متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسین‌شده‌ترین کتاب‌ها با موضوع بازی‌های ویدیویی است و الهام‌بخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.

فصل ۳: دیو خطرناک در برزخ کپی‌رایت

مدت‌ها پیش از این‌که شروپورت به پاتوق گیمرها تبدیل شود، این شهر در زمینه‌ی هنر شبیه‌سازی شهره‌ی خاص و عام بود. در سال ۱۸۶۴، سربازهای ایالات جنوبی در جریان جنگ داخلی آمریکا، در دژ تِرنبول (Turnbull) کنده‌های سوخته‌ی درخت را روی واگن قرار دادند تا دشمنان فکر کنند توپ جنگی هستند و بدین ترتیب آن‌ها را فریب دادند. سربازهای نیروهای شمالی با مشاهده‌ی این توپ‌های قلابی، با وحشت از صحنه گریختند. وقتی یکی از ژنرال‌های جنوبی به آنجا آمد و ناحیه را وارسی کرد، به فرمانده‌ی دژ گفت که تمهیدات دفاعی‌اش «خزعبلی بیش نیست». از آن موقع تاکنون آن ناحیه با عنوان دژ خزعبل (Fort Humbug) شناخته می‌شود.

صد و بیست‌وهفت سال بعد، اسلحه‌های شبیه‌سازی‌شده‌ی جدیدی وارد شهر شدند؛ داخل بازی‌های کامپیوتری سافت‌دیسک. رییس این شرکت ال وِکوویوس (Al Vekovius) بود، استاد سابق ریاضی در دانشگاه لوییزیانا در شروپورت. ال چهل‌وخورده‌ای سالش بود، ولی موهایش تقریباً به‌طور کامل ریخته بودند و چند تار مو روی سرش سیخ شده بودند، انگار که تازه دستش را از روی یکی از گوی‌های حاوی الکتریسیته‌ی ساکن در نمایشگاه‌های ایالتی برداشته بود. او کراوات‌ها و پولیورهایی با رنگ‌های مرده می‌پوشید، ولی همان روحیه‌ی عجیب و خاصی را داشت که بین همه‌ی دانشجویان و کارکنان آزمایشگاه کامپیوتر دانشگاهی که در دهه‌ی هفتاد در آنجا درس می‌داد مشترک بود. در آن زمان از دانشگاه ام‌آی‌تی گرفته تا سیلیکون ولی، مسلک هکرها داشت به همه‌جا نفوذ می‌کرد. ال در مقام رییس دپارتمان مطالعات آکادمیک کامپیوتر در دانشگاه، از همان ابتدا خود را در این حوزه‌ی مطالعاتی جدید غرق کرد؛ هم به‌خاطر شغلش، هم علاقه‌ی درونی. او قدبلند یا چاق نبود، ولی دانشجویان از روی علاقه برای او لقب «ال بزرگ» (Big Al) را برگزیده بودند.

اربابان نابودی

ال وکوویوس، مدیرعامل شرکت سافت‌دیسک، شرکتی که موسس‌های id Software یکدیگر را در آنجا پیدا کردند.

در سال ۱۹۸۱، ال و یکی از ریاضی‌دان‌های دانشگاه لوییزیانا به نام جیم منگم (Jim Mangham)، تحت‌تاثیر این خرده‌فرهنگ نوظهور، نقشه‌ای برای راه انداختن بیزنسی جدید کشیدند: باشگاه خریدن اشتراک برای نرم‌افزارهای کامپیوتری. مشترک در ازای پرداخت پولی کم، می‌توانست هر ماه دیسکی جدید دریافت کند که پر از نرم‌افزارهای کاربردی و سرگرمی بود؛ از نرم‌افزار مخصوص تطبیق دادن دفترچه‌ی چک با صورت حسابی بانکی گرفته تا بازی پاسور. در نظر ال و شریک‌اش، این بیزنس مخاطبی کم، ولی مشتاق داشت: علاقه‌مندان به کامپیوتر.

در آن زمان، ناشران بزرگ نرم‌افزار عمدتاً مشتریان تک‌وتنها را نادیده می‌گرفتند و بیشتر تمایل داشتند از راه خرده‌فروشی نیازهای شرکت‌ها و اداره‌ها را برطرف کنند. خوره‌های کامپیوتر در سامانه‌های تابلوی اعلانات (BBS) جمع می‌شدند، ولی در آن دوران مودم‌ها کُندتر از آن بودند که بتوان از اینترنت برای پخش نرم‌افزار استفاده کرد. دیسکی ماهانه راهی عالی برای توزیع نرم‌افزار به خوره‌های کامپیوتر به نظر می‌رسید. همچنین توزیع این دیسک راهی عالی به نظر می‌رسید تا کدنویس‌ها در بستر آن خودی نشان دهند، چون خیلی از آن‌ها راه دیگری برای توزیع نرم‌افزارهایی که ساخته بودند نداشتند. در واقع ساز و کار این دیسک چیزی شبیه به ساز و کار ناشران مستقل موسیقی بود که کار گروه‌های موسیقی تازه‌کار و ناشناخته را در آلبوم‌های گردآوری‌شده (Compilation Album) می‌گنجاند.

شرکت سافت‌دیسک

دیسک‌مگ‌ها – یا مجله‌های منتشرشده در قالب دیسک – یکی از کالاهای محبوب در دهه‌ی ۸۰ و ۹۰ بودند که با گسترش اینترنت و دانلود پرسرعت منسوخ شدند. اگر کسی اشتراک این دیسک‌ها را می‌خرید، می‌توانست ماهانه محتوای آن را دریافت کند. محتوای این دیسک‌ها تنوع زیادی داشت: از برنامه‌های کاربردی گرفته تا بازی.

در سال ۱۹۸۱، نخستین دیسک سافت‌دیسک بین کاربران اپل ۲ توزیع شد. از این دیسک – و فلسفه‌ای که پشت آن بود –  استقبال خوبی شد و طولی نکشید که این شرکت با انتشار برنامه برای کامپیوتر اپل و کومودور، قلمروی خود را گسترش داد. در سال ۱۹۸۶، این شرکت دیسک مخصوص مشترکان برای کامپیوتر شخصی IBM و مقلدهای روزافزون آن را تدارک دید، یعنی کامپیوترهایی که می‌شد روی سیستم عامل‌های یکسان اجرایشان کرد. در آن دوران قیمت کامپیوترهای شخصی در حدی پایین آمده بود که افراد عادی بتوانند آن‌ها را بخرند. در نتیجه، نسل جدیدی از کاربران کامپیوتر – که به اصطلاح «نوبی» (Newbie) خطاب می‌شدند – پدیدار شدند. در سال ۱۹۸۷ تعداد مشترکان سافت‌دیسک به ۱۰۰،۰۰۰ نفر رسیده بود. هرکدام از آن‌ها ماهیانه ۹.۹۵ دلار برای دریافت دیسک‌ها پرداخت می‌کردند. ال به‌عنوان تاجر برتر سال در شروپورت برگزیده شد.

با این حال، این دوران خوب چالش‌های خاصی به همراه داشت. طولی نکشید که سافت‌دیسک به یک شرکت ۱۲ میلیون دلاری با ۱۲۰ کارمند تبدیل شد و ال احساس می‌کرد فشار ناشی از مدیریت آنجا دارد او را از پا درمی‌آورد. همچنین رقبا ظهور کردند و یکی از آن‌ها شرکتی به نام آپتایم (Uptime) در ایالت نیو همپشایر بود. در زمستان سال ۱۹۸۹، ال با جی ویلبر (Jay Wilbur) تماس گرفت، یکی از ویراستارهای آپتایم که در یکی از گردهمایی‌های مخصوص گیمرها با او دیدار کرده بود. ال از ویلبر پرسید که آیا تمایل دارد نزد آن‌ها بیاید و در اداره‌ی امور بهشان کمک کند یا نه. جی که از هوای سرد نیو همپشایر خسته شده بود و احساس می‌کرد مدیر عامل آپتایم قدر او را نمی‌داند، موافقت کرد تا دپارتمان اپل ۲ سافت‌دیسک را اداره کند. همچنین او اشاره کرد که دو برنامه‌نویس به نام جان رومرو و لین روث (Lane Roathe) – یکی از برنامه‌نویسان سابق آپتایم –  را می‌شناسد و آن‌ها نیز دنبال کار هستند.

لین روث

لین روث

ال هیجان‌زده بود. با این‌که سافت‌دیسک هر از گاهی در دیسک‌های خود بازی هم می‌گنجاند، ال احساس می‌کرد آن مقطع زمانی، زمان خوبی برای ورود به صنعت نوظهور سرگرمی دیجیتال است. او از موفقیت شرکت‌هایی چون سیرا آنلاین، برودرباند (Broderbund) و اوریجین در حوزه‌ی بازی‌ها خبر داشت. او مانعی برای این‌که سافت‌دیسک هم در این موفقیت سهیم باشد نمی‌دید. او به جی گفت گیمرها را نیز همراه با خود بیاورد.

***

برای رومرو، این موقعیت یکی از حساس‌ترین لحظات زندگی‌اش بود. او به‌تازگی یک سری اتفاق ناخوشایند را پشت‌سر گذاشته بود؛ از زمستان‌های بی‌امان نیو همپشایر گرفته تا قمار شکست‌خورده‌اش پیرامون ترک کردن کار رویایی‌اش در اوریجین و پیوستن به شرکت نوپا و محکوم‌به‌فنای رییس‌اش. همسر و فرزندانش آن سر کشور، منتظر بودند تا ببینند بخت و اقبال روی خوش خود را به او نشان خواهد داد یا نه. با وجود کسب موفقیت‌های اولیه، اکنون چرخ روزگار داشت خلاف میل رومرو می‌چرخید. او امیدوار بود که زندگی جدیدش در جنوب آمریکا شرایط را برای او دگرگون کند.

سفر جاده‌ای او از نیو همپشایر به شروپورت در تابستان ۱۹۸۹ تازه اول راه بود. در طول مسیر، او با لین و جی که مثل خودش گیمر بودند، پیوند عمیقی برقرار کرد. لین، که رومرو حدوداً یک ماه پیش‌اش زندگی کرده بود، عملاً نیمه‌ی گمشده‌ی رومرو بود. او از رومرو پنج سال بزرگ‌تر بود و تجربیاتش در زندگی نیز بسیار شبیه به او بود. او در کولورادو بزرگ شده بود که فاصله‌ی زیادی با محل زندگی رومرو نداشت. هوی متال، کمیک‌های زیرزمینی و بازی‌های کامپیوتری خوراک فرهنگی او نیز بودند. لین، فردی انعطاف‌پذیر که یک دستمال دور سرش بسته بود، با رومرو بسیار جور بود. البته او از انرژی در ظاهر تمام‌نشدنی یا بلندپروازی رومرو برخوردار نبود؛ ولی او هم به ریزه‌کاری‌ها، ترفندها و جزییات برنامه‌نویسی با اپل ۲ علاقه‌مند بود. او هم مثل رومرو تنها کاری که می‌خواست انجام دهد بازی ساختن بود. وقتی این دو در نیو همپشایر بودند، تصمیم گرفتند شرکت‌های تک‌نفره‌یشان را با هم تلفیق کنند؛ شرکت رومرو، یعنی کپیتول آیدیاز، و شرکت لین، یعنی بلو ماونتن مایکرو (Blue Mountain Micro) با هم ادغام شدند و شرکت آیدیاز فرام د دیپ (Ideas from The Deep) را تشکیل دادند.

