی، ویدئوهای راهنما معمولا به پلیرها توصیه میکنند ماموریتها را عمدا کش دهند ولو اینکه بتوان آن را خیلی سریعتر تمام کرد. در باب روشهای افزایش بهرهوری در قالب ویدئوهای راهنما و استخراج ارزهای مجازی جیتیای ۵ بنگرید به Laazergaming (۲۰۱۸).
۹. همان عبارت get good است که عمدا به این شکل غلط یعنی git gud نوشته شده، و جواب طعنهآمیزی به کسانی است که نسبت به سختی دارک سولز گله دارند یا زیاد راهنمایی طلب میکنند. برای مثال ممکن است کسی در فرومی بپرسد چطور فلان باس را شکست دهد و دیگران جواب دهند git gud. برای ریشه و تاریخچهی پشت این عبارت بنگرید به MScratch (۲۰۱۴).
۱۰. جسپر جول میگوید بازیهای کژوال چنین ویژگیهایی را بر دیگر ویژگیها اولویت میدهند: خودسری، قابلیت دسترسی آسان یا بهاصطلاح pick up and play، قابل وقفه بودن بازی، درجهی سختی پایین و فیدبکهای پرزرقوبرق و «آبدار».
۱۱. دارک سولز بر اساس لول هر کاراکتر تعیین میکند کوآپش به چه شکل جلو برود. طور خلاصه، برای اینکه پلیر کسی را سامن کند یا کسی به جهان او نفوذ کند باید در لولی نزدیک بهمدیگر باشند. هدف این است تا بازیکنان لولبالا و حرفهایتر نتوانند کنار بازیکنان لولپایین قرار بگیرند. ویدئوهای آموزشی اینچنینی میخواهند نشان دهند چطور میشود در عین لولپایینبودن به وسایل پیشرفته دست یافت تا این سیستم را دور زد و کنار پلیرهای لولپایین و ضعیفتر قرار گرفت. برای مثال بنگرید به Collby CheeZe (۲۰۱۳).
۱۲. نام دیگر این چالش را SL1 گذاشتهاند که مخفف همان soul level 1 یا کاراکتری است که با همان لول اولیه شروع کند و تا آخر بازی هیچوقت آن را بالا نبرد. در پلیثروهای «غارنشین» یا naked هم پلیر حق ندارد زره بپوشد. در پلیثروهای دیگری هم فقط با همان سلاح و زرهای که در ابتدای بازی میگیرید میتوانید بازی را تمام کنید و حق عوضکردنشان را ندارید.
۱۳. برای دیدن طیف کنترلرهای غیرعادیای که تاکنون برای تمامکردن دارک سولز استفاده شده، بنگرید به Rad (۲۰۱۶).
۱۴. برای مثال بنگرید به jnz (۲۰۱۹).
۱۵. اسپن آرسث/Espen Aarseth هم حرف مشابهی میزند، و میگوید اهالی آکادمی تاکنون گفتمان عمومی در خصوص بازیهای ویدئویی را خیلی وقت است که به محتواسازانی مانند PewDiePie واگذار کردهاند.
source