جی هم خوره‌ی اپل ۲ بود، ولی خوره‌ای از جنسی متفاوت. طبق گفته‌ی خودش، او برنامه‌نویس قهاری نبود. ولی دو ویژگی داشت که در نظر رومرو احترام‌برانگیز بودند: درک عمقی از کد اپل ۲ و علاقه‌ی فراوان به بازی‌ها. جی سی ساله، که هفت سال از رومرو بزرگ‌تر بود، در رود آیلند بزرگ شده بود؛ پدرش ارزیاب بیمه بود و مادرش فروشنده‌ی کارت‌های هدیه. در دوران دبیرستان، جی قدبلند بود، ولی در ورزش خاصی مهارت نداشت. به‌جایش، او در کار با دستگاه‌ها مهارت داشت؛ خواه در زمینه‌ی کسب بالاترین امتیاز در «استرویدز»، خواه در زمینه‌ی جدا کردن اجزای سازنده‌ی موتور سیکلت‌اش. او در اوایل بیست سالگی هنگام موتورسواری تصادف کرد و از پول بیمه ی به‌دست‌آمده از این حادثه، نخستین کامپیوتر اپل ۲ خود را خرید.

طولی نکشید که جی پی برد دنیای کدنویسی و انزوایی که می‌طلبد، با شخصیت او جور نیست. او به‌مراتب از گرم گرفتن با بقیه و خوش‌گذرانی لذت بیشتری می‌برد. وقتی در یکی از رستوران‌های تی.جی.آی. فرایدی (T.G.I. Fridays’) متصدی بار شد، توانست توانایی‌های خود را در این زمینه به بهترین شکل بروز دهد. او در این بار به شخصیتی محبوب تبدیل شد، در حدی‌که اهالی هالیوود او را برگزیدند تا به تام کروز هنر مخلوط کردن نوشیدنی‌های مختلف را در راستای آماده شدن برای بازی در فیلم «کاکتل» (Cocktail) – که درباره‌ی یک متصدی بار بود – آموزش دهد. مهارت‌های اجتماعی جی باعث شد که در نهایت مسئولیت مدیریت رستوران به او واگذار شود. بعداً وقتی به عضویت آپتایم درآمد، موفق شد مهارت‌های خود در زمینه‌ی مدیریت را با علاقه‌اش به بازی‌ها ترکیب کند. اکنون در سافت‌دیسک، او آماده بود تا قله‌های ترقی بلندتری را فتح کند.

هنگامی‌که رومرو و جی به شروپورت رسیدند، احساس کردند دوستان قدیمی یکدیگر هستند. آن‌ها سفر خود را به یک ماجراجویی تبدیل کرده بودند و حتی چند روز در دیزنی‌ورلد توقف کردند. ولی وقتی وارد شروپورت شدند، نمی‌دانستند که آینده برایشان چه در چنته دارد؛ آن‌ها حتی مطمئن نبودند که آیا به مقصد رسیده‌اند یا نه. شروپورت در قسمت شمال غربی لوییزیانا، در مجاورت تگزاس، واقع شده بود و در سال ۱۹۸۹ در وضعیت بدی قرار داشت. پس از به پایان رسیدن تب استخراج نفت در آن ناحیه، شروپورت خالی و بی‌روح شده بود. هوای آنجا بسیار شرجی بود و به‌خاطر مرداب‌های زیاد و بیش‌ازحد بزرگ شرجی‌تر هم شده بود. قسمت مرکزی شهر پر از افراد بی‌خانمانی بود که از گرمای شهر به سایه‌ی ساختمان‌های آجری قدیمی پناه آورده بودند. یکی از این ساختمان‌ها دفتر سافت‌دیسک بود.

سافت‌دیسک دو ساختمان را در مرکز شهر اشغال کرده بود. دفتر مدیریتی زیر یک پارکینگ آسفالت ساخته شده بود. خیابان جلوی پارکینگ در سراشیبی یک تپه در نزدیکی در ورودی قرار داشت. کار کردن در آنجا، مثل کار کردن در مزرعه‌ی مورچه‌ها بود. همچنان که گیمرها وارد ساختمان سافت‌دیسک شدند، ال با چشم‌هایی که از هیجان برق می‌زدند، از در داخل شد و با لحنی پرآب‌وتاب درباره‌ی رشد سریع شرکت و اشتیاقش برای دریافت کمک آن‌ها صحبت کرد. رومرو و لین یکی از کلون‌هایی را که از «استرویدز» ساخته بودند به او نشان دادند. نام آن «زَپا رویدز» (Zappa Roidz) بود. توجه ال جلب شده بود؛ نه فقط به‌خاطر مهارت واضح آن‌ها در برنامه‌نویسی، بلکه به‌خاطر ذوق‌واشتیاق و انرژی آن‌ها که فقط از جوانان برمی‌آمد.

شرکت سافت‌دیسک

عکسی از ساختمان بیرونی سافت‌دیسک

Zappa Roidz

Zappa Roidz، بازی‌ای که جان رومرو و لین روث توجه مدیرعامل سافت‌دیسک را با آن جلب کردند.

رومرو از همان ابتدا بلندپروازی خود را نشان داد. او گفت که هیچ علاقه‌ای به کار کردن روی برنامه‌های کاربردی ندارد. او فقط می‌خواست بازی‌های بزرگ و تجاری بسازد. ال با این مسئله مشکلی نداشت، چون خودش هم از ورود به دنیای بازی‌ها هیجان‌زده بود. قرار بود رومرو و لین نخستین کارمندان دپارتمان جدید «پروژه‌های ویژه» باشند که کارش فقط و فقط بازی ساختن بود. وقتی آن دو در حال خروج بودند، ال دوستانه به پشت رومرو ضربه زد و گفت: «راستی، اگه نیاز به آپارتمان برای اجاره داشتین، بهم بگین. من توی این نواحی چندتا خونه برای اجاره دارم. من صاحب‌خونه هم هستم.»

رومرو، لین و جی دفتر تجاری سافت‌دیسک را ترک کردند و به ساختمانی رفتند که برنامه‌نویس‌ها و «افراد خلاق» در آن کار می‌کردند. برای یک شرکت برنامه‌نویسی، آنجا اصلاً جایی مفرح برای کار کردن به نظر نمی‌رسید. هرکدام از برنامه‌نویس‌ها، در حالی‌که بین طبقاتی که کارگزاران بیمه در آن‌ها کار می‌کردند ساندویچ شده بودند، داخل دفتری جدا و ساکت، زیر نور آزاردهنده‌ی مهتابی، مشغول به کار بودند. از موسیقی، جشن و سرور و بازی خبری نبود. زندگی در سافت‌دیسک شبیه به دیگ زودپز شده بود: کارکنان آنجا باید هر ماه چند برنامه منتشر می‌کردند و هیچ میانبری هم وجود نداشت.

رومرو خود را به گروهی از برنامه‌نویس‌ها معرفی کرد. آن‌ها از او پرسیدند که آیا ال بزرگ به او پیشنهاد خانه‌ی اجاره‌ای داده است یا نه. وقتی رومرو گفت این پیشنهاد را دریافت کرده، آن‌ها پوزخند زدند. یکی از برنامه‌نویس‌ها گفت: «یه وقت این کار رو نکنی.» او به رومرو توضیح داد که وقتی استخدام شد، پیشنهاد ال را پذیرفت، ولی به‌مرور به افتضاح بودن آپارتمان پی برد؛ در واقع این آپارتمان کلبه‌ای چوبی در یکی از قسمت‌های ناجور شهر بود. وقتی طرف روی مبل نشست، دید که یک کرم دراز از گل و لای پخش‌شده در کف خانه سر بیرون آورده است.

ولی هیچ‌چیز نمی‌توانست روحیه‌ی رومرو را خراب کند. او دوباره در مسیر درست قرار گرفته بود. خورشید داشت می‌درخشید. او قرار بود بازی بسازد و بابتش دستمزد بگیرد. همسرش کلی، و مایکل و استیون، دو فرزند نوزادشان، در این محیط جدید احساس خوشحالی می‌کردند. حالا می‌توانستند شروعی دوباره داشته باشند. او به کلی زنگ زد و گفت وسایلش را جمع کند؛ آن‌ها قرار است به شروپورت نقل‌مکان کنند.

برای رومرو و لین، چند هفته‌ی نخست رویایی بود، چون در دپارتمان «پروژه‌های ویژه» مشغول بازی ساختن بودند. رومرو ایده‌ی دیگری هم در سر داشت: این‌که از اپل ۲ فاصله بگیرد و تمرکز خود را روی کامپیوتر شخصی یا پی‌سی (PC) بگذارد. او از همان اول به ال گفته بود که در نظرش اپل ۲ در مسیر انقراض قرار دارد، خصوصاً به‌خاطر ظهور کلون‌های IBM PC. اپل حاضر نشده بود سخت‌افزار خود را با نرم‌افزارهای جدید IBM مطابق‌سازی کند و برای همین به‌سرعت در حال از دست دادن جایگاه خود به‌عنوان نخستین انتخاب مردم برای خرید کامپیوتر شخصی بود. آنچه رومرو به ال نگفت این بود که احساس می‌کرد از قافله عقب است. وفاداری بی‌‌چون‌وچرای رومرو به اپل ۲ باعث شده بود که حدوداً یک سال از رقبایش عقب بیفتد. اگر قرار بود به مرد ثروتمند آینده و برنامه‌نویس خفن تبدیل شود، باید پیش از این‌که دیر شود، به کار با پی‌سی تسلط پیدا می‌کرد.

کامپیوتر IBM PC

کامپیوتر IBM PC و مقلدهای بسیار آن تاثیر زیادی روی کامپیوتر شخصی – به‌شکلی که امروزه آن را می‌شناسیم – گذاشتند.

رومرو به ال گفت: «برای این‌که از قافله عقب نیفتیم، نباید فقط روی یه دستگاه برنامه‌نویسی کنیم. می‌خوام بدونی که فعلاً از کار پی‌سی سر در نمیارم، ولی خیلی سریع یادش می‌گیرم.»

ال گفت: «من مشکلی ندارم. هر کاری می‌خوای بکن.»

کاری که رومرو می‌خواست انجام دهد، یادگیری یک زبان برنامه‌نویسی جدید به نام سی (C) بود، ولی به او گفته شد که نمی‌تواند سراغ آن برود، چون بقیه‌ی برنامه‌نویسان دپارتمان آن را بلد نبودند. رومرو به‌خاطر بی‌کفایتی بقیه احساس محدودیت می‌کرد. برای همین، وقتی مشغول صیقل دادن بازی‌اش «زپا رویدز» بود، به کتاب خواندن روی آورد. او هر کتابی را که درباره‌ی زبان‌های برنامه‌نویسی پی‌سی یعنی پاسکال و ۸۰۸۶ اسمبلی پیدا کرد خواند. طولی نکشید که دانش‌اش افزایش پیدا کرد، در حدی‌که موفق شد یکی از بازی‌های قدیمی‌اش به نام «اهرام مصر» (Pyramids of Egypt) را که برای اپل ۲ ساخته بود، برای کامپیوتر پورت کند. در ماه اول، او موفق شد برای دیسک بزرگ آبی (Big Blue Disk)، دیسکی که سافت‌دیسک برای پی‌سی تدارک دیده بود، اثری منتشر کند.

مشکل اینجا بود که کارهایی که او روی دیسک بزرگ آبی منتشر می‌کرد، زیادی موفق بودند. دپارتمان پی‌سی، که داشت مالیات سنگین می‌داد و از انرژی کافی برخوردار نبود، هرچه بیشتر به مهارت‌های رومرو وابسته شده بود. پس از پایان ماه اول، او بیشتر وقت خود را صرف بازنویسی کدهای برنامه‌های پی‌سی بقیه می‌کرد، نه کار کردن روی بازی‌های خودش. طولی نکشید که دپارتمان پروژه‌های ویژه منحل شد.

آنچه ال لازم داشت این بود که رومرو به جای کار روی بازی، روی برنامه‌های کاربردی کار کند. با این‌که لین می‌توانست در سافت‌دیسک به رومرو بپیوندد، ترجیح داد در دپارتمان اپل ۲ باقی بماند. رومرو پیش خود فکر کرد که این نخستین نشانه پیرامون فرق داشتن چشم‌انداز دوستش با چشم‌انداز خودش درباره‌ی آینده بود؛ برخلاف رومرو، لین باور نداشت که فرصت طلایی برای بازی‌سازی، در بستر پی‌سی منتظرشان بود، نه اپل. چون رومرو همچنان می‌خواست کار با پی‌سی را یاد بگیرد، موافقت کرد تا اجالتاً به تیم آن‌ها ملحق شود. ولی او به ال گفت که در زمان مناسب دوباره به بازیسازی برخواهد گشت.

به نظر می‌رسید که زمان مناسب قرار نیست هیچ‌گاه سر برسد. به‌مرور به رومرو احساس ناراحتی دست داد. او حدود یک سال مشغول کار روی برنامه‌های کاربردی پی‌سی بود. البته او موفق شد با پورت کردن هرچه بیشتر بازی‌های قدیمی‌اش از اپل ۲ برای پی‌سی مهارت خود را بهبود ببخشد. ولی همچنان تصور عمومی این بود که پی‌سی بیشتر به درد کارهای اداری و تجاری می‌خورد. به‌هرحال، کل کاری که پی‌سی می‌توانست انجام دهد، نمایش دادن چند رنگ روی صفحه و تولید کردن یک سری صدای غژغژ مانند از بلندگوهای بسیار ریز بود. به نظر نمی‌رسید رومرو به این زودی‌ها فرصت بازی ساختن به‌طور تمام‌وقت پیدا کند.

از آن بدتر، وضع زندگی شخصی رومرو هم در حال بدتر شدن بود. برای صرفه‌جویی در هزینه، او همسر و بچه‌هایش را به خانه‌ای در نزدیکی هاوتون، لوییزیانا منتقل کرد که لین و جی هم در آن زندگی می‌کردند. جو خانه بسیار پرتنش بود، خصوصاً با توجه به این‌که بچه‌های رومرو این‌طرف و آن‌طرف می‌دویدند و همسر رومرو هم به‌خاطر ساعات کار طولانی او و عدم برخورداری از زندگی اجتماعی احساس ناراحتی می‌کرد. او کم‌کم داشت امیدش را از دست می‌داد که برای رومرو، خانواده‌اش از بازی‌ها اهمیت بیشتری پیدا کنند.

این حس‌های بد در محیط کار نیز ادامه پیدا کرد. در ابتدا رومرو تصوری منفی از کارمندان سافت‌دیسک داشت، ولی تصور او به‌مرور بدتر هم شد. ال فشار مدیریت یک بیزنس رو به رشد را روی خود حس می‌کرد و  برای این‌که کنترل امور از دستش خارج نشود، شروع به ضرب‌شست نشان دادن کرد. رومرو و لین به‌خاطر خاموش کردن مهتابی‌ها در دفتر خود مواخذه شدند؛ آن‌ها این حرکت را انجام دادند، چون از تابش نور شدید مهتابی روی کامپیوترهای خود آزرده‌خاطر شده بودند. رومرو به‌خاطر پخش کردن موسیقی با صدای بلند هم مواخذه شده بود. او در کمال اکراه به استفاده از هدفون روی آورد.

کارکنان شرکت نیز روی اعصابش بودند. انگار هیچ‌کس انگیزه برای پیشرفت و یادگیری نداشت. یکی از پشتیبان‌های فنی که به حمله‌ی خواب دچار بود، همیشه وسط کار خوابش می‌برد؛ حتی در مواقعی که کسی داشت از او سوال می‌پرسید. رومرو فقط به قصد بیدار کردن او عادت پیدا کرده صدای موسیقی هوی متال در دفتر را بلند کند. مرد کوهی (The Mountain Man)، لقب کسی که دپارتمان اپل ۲ را اداره می‌کرد هم برای خودش داستانی داشت. او در شرکت هیولت-پکارد به‌عنوان مهندسی محافظه‌کار و مبادی قانون مشغول به کار بود، تا این‌که یک روز دچار فروپاشی روانی شد و به‌مدت یک سال به دل کوهستان زد تا در آنجا زندگی کند. وقتی از آنجا برگشت، یک ژاکت کتان پاره‌پوره به تن داشت و ریشی بلند و شلخته درآورده بود و در سافت‌دیسک، مسئولیت دپارتمان اپل ۲ را بر عهده گرفت. ولی در نظر رومرو، فلسفه‌ی بودا مسلک او به رشد شرکت هیچ کمکی نمی‌کرد.

رومرو به قصد شکایت سراغ ال رفت. او به ال گفت: «تو به من گفتی می‌تونم بازی‌های تجاری بسازم؛ ولی الان کل کاری که دارم انجام می‌دم، کمک کردن به بچه‌های بخش پی‌سیه. اگه شرایط تغییر نکنه، استعفا می‌دم و می‌رم توی لوکاس‌آرتز کار می‌کنم.» لوکاس آرتز شرکت بازیسازی جدیدی بود که جورج لوکاس، سازنده‌ی «جنگ ستارگان» آن را تاسیس کرده بود. ال بزرگ اصلاً دوست نداشت این حرف‌ها را بشنود. رومرو یکی از باارزش‌ترین کارمندان‌اش بود. او توانایی رومرو برای تمرکز کردن را ستایش می‌کرد. هرگاه ال می‌آمد تا سری به کارمندانش بزند، رومرو را در حالی می‌دید که با عینک مربعی بزرگش، به صفحه‌ی نمایش کامپیوتر خیره شده و چند ساعتی می‌شد مشغول به کار بود. او به رومرو گفت که نمی‌خواهد او را از دست بدهد.

رومرو گفت که او سال گذشته را صرف مطالعه‌ی بازی‌های پی‌سی کرده و در نظرش سطح همه‌یشان به‌شدت پایین‌تر از حدی است که باید باشد. با توجه به این‌که پی‌سی هنوز به‌اندازه‌ی اپل ۲ قدرتمند نشده بود، بازی‌های ساخته‌شده برای آن ضعیف بودند. منوی اصلی بازی‌ها تصویری ثابت و گرافیک‌شان نیز افتضاح بود. از لحاظ پیچیدگی و ظرافت تصویری این بازی‌ها به گرد پای بازی‌های اپل ۲ نمی‌رسیدند. اکنون وقت حمله بود. ال موافقت کرد و پیشنهاد داد که دیسک اشتراکی ماهیانه‌ای تدارک ببینند که تمرکزش اختصاصاً روی بازی‌ها بود.

رومرو گفت: «ماهیانه؟ امکان نداره. یک ماه اصلاً وقت کافی نیست.»

ال گفت: «خب، مشترک‌های ما به دریافت دیسک‌های ماهانه عادت کردن. شاید بتونیم هر دو ماه‌یک‌بار پخش‌اش کنیم، ولی دیگه بیشتر از این نمی‌تونم وقت بدم.»

رومرو گفت: «فکر کنم بتونیم از پس‌اش بربیاییم. البته بازم وقت زیادی نیست، ولی فکر کنم توی این بازه‌ی زمانی بتونیم یه اثر خوب تولید کنم، ولی من نیاز به یه تیم دارم؛ یه آرتیست، چندتا برنامه‌نویس و یه مدیر پروژه، چون نمی‌خوام کل روز رو صرف کارهای مدیریتی کنم؛ من می‌خوام برنامه‌نویسی کنم.»

ال به رومرو گفت از آرتیست خبری نیست و باید کارهای مربوط به آرت را به یکی از آرتیست‌های داخل شرکت برون‌سپاری کند. ولی او می‌توانست یک مدیر و یک برنامه‌نویس دیگر استخدام کند؛ فقط خودش باید پیدایشان می‌کرد.

رومرو به دپارتمان اپل ۲ برگشت تا خبر خوب را به لین و جی بدهد. «بچه‌ها، ما قراره بازی بسازیم!» حالا لین قرار بود ویراستار گیمرز اج (Gamer’s Edge) شود، دیسک بازی دوماهه‌ی سافت‌دیسک برای پی‌سی. تنها کاری که لازم بود انجام دهند استخدام برنامه‌نویسی دیگر بود، کسی که کار با پی‌سی را بلد باشد و از آن مهم‌تر، بتواند با لین و رومرو کنار بیاید. جی گفت کسی را می‌شناسد که که قطعاً در این کار خبره است. او پشت‌سرهم بازی‌های عالی تولید می‌کرد و حتی بلد بود چگونه از اپل ۲ به پی‌سی بازی پورت کند. شباهت‌های ظاهری رومرو به این برنامه‌نویس جوان توجه او را جلب کرد. ولی جی گفت این وسط مشکلی وجود دارد. این جوان نابغه تاکنون یک پیشنهاد شغلی را سه بار رد کرده بود، چون از فری‌لنس کار کردن خوشش می‌آمد. رومرو به جی التماس کرد تا دوباره پیشنهاد را نزد او مطرح کند. جی خوش‌بین نبود، ولی موافقت کرد. او تلفن را برداشت و برای آخرین بار، به جان کارمک پیشنهاد کار در سافت‌دیسک را ارائه کرد.

Gamer's Edge

گیمرز اج، دیسک مخصوص بازی سافت‌دیسک، نخستین همکاری جدی جان رومرو و جان کارمک بود.

***

وقتی کارمک سوار بر MGB قهوه‌ای‌اش به دفتر سافت‌دیسک رسید، اصلاً قصد پذیرفتن شغل را نداشت. ولی با این حال، شرایط وخیم بود. با این‌که او از ایده‌ی فری‌لنسر بودن خوشش می‌آمد، به‌سختی می‌توانست پول اجاره‌اش را دربیاورد و اغلب باید به ویراستارهایی چون جی فشار وارد می‌کرد تا هرچه سریع‌تر پولش را بفرستند تا بتواند خوار و بار بخرد. او به کمی ثبات نیاز داشت، ولی حاضر نبود سخت‌کوشی و آرمان‌هایش را فدای رسیدن به آن کند. برای عوض کردن نظر او، باید پیشنهادی جانانه به او می‌دادند.

وقتی ال کارمک را ملاقات کرد، توی ذوقش خورد. آیا این همان نابغه‌ای بود که درباره‌اش شنیده بود؟ یک پسر نوزده‌ساله که شلوار جین پاره و تی‌شرتی کهنه پوشیده بود و با وجود عضلانی بودن، به نظر می‌رسید هنوز دوران بلوغ را پشت‌سر نگذاشته است؟ ولی کارمک اعتماد به نفسی خیره‌کننده داشت. وقتی ال برنامه‌ای را که برای انتشار گیمرز اج مدنظر داشت به او توضیح داد، کارمک گفت که ضرب‌الاجل دو ماهه برای او هیچ مشکلی نیست. او رک و راست از وضعیت بازی‌های آن دوره انتقاد کرد، من‌جمله بازی‌هایی که سافت‌دیسک منتشر می‌کرد. ال کارمک را به ساختمان بغلی برد، جایی که در آن رومرو و لین مشتاقانه منتظر او بودند. در راه رسیدن به آنجا، کارمک تعدادی مجله‌ی «ژورنال دکتر داب» (Dr Dobb’s Journals) را دید که روی هم تلمبار شدند. این مجله مخصوص هکرها بود که از باشگاه کامپیوتری هومبرو بیرون آمده و کارمک از دیدن مجله در آنجا خوشش آمده بود. ولی بزرگ‌ترین اتفاق خوشایند برای او دیدار با لین و رومرو بود، دیداری که تقریباً شبیه به تجربه‌ای معنوی بود.

چند لحظه پس از دیدار اولیه، این سه برنامه‌نویس مشغول صحبت درباره‌ی طیف برنامه‌های مخصوص بازی شدند؛ از چالش‌های گرافیک ۱۶ بیتی دابل‌رزولوشن برای اپل تا ریزه‌کاری‌های زبان ۸۰۸۶ اسمبلی. آن‌ها بی‌وقفه با هم حرف زدند؛ نه فقط درباره‌ی کامپیوترها، بلکه درباره‌ی علاقه‌های مشترک‌شان: «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان»، «استرویدز» و «ارباب حلقه‌ها». کارمک به آن‌ها گفت که وقتی در سن رشد بود، هیچ‌گاه به کامپیوتری که دلش می‌خواست دست پیدا نکرد. رومرو گفت: «پسر، اگه همدیگه رو می‌شناختیم، اون کامپیوترها رو برات می‌خریدم.»

کارمک آماده‌ی دیدار با کسانی نبود که بتوانند از لحاظ هوشی و قدرت ذهنی قدم به قدم او را همراهی کنند، خصوصاً در حوزه‌ی برنامه‌نویسی. نه‌تنها این دو نفر واقعاً مرد عمل بودند، بلکه حتی از خود کارمک هم بیشتر می‌دانستند. او پیش خود فکر کرد که آن‌ها صرفاً خوب نیستند؛ بلکه از او بهترند. دلیل الهام‌بخش بودن رومرو نه تنها دانش برنامه‌نویسی‌اش، بلکه مهارت‌های همه‌جانبه‌اش بود. او از ذوق هنری و طراحی خوبی برخوردار بود. کارمک مغرور بود، ولی اگر کسی واقعاً می‌توانست به او چیزی یاد بدهد، او به غرورش اجازه نمی‌داد مانع از این اتفاق شود. از قضا او تصمیم گرفت نزد این آشنایان جدید بماند و خوب به حرف‌هایشان گوش کند. او می‌خواست شغلی را که سافت‌دیسک به او پیشنهاد داده بود بپذیرد.

***

پیش از این‌که اعضای تیم گیمرز اج بتوانند کار خود را شروع کنند، به یک وسیله‌ی حیاتی نیاز داشتند: یک یخچال. برای ساختن بازی‌های ویدیویی، آن‌ها به یک خروار فست‌فود، نوشابه و پیتزا نیاز داشتند. برای این‌که بتوانند این چیزها را بخورند، به جایی درست‌حسابی برای انبار کردنشان نیاز داشتند. رومرو، کارمک و لین موافقت کردند تا ۱۸۰ دلار از پول خود را صرف خرید یک یخچال دسته‌دوم برای دفتر جدیدشان بکنند. این دفتر جدید اتاقی کوچک در قسمت پشتی سافت‌دیسک بود.

ولی همچنان که مشغول آوردن یخچال به محل کارشان بودند، می‌توانستند سنگینی نگاه‌های سرد و آمیخته به حسادت همکاران‌شان را حس کنند. در کل هفته آن‌ها با یک وسیله‌ی جدید به دفتر می‌آمدند: مایکروفر، ضبط‌صوت، یک کنسول نینتندو!‌ «این رومروی حروم‌لقه با یک کنسول بازی اومده سر کار!». رومرو به آن‌ها گفت که کنسول را به قصد تحقیق و پژوهش آورده‌اند. بقیه‌ی کارکنان بهانه‌های او را قبول نمی‌کردند. بدترین صحنه‌ای که مشاهده کردند موقعی بود که تعدادی کارگر یک سری پی‌سی ۳۸۶ (۳۸۶ PC) کاملاً نو و براق را – که در آن دوران سریع‌ترین کامپیوتر بود – برای گیمرها به داخل دفتر آوردند. بقیه‌ی کارکنان شرکت مجبور بودند با کامپیوترهایی کار کنند که قدرتش یک‌چهارم پی‌سی ۳۸۶ بود.

وقتی اعضای تیم گیمرز اج همه‌چیز را سر جای خود قرار دادند، مایکروفر را به برق وصل کردند و یک پیتزا داخل آن قرار دادند. ولی به‌محض این‌که دکمه‌ی پختن را فشار دادند، برق کل طبقه پرید. بقیه‌ی کارکنان به این نتیجه رسیدند که بهانه‌ی کافی برای شورش پیدا کرده‌اند. آن‌ها دسته‌جمعی رفتند تا با ال بزرگ صحبت کنند. ال خیلی سریع آن‌ها را آرام کرد. او صبورانه توضیح داد که اعضای گیمرز اج نیامده‌اند تا در کنار هم خوش بگذرانند؛ آن‌ها قرار بود شرکت را نجات دهند. بله، او این عبارت را به زبان آورد: «شرکت را نجات دهند». او گفت که رونق چند سال گذشته رو به افول بود. شرکت منابع زیادی را صرف اپل ۲ کرده بود، ولی این کامپیوتر در مسیر سقوط قرار داشت. اخیراً ال مجبور شده بود عذر بیست نفر از کارمندانش را در عرض یک روز بخواهد.

او به کارکنانی که از پروژه‌ی گیمرز اج شاکی بودند گفت: «ببینین، بهتره غر نزنین. اگه اینا یه بازی موفق بسازن، سودش به همه‌مون می‌رسه. کارشون جواب می‌ده. نگران نباشین.» حقیقت این بود که ال بزرگ خودش هم نگران بود. او به دفتر گیمرز اج رفت و در را باز کرد. به جز نوری که از صفحات مانیتور ساطع می‌شد، اتاق در تاریکی مطلق غرق شده بود. او رفت تا سوییچ لامپ را بزند، ولی اتفاقی نیفتاد.

رومرو گفت: «اوه، ما لامپ‌ها رو برداشتیم. افتضاح بودن.»

لین با چشم‌هایی لوچ گفت: «نور فلورسنت چشم‌ها رو اذیت می‌کنه.»

ال به بالای سرش نگاه کرد. لامپ‌ها از جای خود درآمده بودند. واضح بود که اعضای تیم در آنجا زیادی احساس راحتی می‌کردند. ال مایکروفر، یخچال و غذاهای ناسالم را دید. از ضبط‌صوت موسیقی متالیکا پخش می‌شد. پوستری از گروه موسیقی گلم متال (Glam Metal) وارانت (Warrant) روی دیوار آویزان بود و چند عدد دارت روی آن دیده می‌شد. کارمک، لین و رومرو هرکدام پشت کامپیوتر سطح‌بالای خود نشسته بودند. ال گفت: «ببینین، ما نمی‌تونیم برای انتشار دیسک اول دو ماه منتظر بمونیم. این دیسک باید تا چهار هفته‌ی دیگه منتشر بشه. ضمناً باید دوتا بازی توش باشه، تا مردم ترغیب بشن اشتراکش رو بخرن.»

آن‌ها با آه و ناله گفتند: «فقط یه ماه!» ضرب‌الاجل اصلی، یعنی دو ماه، به‌قدر کافی چالش‌برانگیز بود. امکان نداشت بتوانند در این فرصت کم، دو بازی را از صفر بسازند. باید چندتا از بازی‌های اپل ۲یشان را برای پی‌سی پورت می‌کردند. خوشبختانه کارمک و رومرو هردو از این تخصص برخوردار بودند. آن‌ها دقیقاً می‌دانستند باید کدام بازی‌ها را پورت کنند: یکی «دیو خطرناک» (Dangerous Dave)، که یکی از بازی‌های اپل ۲ رومرو بود، و دیگری «مقبره» (The Catacomb)، یکی از بازی‌های کارمک. رومرو نخستین بازی «دیو خطرناک» را در سال ۱۹۸۸ برای آپتایم ساخته بود. «دیو خطرناک» یک بازی ماجرایی نسبتاً سرراست بود که شخصیت اصلی آن یک آدمک ریز با لباس بنفش و کلاه سبز بود. هدف بازی دویدن و پریدن در هزارتوها و جمع کردن گنج بدون کشته شدن بود. «دانکی کانگ» (Donkey Kong)، یکی از بازی‌های آرکید نینتندو هم ساختاری مشابه داشت، بازی‌ای که رومرو به آن ارادت ویژه‌ای داشت.

«مقبره» آخرین برداشت کارمک از جهان‌های نقش‌آفرینی‌ای بود که ابتدا در «شادوفورج» (Shadowforge) و «شبح» (The Wraith) آن‌ها را اکتشاف کرده بود. تاثیرگذاری «گاونتلت» (Gauntlet) روی این بازی حتی از بازی‌های پیشین نیز واضح‌تر بود. «گاونتلت» یک بازی آرکید پرطرفدار بود که در آن شخصیت‌ها می‌توانستند داخل هزارتوها بدوند، به هیولاها شلیک کنند و طلسم اجرا کنند. این بازی عملاً «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» با اشانتیون اکشن بود. یکی از ستون‌های اصلی ارتباط‌گیری بین دو جان – کارمک و رومرو – هم همین بود: علاقه‌ی آن‌ها به بازی‌های اکشن آرکید با ضرب‌آهنگ سریع، تمایل‌شان به تقلید از آن‌ها و از همه مهم‌تر، اعتماد به نفس خدشه‌ناپذیرشان نسبت به توانایی‌هایشان. آن‌ها صدای ضبط را زیاد کردند. کارهای زیادی برای انجام دادن داشتند.

رومرو تجربه‌ی کاری‌شان در آن دوره را با اشتیاق «حالت پارگی» یا «برنامه‌ی مرگ» توصیف کرد. این حالت، ماراتونی مازوخیستی، ولی لذت‌بخش برای برنامه‌نویسی بود که بیخوابی کشیدن، بی‌وقفه قهوه نوشیدن و گوش دادن به موسیقی بلند بخشی جدایی‌ناپذیر از آن بود. برای پرورش روحیه‌ی ورزشکاری، رومرو و کارمک با هم مسابقه گذاشته بودند تا ببینند کدام‌شان زودتر می‌تواند بازی‌اش را پورت کند. طولی نکشید که برنامه‌نویس خفن فهمید جوانک نابغه چقدر فِرز است، چون کارمک از او جلو زد. البته این رقابت صرفاً جنبه‌ی تفریحی داشت و رومرو نیز دوست و همکار جدیدش را عمیقاً ستایش می‌کرد. آن‌ها تا بامداد با هم کد می‌زدند.

(توضیح مترجم: در کتاب برنامه‌نویس خفن یا Ace Programmer لقب رومرو و جوانک نابغه یا Whiz Kid لقب کارمک است.)

پشت آزادی بیشتر رومرو دلیلی تلخ وجود داشت. او در حال جدا شدن از همسرش بود. تلاش در ۲۲ سالگی برای تبدیل شدن به مرد ثروتمند آینده به‌قدر کافی چالش‌برانگیز بود؛ در این میان برآورده کردن انتظاراتی که از یک شوهر و پدر می‌رفت غیرممکن به نظر می‌رسید. همسر رومرو به بازی‌ها علاقه نداشت و در ذهن رومرو، روز به روز داشت افسرده‌تر می‌شد. او دلش مهمانی‌های خانوادگی، رفتن به کلیسا و مراسم کباب کردن گوشت در روزهای یک‌شنبه می‌خواست؛ هرچه بیشتر می‌گذشت، رومرو خود را در برآورده کردن این خواسته‌ها ناتوان‌تر می‌دید.

جان رومرو

جان رومرو در کنار دو پسرش که از ادواج اولش داشت.

برای مدتی، او تلاش کرد تا هم خر را داشته باشد، هم خرما را؛ حتی گاهی زود از دفتر کار بیرون می‌رفت، در حالی‌که بقیه‌ی همکارانش همچنان مشغول به کار بودند. ولی این تلاش‌ها هیچ‌گاه کافی نبودند. حقیقت این بود که رومرو مطمئن نبود تلاشی که کافی باشد، از او برمی‌آید یا نه. بخشی از وجود او خانواده‌ای را می‌خواست که خودش هیچ‌گاه در دوران کودکی نداشت، ولی گاهی حس می‌کرد که ذهنش طوری برنامه‌نویسی نشده بود که بتواند نقش پدر و شوهری را که این خانواده‌ی آرمانی سزاوارش است ایفا کند. آن‌ها با توافق دوطرفه به این نتیجه رسیدند که جدایی‌شان بهترین تصمیم ممکن است. ولی کلی به این راضی نبود؛ او می‌خواست به کالیفرنیا برود تا به خانواده‌اش نزدیک‌تر باشد. این تصمیم مثل پتکی روی سر رومرو بود. با این حال او می‌دانست که نمی‌تواند شرایط زندگی کردن پسرانش نزدیک خود را فراهم کند. به‌جایش، او خود را متقاعد کرد که می‌تواند نقش پدر را از راه دور ایفا کند. حتی با وجود این‌که چند ایالت از هم فاصله داشتند، او می‌توانست رابطه‌ای نزدیک با پسرانش داشته باشد؛ رابطه‌ای نزدیک‌تر از آنچه خودش با پدرش داشت.

***

به جای این‌که رومرو ذهنش را درگیر زندگی خانوادگی‌اش کند، خود را به‌طور کامل وقف گیمرز اج کرد. کار کردن روی پورت بازی ها به کارمک و رومرو نشان داده بود که چگونه می‌توانند با توجه به نقاط قوت و ضعف یکدیگر، به بهترین شکل با هم همکاری کنند. کارمک علاقه‌ی خاصی به برنامه‌نویسی دل‌وروده‌ی بازی داشت؛ منظور از دل‌وروده، موتور بازی است. این کد مهم به کامپیوتر فرمان می‌داد چگونه گرافیک را روی صفحه نمایش دهد. رومرو به ساختن نرم‌افزارهای بازیسازی علاقه داشت؛ یعنی ابزاری مخصوص ساختن شخصیت‌ها و محیط‌ها و «نقشه‌ها»ی بازی و همچنین گیم‌دیزاین آن، یعنی ساز و کار گیم‌پلی، اتفاقاتی که در بازی می‌افتاد و عوامل گوناگونی که این اتفاق‌ها را مفرح می‌کردند. آن‌ها مثل یین و ینگ بودند. کارمک مهارتی فوق‌العاده در برنامه‌نویسی داشت و رومرو در زمینه‌ی آرت، صدا و طراحی خبره بود. با این‌که کارمک در دوران کودکی بازی‌های ویدیویی بازی کرده بود، در این زمینه نه او و نه هیچ‌کس دیگر به گرد پای رومرو نمی‌رسیدند. خفن‌ترین کدنویس و خفن‌ترین گیمر در کنار هم زوج حرفه‌ای شکست‌ناپذیری به نظر می‌رسیدند.

ولی لین اصلاً با آن گروه جور نبود. او همچنان ویراستاری پروژه‌ی گیمرز اج را بر عهده داشت، ولی به‌مرور داشت از آن‌ها فاصله می‌گرفت. برخلاف رومرو، لین ذوق و اشتیاق خاصی نسبت به پی‌سی حس نمی‌کرد. رومرو می‌توانست تشخیص دهد که دوست قدیمی‌اش نمی‌تواند از پس کاری که قرار بود انجام دهند بربیاید. با همان سرعتی که رومرو تصمیم گرفت با لین دوست شود، تصمیم گرفت خود را از او دور کند. در نظر رومرو، لین نمی‌توانست از پس برنامه‌ی مرگ بربیاید. رومرو نمی‌خواست هیچ چیزی جلوی بازدهی تیم را بگیرد. کارمک تمام نیازهای او را برآورده می‌کرد. یک بار، وقتی لین از اتاق خارج شد، رومرو روی صندلی‌اش چرخید و به کارمک گفت: «بیا این رو ردش کنیم بره.»

***

در عین حال، یک نفر بود که کارمک و رومرو بدجوری دلشان می‌خواست به تیم آن‌ها بپیوندد: تام هال (Tom Hall). تام هال برنامه‌نویسی ۲۵ ساله بود که پیش از استخدام شدن رومرو در دپارتمان اپل ۲ کار می‌کرد. همچنین در نظر رومرو، او حس طنزی بی‌نظیر داشت. تام، فردی قدبلند و باذکاوت، گویی از دل داستانی بسیار هجوآمیز بیرون آمده بود؛ انگار که هیچ‌چیز نمی‌توانست جلوی خلاقیتی را که از ذهنش به بیرون ترشح می‌کرد بگیرد. دفتر کاری او پر از کاغذهای یادداشت زرد و کوچک و نقاشی‌های خط‌خطی بود. هر روز، او یک پیام مسخره و جدید روی صفحه‌ی کامپیوترش می‌چسباند، مثل «ماجراهای نرمولک و آقای قلقلی شگفت‌انگیز». هرگاه رومرو از کنار او رد می‌شد، تام یکی از ابروهایش را بالا می‌انداخت و صدایی شبیه به جیر جیر موجودات فضایی درمی‌آورد و بعد به راهش ادامه می‌داد. از همه مهم‌تر: او گیمر بود.

تام هال

تام هال شاید عجیب‌غریب‌ترین عضو بین اعضای اولیه‌ی اید سافتور باشد. با وجود شخصی چون جان رومرو، این دستاوردی بس بزرگ است.

تام هال که در ویسکانسین به دنیا آمده بود، مجبور نبود به‌اندازه‌ی رومرو و کارمک خون دل بخورد تا وارد دنیای بازی‌ها شود. پدر او مهندس بود و مادرش روزنامه‌نگاری که تام او را «ارما بامبک میلواکی» (The Erma Bombeck of Milwaukee) توصیف کرده بود. (توضیح مترجم: ارما بامبک یک روزنامه‌نگار و طنزنویس مطرح آمریکایی و میلواکی هم شهری داخل ایالت ویسکانسین است). پدر و مادر او همه‌ی مهماتی را که کم‌سن‌ترین پسرشان برای دنبال کردن علایقش به آن نیاز داشت برایش فراهم کردند: در ابتدا یک کنسول خانگی آتاری ۲۶۰۰ و کمی بعد، یک کامپیوتر اپل ۲.

تام به‌طور جذابی عجیب‌غریب بود. او کلاه مخصوص تیم فوتبال آمریکایی گرین بی پکرز (Green Bay Packers) و کتانی‌های قرمز برند کانورس (Converse) را می‌پوشید و در خانه رژه می‌رفت. در مدرسه، سوپاپ اطمینان روانی او، یک ساک قهوه‌ای مخصوص نگه‌داری خواروبار بود که از نقاشی‌ها و فیلم‌های هشت‌میلی‌متری‌اش پر شده بود. او این ساک را همه‌جا با خود می‌برد و داخل کلاس هم آن را کنار نیمکت خود نگه می‌داشت. در نهایت این ساک تبدیل به یک کیف بنددار و در دبیرستان، به کیفی کوچک تبدیل شد. او به‌عنوان یکی از هوادران مجنون «جنگ ستارگان»، این فیلم را سی‌وسه‌بار دیده بود. او همین میزان علاقه و اشتیاق را به ورزش‌های غیرعادی هم داشت. او قهرمان ایالتی دیسک گلف بود. همچنین او به ساختن اوریگامی و دومینو نیز علاقه داشت و در این راستا هزارتوهای پیچ‌درپیچی دور خانه‌ی پدر و مادرش ساخته بود. در دورانی که بچه‌های دیگر ستاره‌های موسیقی پاپ و ورزشکارها را ستایش می‌کردند، قهرمان تام باب اسپکا (Bob Speca)، حرفه‌ای‌ترین دومینوانداز دنیا بود.

وقتی اپل ۲ در اختیار تام قرار گرفت، او با دنیایی بی‌نهایت روبرو شد که می‌توانست در آن غرق شود. مثل کارمک و رومرو، تام هم هرچه سریع‌تر به‌صورت خودآموز بازیسازی را یاد گرفت. وقتی او در دانشگاه ویسکانسین ثبت‌نام کرد تا در رشته‌ی علوم کامپیوتر تدریس کند، تقریباً صد بازی ساخته بود که بیشترشان مقلدهایی از بازی‌های محبوب آرکید همچون «دانکی کانگ» بودند. برخلاف کارمک و رومرو، تام از دانشجو بودن لذت می‌برد. او خود را غرق مطالعات بین‌رشته‌ای کرد و درباره‌ی موضوعات مختلفی چون زبان، فیزیک و انسان‌شناسی اطلاعات کسب کرد. در نظر او، بازی ویدیویی رسانه‌ی خاصی بود که می‌توانست در بستر آن همه‌ی این رشته‌های در ظاهر بی‌ربط را به کار گیرد. مثلاً می‌توانست برای بیگانگان داخل بازی زبان ابداع کند. می‌توانست برای محیط بازی فیزیک واقع‌گرایانه برنامه‌نویسی کند. می‌توانست داستان بنویسد و شخصیت‌پردازی کند.

او در محوطه‌ی دانشگاه خود را به‌عنوان نیروی کار داوطلب معرفی کرد و در نهایت برای کودکانی که از اختلالات یادگیری رنج می‌بردند فرصت بازی ساختن پیدا کرد. تام از لذتی که این کودکان از بازی‌هایش می‌بردند و حالت چهره‌یشان وقتی که به دنیایی که او ساخته بود فرار می‌کردند، بسیار لذت می‌برد. او فقط برای دل خودش بازی نمی‌ساخت، بلکه مخاطب خود را نیز در ذهن داشت. در آن دوران افراد کمی بودند که بازی‌ها را به‌عنوان فرمی قابل‌اعتنا برای ابراز احساسات و افکار درونی به شمار بیاورند، چه برسد به این‌که کسی به بازی‌ها به چشم هنر نگاه کند، ولی تام بر این باور بود که بازی‌ها مثل فیلم‌ها و رمان‌ها، فرمی شگفت‌انگیز برای ارتباط‌گیری با بقیه‌ی انسان‌ها بودند.

پس از فارغ‌التحصیل شدن از دانشگاه، رویاپردازی‌های تام متوقف شد. او رزومه‌ی خود را به چند شرکت بازیسازی فرستاد، ولی وقتی از طرف آن‌ها پاسخی دریافت نکرد، همان کاری را انجام داد که بیشتر فارغ‌التحصیلان با رویاهایشان انجام می‌دهند: تسلیم شدن و گشتن دنبال «کاری واقعی». هر بار که او کت و شلوار می‌پوشید تا به یک قرار کاری برود، شخصی که آن طرف میز نشسته بود همیشه از او سوالی یکسان می‌پرسید: «آیا این واقعاً کاریه که می‌خواید انجام بدید؟» در نهایت تام به پاسخی که در ذهنش به این سوال می‌داد گوش داد و گفت نه. طولی نکشید که در سافت‌دیسک استخدام شد.

تام بلافاصله از رومرو – که حدوداً یک سال پس از استخدام شدن او در شرکت به آنجا آمده بود – خوشش آمد. رومرو هم از یکی از بازی‌هایی که تام اخیراً ساخته و نامش «افسانه‌ی تبر ستاره‌ای» (Legend of the Star Axe) بود، بسیار خوشش آمده بود. این بازی مشخصاً از کتاب موردعلاقه‌ی تام یعنی «راهنمای کهکشان برای اتواستاپ‌زن‌ها» (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) الهام گرفته شده بود، کتابی که به‌نوعی ترکیبی از طنز مانتی پایتون (Monty Python) با «جنگ ستارگان» بود و داگلاس آدامز، نویسنده‌ی بریتانیایی اقلیت‌پسند آن را نوشته بود. این بازی حول محور یک خودروی چوی ۵۷ (’۵۷ Chevy) با قابلیت جابجایی بین کهکشان‌ها و یک سری شخصیت عجیب‌وغریب می‌چرخید. یک نمونه از این شخصیت‌های عجیب‌غریب جانوران بلزگرین (Blehsgreen) بودند که دو حدقه‌ی چشم بزرگ داشتند و این‌طرف و آن‌طرف می‌رفتند و با «بِلِه! بله!‌ بله!» گفتن تلاش می‌کردند بقیه را بترسانند.

تام هال

بازی Legend of Star Axe که تام هال با الهام‌گیری از رمان «A Hitchhiker’s Guide to the Galaxy» ساخته بود.

به همان اندازه که رومرو و کارمک در مقام برنامه‌نویس با هم ارتباط برقرار کردند، رومرو و تام در مقام کمدین با هم ارتباط برقرار کردند. آن دو همیشه از حس طنز یکدیگر تغذیه می‌کردند و زبانی را که تام برای آدم‌فضایی‌ها ساخته بود پرورش دادند و به زبانی پیچیده متشکل از اصوات بلیپ و بلوپ تبدیل کردند. همچنین هردویشان علاقه‌ی خاصی به طنز سیاه داشتند. مثلاً ممکن بود تام بگوید: «برو مردانگیت رو توی فیهاخالدون مَشک‌آلود گوسفند فرو کن» و رومرو هم در پاسخ به تام می‌گفت: «برو یه بز رو از وسط نصف کن و اندام درونی خیس و گرمش رو بنداز دور **رت.» آن‌ها هیچ‌گاه از لحاظ بیان شوخی‌های زننده کم نمی‌آوردند.

وقتی کارمک و رومرو در حال کار کردن روی «مقبره» و «دِیو خطرناک» بودند، تام هر از گاهی نزد آن‌ها می‌آمد تا بهشان کمک کند. حالا که لین در حال بیرون رفتن از گروه بود، رومرو تصمیم گرفت تام را رسماً به‌عنوان جدیدترین ویراستار اصلی گیمرز اج استخدام کند. تام به‌اندازه‌ی هم‌تیمی‌هایش مشتاق تمام‌وقت کار کردن روی بازی‌ها بود. غیر از این، او هم مثل هم‌تیمی‌هایش متوجه شده بود که اپل ۲ در معرض انقراض قرار دارد. آینده – و آینده‌ی خودش – در گروی ساخت بازی‌های پی‌سی قرار داشت. ولی گوش ال وکوویوس به این حرف‌ها بدهکار نبود. تام در آن زمان ویراستار اصلی دیسک اپل ۲ بود و باید در همان پست باقی می‌ماند.

***

با این‌که این تصمیم رومرو و کارمک را ناامید کرده بود، آن‌ها می‌دانستند که فعلاً می‌توانند بدون حضور تام دوام بیاورند. ولی آن کسی که بدون او نمی‌توانستند دوام بیاورند، یک آرتیست بود. تا آن موقع، برنامه‌نویس هر بازی مسئول طراحی آرتورک بازی خودش بود، منتها آن‌ها می‌خواستند کسانی را استخدام کنند که به‌اندازه‌ای که خودشان در زمینه‌ی برنامه‌نویسی مهارت و تمرکز داشتند، در زمینه‌ی آرت مهارت و تمرکز داشته باشند. با این‌که رومرو خودش آرتیست توانایی بود – او آرت تمام بازی‌هایی که در گذشته برای اپل ۲ ساخته بود، خودش طراحی کرده بود – آماده بود تا این وظایف را به شخص دیگری واگذار کند، خصوصاً به کارآموزی ۲۰ ساله به نام ادرین کارمک (Adrian Carmack).

ادرین کارمک

ادرین کارمک، درون‌گراترین عضو اید سافتور

بر حسب اتفاق نام خانوادگی ادرین کارمک با جان کارمک یکسان بود، ولی این دو با هم نسبت خانوادگی نداشتند. ادرین کارمک، با موهای سیاهش که تا کمرش می‌رسیدند، از همان لحظه که وارد دپارتمان آرت شد، بین کارمندان شق‌ورق آنجا جلب توجه می‌کرد. در نظر رومرو، این دپارتمان هم مثل بقیه‌ی بخش‌های شرکت کُند و ضعیف بود. آن‌ها گیمر نبودند؛ حتی درباره‌ی بازی‌ها فکر هم نمی‌کردند. تنها کاری که انجام می‌دادند، تولید بلوک‌های کوچک گرافیکی برای برنامه‌های تطبیق چک با صورت حساب بانکی و تیک حاضر خوردن در حضور و غیاب آخر روز بود. اما ادرین با بقیه‌ی آن‌ها فرق داشت؛ شعله‌ای درون او روشن بود؛ و همچنین او کلکسیون فوق‌العاده‌ای از تی‌شرت‌های هوی متال داشت.

رومرو این را نمی‌دانست، ولی ادرین چندان اهل گیم نبود؛ حداقل نه در آن دوره، هرچند که بازی‌ها در ابتدا او را به هنر جذب کرده بودند. ادرین که در شروپورت بزرگ شده بود، مثل هم‌سن‌وسال‌هایش به تب آرکید دچار شده بود و بعد از ظهرها همراه با دوستانش «پک‌من» و «استرویدز» بازی می‌کرد. همچنین او از آرتورک درج‌شده روی کابینت‌های آرکید خوشش آمد، در حدی‌که در ساعات مدرسه، طراحی آن‌ها را در دفترش کپی می‌کرد (در کنار طرح روی جلد آلبوم‌های مالی هچت (Molly Hatchet)). در دوران بلوغ، ادرین هرچه بیشتر غرق در هنر شد و حتی بازی‌های ویدیویی را به دست فراموشی سپرد. حال ذهنش درگیر دغدغه‌های دیگری شده بود.

وقتی ادرین سیزده سال داشت پدرش – که به نمایندگی از یکی از شرکت‌های محلی سوسیس می‌فروخت – به‌طور ناگهانی بر اثر حمله‌ی قلبی درگذشت. ادرین که بچه‌ای ساکت و حساس بود، هرچه بیشتر در خودش فرو رفت. همچنان که مادرش – کارمند دفتر وام – و دو خواهر کوچک‌ترش می‌کوشیدند با این تراژدی کنار بیایند، ادرین زمان بیشتری را به نقاشی اختصاص داد. او پسر نوجوانی بود که از یک عقرب به‌عنوان حیوان خانگی‌اش مراقبت می‌کرد، برای همین جای تعجب ندارد که عمدتاً به ایده‌ها و موضوع‌های تاریک جذب می‌شد. در دوران دانشگاه، این الهام‌گیری به‌طور هولناکی رنگ‌وبویی واقعی پیدا کرد.

برای این‌که ادرین بتواند برای تحصیل در دانشگاه پول دربیاورد، به‌عنوان دستیار در دپارتمان ارتباطات پزشکی در یکی از بیمارستان‌های محلی مشغول به کار شد. کار او فتوکپی گرفتن از عکس بیماران اتاق مخصوص بیماران اورژانسی بود. این عکس‌ها، دلخراش‌ترین تصاویر ممکن از زخم و بیماری بودند. او زخم‌بسترهایی آن‌چنان ناگوار را دید که در آن‌ها پوست بیمار از استخوانش آویزان شده بود. او جای تیر تفنگ و دست و پای قطع‌شده را دید. یک بار، مزرعه‌داری به آنجا آمده بود که یک حصار چوبی از لای شکمش رد شده بود. ادرین به این عکس‌ها علاقه‌ای تقریباً فتیش‌گونه پیدا کرد و آن‌ها را با دوستانش به اشتراک می‌گذاشت.

آثار هنری او هم تاریک‌تر شدند، هم ماهرانه‌تر. لِموینز بَتِن (Lemoins Batan)، استاد هنر او در دانشگاه، متوجه استعداد ادرین شد؛ او می‌توانست با جزییاتی دقیق،  طوری‌که انگار برایش زحمت خاصی ندارد، طراحی کند. وقتی لموینز از ادرین پرسید که دلش می‌خواهد چه‌کار کند، شاگردش به او گفت که می‌خواهد در حوزه‌ی هنرهای زیبا کار کند. در این میان، او دنبال کسب تجربه بود. به‌لطف یک سری شایعات، نام شرکتی به گوش استادش خورده بود که ادرین می‌توانست کارش را در آنجا شروع کند: سافت‌دیسک.

وقتی ادرین پی برد که این شرکت دنبال هنرمندانی است که برای برنامه‌های کامپیوتری آرت بسازند، کمی توی ذوقش خورد. او به کاغذ و قلم عادت داشت، نه کیبورد و پرینتر. ولی دستمزد کارآموزی در سافت‌دیسک از کار در بیمارستان بهتر بود، بنابراین او حاضر شد این کار بدون‌ریسک را بپذیرد تا این‌که یک روز، وقتی به محیط کار آمد، دید که رییس‌اش با صدای بلند در حال بحث کردن با دوتا از برنامه‌نویس‌های جوان شرکت است. یکی دیگر از آرتیست‌ها نزد ادرین آمد و گفت: «می‌دونی قضیه چیه؟»

ادرین با صدایی آرام پاسخ داد: «نه، خبر ندارم.»

«دارن درباره‌ی تو حرف می‌زنن.»

«اوه پسر، کارم تمومه.» ادرین فکر کرد که اشتباهی ناجور از او سر زده و قرار است اخراج شود. وقتی بحث و جدل دو برنامه‌نویس جوان تمام شد، نزد ادرین آمدند و خود را معرفی کردند: کارمک و رومرو، همکاران جدیدش در گیمرز اج.

***

برای دیسک بعدی گیمرز اج، آن‌ها می‌خواستند فقط یک بازی بسازند. ال با تصمیم آن‌ها موافقت کرد و به رومرو و کارمک اجازه داد نقشه‌یشان را عملی کنند: ساختن یک بازی تجاری بزرگ از صفر، هر دو ماه یک بار؛ تصمیمی که همچنان کاری سخت به نظر می‌رسید. حالا که همه‌یشان در جایگاه درست خود قرار گرفته بودند – کارمک به‌عنوان مسئول موتور بازی؛ رومرو به‌عنوان مسئول نرم‌افزارهای بازیسازی و گیم‌دیزاین؛ ادرین به‌عنوان متخصص آرت و لین در نقش مدیریت و مسئول کدزنی‌های متفرقه – به نظر می‌رسید که تصمیم‌شان شدنی باشد.

ایده‌ی بازی بعدی را کارمک پیشنهاد داد. او مشغول آزمون‌وخطا با ترفند برنامه‌نویسی خاصی بود که فراتر از مرزبندی‌های صفحه، سراب حرکت را ایجاد می‌کرد. این ترفند اسکرولینگ (Scrolling) نام داشت. باز هم الگوی اصلی او برای پیاده‌سازی آن بازی‌های آرکید بودند. در ابتدا، فعل و انفعالات بازی‌های آرکید همه داخل صفحه‌ای ثابت اتفاق می‌افتادند. در «پانگ» (Pong)، بازیکنان تخته‌هایی را کنترل می‌کردند که می‌شد آن‌ها را به سمت بالا یا پایین صفحه حرکت داد و باهاشان به یک توپ ضربه زد. در «پک‌من»، شخصیت اصلی می‌توانست داخل هزارتویی با مرزبندی‌های مشخص حرکت کند و نقطه بخورد؛ در «مهاجمان فضا» (Space Invaders)، بازیکنان کنترل سفینه‌ای در پایین صفحه را بر عهده داشتند که به سفینه‌های بیگانگان که از بالای صفحه به سمت پایین می‌آمدند شلیک می‌کرد. در این بازی‌ها حس حرکت کلی – طوری‌که انگار بازیکن و دشمنان خارج از مرزهای روی صفحه هم در حال حرکت باشند – وجود نداشت.

در سال ۱۹۸۰، تحولی در این زمینه ایجاد شد. در این سال ویلیام الکترونیکز (William Electronics) «مدافع» (Defender) را منتشر کرد، نخستین بازی آرکید که ایده‌ی اسکرولینگ فراتر از مقیاس صفحه‌ی نمایش را جا انداخت. در این بازی شوتم آپ علمی‌تخیلی، بازیکنان کنترل سفینه‌ای را بر عهده داشتند که بالای سطح یک سیاره، به‌صورت افقی حرکت می‌کرد و در طول مسیر به سفینه‌ی بیگانگان شلیک می‌کرد و مردم عادی را نجات می‌داد. روی نقشه‌ای کوچک روی صفحه، مقیاس کل دنیای بازی درج شده بود؛ اگر دنیای بازی به‌طور کامل نمایش داده می‌شد، به‌اندازه‌ی سه و نیم صفحه‌ی نمایش درازا داشت. برخلاف دیگر بازی‌های آرکید، «مدافع» بازی بزرگی به نظر می‌رسید، انگار که بازیکن در حال زندگی کردن و نفس کشیدن داخل یک فضای مجازی گسترده بود. این بازی به محبوبیتی فوق‌العاده دست پیدا کرد و تقریباً به‌اندازه‌ی «مهاجمان فضا» دستگاه‌های آرکید را تسخیر کرد و «پک‌من» را شکست داد تا به بهترین بازی سال تبدیل شود. در ادامه، بازی‌های اسکرولینگ بی‌شماری به تقلید از آن منتشر شدند. در سال ۱۹۸۹، اسکرولینگ باحال‌ترین تکنولوژی روز به شمار می‌آمد و به‌نوعی باعث موفقیت پرفروش‌ترین بازی منتشرشده برای کنسول‌های خانگی در آن دوره‌ی زمانی شد: «برادران سوپر ماریو ۳» (Super Mario Brothers 3) برای NES.

بازی Defender

بازی Defender در سال ۱۹۸۰ برای نخستین بار ایده‌ی اسکرولینگ خارج از چارچوب صفحه‌ی نمایش را جا انداخت. یعنی هنگام تجربه‌ی بازی، بازیکن حس می‌کرد جهان بازی فراتر از مستطیلی است که روی صفحه می‌بیند و می‌تواند به سمت راست حرکت کند. برای آن سال، این تحولی بس بزرگ بود.

ولی در آن لحظه، در سپتامبر ۱۹۹۰، هنوز کسی راهی برای پیاده‌سازی اسکرولینگ روی پی‌سی پیدا نکرده بود. به‌جایش بازیسازان از حقه‌های بی‌مایه استفاده می‌کردند تا کاری کنند اکشن روی صفحه بزرگ‌تر از آن چیزی که هست به نظر برسد. مثلاً اگر بازیکن به لبه‌ی روشن صفحه‌ی نمایش می‌رسید، می‌توانست پنل سمت راست را ببیند که طی حرکتی زمخت و تابلو، جایگزین آن می‌شود. یکی از دلایل این مسئله، سرعت پایین پی‌سی بود که در مقایسه با سرعت دستگاه‌های آرکید، اپل ۲ و کنسول‌های خانگی چون کنسول‌های نینتندو، حرفی برای گفتن نداشت. کارمک مصمم بود تا راهی برای ساختن افکتی صیقل‌یافته و روان برای پیاده‌سازی اسکرولینگ روی پی‌سی پیدا کند، دقیقاً با همان سطحی که در «مدافع» و «سوپر ماریو» پیاده شده بود.

بازی بعدی گیمرز اج قرار بود گامی به این سمت بردارد. وقتی اعضای گروه در حال ایده‌پردازی برای ساخت بازی بودند، کارمک فناوری‌ای را که مشغول کار روی آن بود نشان داد؛ این فناوری این امکان را فراهم می‌کرد تا اکشن بازی روی صفحه‌ی نمایش اسکرول کند. برخلاف بازی‌های اسکرولینگ پیچیده‌تر، این بازی همچون یک تردمیل عمل می‌کرد: یعنی گرافیک بازی روی مسیری ثابت و از پیش تعیین‌شده، روی صفحه پایین می‌آمد. این فناوری این حس را منتقل نمی‌کرد که بازیکن فعالانه در محیط بازی در حال حرکت است. این فناوری بیشتر شبیه این بود که بازیگری وسط صحنه بایستد و بعد نقاشی‌ای با طرح منظره پشت سر او به گردش دربیاید.

رومرو، گیمر باسوادی که تقریباً همه‌ی بازی‌های موجود برای پی‌سی را بازی کرده بود، تاکنون چیزی شبیه به این تکنولوژی ندیده بود: حال فرصتی پیش آمده بود تا در یک زمینه اولین باشند. آن‌ها نام بازی را «اسلوردکس» (Slordax) گذاشتند؛ این بازی قرار بود یک دنباله‌ی معنوی و سرراست برای عناوین کلاسیک آرکید چون «مهاجمان فضا» و «گالاگا» (Galaga) باشد که در آن‌ها هدف صرفاً ترکاندن سفینه‌های دشمن بود. آن‌ها چهار هفته برای ساخت بازی وقت داشتند.

از همان ابتدای کار روی «اسلوردکس»، اعضای تیم داشتند مثل ساعت در کنار هم کار می‌کردند. کارمک مشغول کدزنی برای موتور گرافیکی بازی بود، در حالی‌که رومرو تمام ابزار برنامه‌نویسی را که برای ساخت شخصیت‌ها و مراحل بازی لازم بودند می‌ساخت. همچنان که کارمک در حال نوشتن کدهایی نوآورانه و انقلابی بود، رومرو گیم‌پلی‌ای درگیرکننده طراحی می‌کرد. حتی تام هال هم موفق شد قایمکی وارد دفتر گیمرز اج بشود تا یک سری از هیولاها و پس‌زمینه‌ها را طراحی کند. در این میان، مسئولیت ادرین، طراحی سفینه‌ها و شهاب‌سنگ‌های روی صفحه بود. از همان ابتدا برای رومرو مشخص بود که این کارآموز ساکت بااستعداد است.

با این‌که ادرین به‌تازگی با کامپیوتر آشنا شده بود، طولی نکشید که طراحی با آن را یاد گرفت. آرت کامپیوتری در آن دوران تقریباً چیزی شبیه به نقطه‌چینی بود، چون گرافیک بازی‌ها بسیار محدود بود. بیشتر بازی‌ها فقط چهار رنگ داشتند که داخل فضایی دیجیتال با نام Computer Graphics Adapter یا CGA دیده می‌شدند. اخیراً بازی‌ها تکامل پیدا کرده بودند و می‌شد به‌لطف Enhanced Graphics Adapter یا EGA در آن‌ها ۱۶ رنگ به کار برد. ولی حتی ۱۶ رنگ هم برای یک آرتیست محدودکننده بود. ادرین فقط چند رنگ در اختیار داشت و حتی نمی‌توانست آن‌ها را با هم ترکیب کند؛ فقط باید با آنچه در اختیار داشت، به دنیاهای دیجیتالی زندگی می‌بخشید. کسانی که در آن حرفه فعالیت می‌کردند، این کار را «پیکسل هل دادن» خطاب می‌کردند. مشخص بود که ادرین می‌تواند به‌راحتی پیکسل‌ها را هل دهد.

نکته‌ی دیگری که مشخص بود، این بود که ادرین دوست نداشت توجه دیگران را به خود جلب کند. یکی از دلایل این‌که سرش توی کار خودش بود، این بود که او نمی‌دانست چه حسی نسبت به جماعت گیمر داشته باشد. کارمک شبیه یک ربات بود؛ او با جملاتی کوتاه و منقطع حرف می‌زد و در انتهای هر جمله صدای «ممم» ربات‌گونه‌ای از خود در می‌آورد. او می‌توانست کل روز سر جایش بنشیند و کد بنویسد و شاهکار پشت شاهکار تحویل دهد. رومرو آدم بسیار عجیبی بود؛ دائماً در حال جوک ساختن درباره‌ی دل و روده درآوردن و قطع عضو کردن بود و هنوز هم داشت کمیک‌های بیمارگونه‌ی ملوین را می‌کشید. در نظر ادرین هم او بسیار بامزه بود.

تام هال داستانش جدا بود. نخستین بار که ادرین تام را دید، او با شلوار چسبان آبی، عرق‌گیر سفید، شنل و شمشیر پلاستیکی بزرگ به داخل اتاق پرید. او سر جایش ایستاد، ابرویش را بالا انداخت و صدای عجیبی شبیه به صدای آدم‌فضایی‌ها درآورد؛ رومرو در واکنش به کار او، طوری خندید که نزدیک بود غش کند. این لباس تام برای هالووین بود. تام طبق معمول آنجا ماند تا در زمینه‌ی گیم‌دیزاین و ساختن ابزار کار به آن‌ها کمک کند. ادرین خدا را شکر کرد که مجبور نبود زیاد آنجا بماند.

با این حال، یک شب پس از این برخورد، تام تا چند ساعت پس از رفتن ادرین، رومرو و بقیه‌ی اعضای سافت‌دیسک به خانه در دفتر ماند. تنها کسانی که باقی مانده بودند، او و جان کارمک بودند. روند ساخت «اسلوردکس» داشت خوب پیش می‌رفت و کارمک مشغول کار دیگری بود. او که ذاتاً جغد شب بود، تا نزدیکی‌های طلوع آفتاب در دفتر کار می‌ماند. او از تنهایی، سکوت و فرصت پیش‌آمده برای غرق شدن در کار خود استقبال می‌کرد. او داشت همان کاری را انجام می‌داد که همیشه دوست داشت انجام دهد: کد زدن برای بازی‌ها. او خوشحال بود، داشت در لحظه زندگی می‌کرد و درباره‌ی آنچه ممکن بود در آینده پیش بیاید فکر نمی‌کرد. اگر او می‌توانست در آن محیط بماند و با بازی ساختن، پول کافی برای خوراک و مسکن به دست بیاورد، همین برایش کافی بود. همان‌طور که او در یکی از نخستین روزهای کاری‌اش به بقیه‌ی همکارانش گفت، اگر او را با یک کامپیوتر، یک پیتزا و نوشابه‌ی رژیمی داخل یک کمد قرار می‌دادید، انتظاراتش از زندگی برآورده می‌شدند.

در آن شب تام هم در محیط کار مانده بود و کارمک به او نشان داد که چگونه راهی پیدا کرده تا یک بلوک پویانمایی‌شده یا کاشی‌های (Tile) گرافیکی را روی صفحه‌ی نمایش ایجاد کند. صفحه‌ی نمایش از هزاران پیکسل تشکیل می‌شود؛ گروهی از پیکسل‌ها در کنار هم یک کاشی را تشکیل می‌دهند. هنگام بازی ساختن، هنرمند در ابتدا از پیکسل‌ها برای طراحی یک کاشی استفاده می‌کند، بعد کاشی‌ها را کنار هم قرار می‌دهد تا کل محیط را به وجود بیاورد. این کار به کاشی‌کاری کف آشپزخانه بی‌شباهت نبود. به‌لطف ترفندی که کارمک برای پویانمایی ابداع کرده بود، می‌شد روی یک کاشی هم گرافیک پویانمایی‌شده پیاده کرد. او توضیح داد: «من می‌تونم کاری کنم که وقتی شخصیت تحت کنترلت روی کاشی بپره، بازی به این کارش واکنش نشون بده.»

تام پرسید: «این کار برات آسونه؟»

کارمک گفت: «البته، ممم.» فقط باید به این فکر می‌کرد که وقتی بازیکن به یک کاشی پویانمایی‌شده برخورد کند، چه واکنشی را برنامه‌نویسی کند. این نوآوری فوق‌العاده بود و تام هم این را درک کرد، چون بازی‌هایی همچون «برادران سوپر ماریو ۳» کلاً بر پایه‌ی کاشی‌های پویانمایی‌شده ساخته شده بودند. به‌عنوان مثال، اگر بازیکن روی یک بلوک چشمک‌زن می‌پرید، باعث باریدن یک عالمه سکه‌ی ستاره‌ای می‌شد. تام از این نوآوری خوشش آمده بود. ولی نوآوری همچنان ادامه داشت.

کارمک چند دکمه را روی کیبورد فشار داد و دیگر دستاورد جدید خود را به تام نشان داد: ساید اسکرولینگ. این افکت که «مدافع» و «ماریو» آن را محبوب کرده بودند، باعث می‌شد هنگام رسیدن بازیکن به لبه‌ی چپ یا راست صفحه، بازی طوری حرکت کند که انگار دنیای بازی ادامه‌دار است. پس از چند شب آزمون‌وخطا، کارمک بالاخره فهمیده بود چگونه این حرکت را روی پی‌سی شبیه‌سازی کند. او طبق معمول به روش خاص خودش به این مشکل پرداخته بود. در نظر او، افراد زیادی از همان ابتدا دنبال میان‌برهای کوچک و هوشمندانه بودند. این کار منطقی نبود. در ابتدا، او راهکار واضح را امتحان کرد: نوشتن برنامه‌ای که گرافیک را به‌شکلی بی‌وقفه روی صفحه پخش کند. این روش جواب نداد، چون همان‌طور که همه می‌دانستند، پی‌سی بیش‌ازحد کند بود. سپس او راهکار بعدی را امتحان کرد: بهینه‌سازی. آیا او می‌توانست از حافظه‌ی کامپیوتر بهره‌ی بیشتری ببرد تا تصاویر زودتر پخش شوند؟ پس از چند بار تلاش، به این نتیجه رسید که این هم راهش نیست.

اعضای تیم اید سافتور

عکسی از اعضای اولیه‌ی id Software. اتمسفر حاکم بر این گروه از توضیح عکس مشخص است: «ما تو این عکس شلوار پامون نیست».

در نهایت او از خودش پرسید: خب، من دقیقاً می‌خواهم چه‌کار کنم؟ می‌خواهم وقتی که بازیکن در حال حرکت دادن شخصیتش است، صفحه‌ی نمایش بلادرنگ، پا به پای او به سمت چپ یا راست حرکت کند. او به «مقبره»، یکی از بازی‌های پیشین‌اش فکر کرد. در آن بازی، وقتی شخصیت داخل بازی در حال دویدن به سمت لبه‌ی یک سیاه‌چاله بود، کارمک افکتی ساخته بود که باعث می‌شد صفحه به صورت آهسته و بریده‌بریده با تصویری دیگر جایگزین شود. این ترفندی رایج به نام اسکرولینگ کاشی‌محور (Tile-based Scrolling) بود که به‌موجب آن، کاشی‌ها با حالتی زمخت یکی‌یکی روی صفحه جابجا می‌شدند. کاری که کارمک می‌خواست انجام دهد، ساختن افکتی به‌مراتب ظرافت‌مندانه‌تر بود، چون او می‌خواست اسکرولینگ در همه حال اتفاق بیفتد، حتی در صورت جابجایی شخصیت به‌اندازه‌ی نوک سوزن. مشکل اینجا بود که اگر قرار بود برای هر حرکت کوچک کامپیوتر صفحه‌ی نمایش را از نو ترسیم کند، زمان و قدرت لازم برای این کار بیش‌ازحد سنگین و هزینه‌بردار می‌شد. اینجا بود که تحول رخ داد.

کارمک به این فکر کرد که چه می‌شود اگر کاری کنم که کامپیوتر به جای از نو ترسیم کردن همه‌ی اجزای تصویر، فقط چیزهایی را که تغییر کرده‌اند ترسیم کند؟ در این صورت، افکت اسکرولینگ سریع‌تر رندر می‌شد. او تصور کرد در حال نگاه کردن به صفحه‌ی نمایشی است که روی آن یک شخصیت در حال دویدن به سمت راست است و پشت‌سر او آسمان آبی دیده می‌شود. اگر این شخصیت به‌قدر کافی به سمت راست بدود، یک ابر سفید پف‌دار از ورای صفحه بالای سرش پدیدار می‌شود. کامپیوتر این کار را به‌شکلی زمخت انجام می‌داد؛ بدین صورت که تک‌تک پیکسل‌های آبی روی صفحه را از نو ترسیم می‌کرد؛ این کار را از پیکسل روی گوشه‌ی سمت چپ و بالا شروع می‌کرد و تا پیکسل پایین، سمت راست، پایین صفحه آن را ادامه می‌داد. یعنی تک‌تک پیکسل‌ها را تغییر می‌داد، در حالی‌که تنها چیزی که در حال تغییر در آسمان بود، یک ابر سفید پف‌دار بود. کامپیوتر از خودش عقل و منطق نداشت تا برای انجام این کار طاقت‌فرسا، یک میان‌بر ساده بزند. برای همین کارمک یک راه‌حل دیگر اندیشید. او کامپیوتر را گول زد تا با بازدهی بیشتر این کار را انجام دهد. کارمک یک سری کد نوشت تا کامپیوتر را با دوز و کلک متقاعد کند که هفتمین کاشی از سمت چپ، نخستین کاشی روی صفحه است. بدین ترتیب، کامپیوتر از همان نقطه که کارمک مدنظر داشت، شروع به بازتولید اجزای تصویر روی صفحه می‌کرد. به‌جای این‌که کامپیوتر برای ایجاد پیکسل‌های سفید ابر روی صفحه، یک عالمه پیکسل آبی بی‌فایده هم ایجاد کند، می‌توانست از پیکسل‌های خود ابر شروع کند. برای این‌که کارمک مطمئن شود که بازیکن متوجه روان بودن حرکت پیکسل‌ها شده است، یک ریزه‌کاری دیگر هم اضافه کرد. کارمک به کامپیوتر دستور داد یک کاشی آبی اضافه خارج از لبه‌ی سمت راست صفحه ترسیم کند و برای موقعی‌که بازیکن تصمیم بگیرد به آن سمت حرکت کند، آن را در حافظه نگه دارد. با توجه به این‌که کاشی‌ها در حافظه ذخیره شده بودند، امکانش بود تا بدون نیاز به دوباره کشیدن‌شان، روی صفحه پدیدار شوند. کارمک این پروسه را «تجدید انعطاف‌پذیر کاشی» یا «Adaptive Tile Refresh» نامید.

به زبان ساده‌تر، طبق آن چیزی که تام متوجه شده بود، این کار فقط یک معنی داشت: آن‌ها می‌توانستند «برادران سوپر ماریو ۳» را برای پی‌سی بسازند! هیچ‌کس، در هیچ کجای دنیا، موفق نشده بود پی‌سی را وادار به انجام چنین کاری کند. حال می‌توانستند همان‌جا، در همان لحظه، بازی ویدیویی موردعلاقه‌یشان را دستکاری کنند تا روی پی‌سی نیز قابل‌بازی شود. تام به این فکر کرد که این نوآوری تقریباً یک عمل ساختارشکنانه‌ی انقلابی است، خصوصاً با توجه به تمرکز متعصبانه‌ و انحصارطلبانه‌ای که نینتندو روی کنسول‌های خودش داشت. هیچ راهی برای کپی کردن یکی از بازی‌های نینتندو برای پی‌سی – به سبک ضبط کردن یک آلبوم موسیقی روی نوار کاست – وجود نداشت. ولی حالا می‌توانستند کاشی به کاشی، بلیپ به بلیپ، آن بازی را روی پی‌سی بازسازی کنند. هکر بودن یعنی همین.

تام گفت: «بیا انجامش بدیم!‌ بیا اولین مرحله‌ی «سوپر ماریو» رو همین امشب بسازیم!»

او روی تلویزیونی که در دفتر گیمرز اج بود، «سوپر ماریو» را اجرا و شروع به بازی کرد. سپس او ویراستار کاشی را که روی پی‌سی‌شان نصب داشتند اجرا کرد. همچون کسی که در حال کپی کردن نقاشی‌ای معروف باشد، او تک‌تک کاشی‌های مرحله‌ی اول «سوپر ماریو» را برای پی‌سی بازسازی کرد و هر بار که لازم بود، دکمه‌ی توقف روی کنسول نینتندو را زد تا صفحه را ثابت نگه دارد. او همه‌ی عناصر بازی– همچون سکه‌های طلا و ابرهای سفید پف‌دار – را در بازسازی‌اش گنجاند؛ تنها چیزی که فرق کرده بود شخصیت اصلی بود. به‌جای بازسازی ماریو، او از فایل‌های گرافیکی ذخیره‌شده برای «دیو خطرناک» استفاده کرد. در این میان، کارمک در حال بهینه‌سازی کد ساید اسکرولینگ بود؛ همچنان که تام در حال بازی کردن و متوقف کردن «سوپر ماریو ۳» بود، یک سری از عناصر مهم بازی را با صدای بلند اعلام می‌کرد و کارمک آن‌ها را در کدنویسی خود می‌گنجاند. پس از نوشیدن ده‌ها نوشابه‌ی رژیمی، آن‌ها بازسازی مرحله‌ی اول را به پایان رساندند. ساعت ۵:۳۰ صبح بود. کارمک و تام این مرحله را روی یک دیسک ذخیره کردند، آن را روی میز کار رومرو گذاشتند و به خانه رفتند تا بخوابند.

رومرو روز بعد، ساعت ۱۰، به دفتر آمد و یک فلاپی دیسک روی کیبوردش دید که یک یادداشت روی آن دیده می‌شد. روی یادداشت نوشته شده بود: «تایپ کن DAVE2». این دست‌خط تام بود. رومرو دیسک را داخل پی‌سی‌اش قرار داد و لوکیشن فایل را تایپ کرد. صفحه سیاه شد. سپس دوباره روشن شد و این بار این کلمات روی آن درج شده بود:

دیو خطرناک

«دیو

خطرناک

در

برزخ کپی‌رایت»

در سمتی از این کلمات، پرتره‌ی دیو خطرناک دیده می‌شد که کلاه بیسبال قرمزش را بر سر و تی‌شرت سبزش را بر تن داشت. در سمت دیگر، یک قاضی عبوس با کلاه‌گیس سفید مخصوص قاضی‌ها دیده می‌شد که یک چکش عدالت در دست داشت. رومرو دکمه‌ی اسپیس را فشار داد تا ببیند بعدش چه اتفاقی می‌افتد. محیط آشنای منوی «سوپر ماریو ۳» روی صفحه پدیدار شد: آسمان کم‌رنگ آبی، ابرهای پف‌دار سفید، بوته‌های سبز پرپشت، کاشی‌های پویانمایی‌شده که علامت‌سوال‌های کوچک از پهلویشان در حال چرخیدن بود و از همه عجیب‌تر، دیو خطرناک، شخصیتی که خودش خلق کرده بود، در پایین صفحه آماده ایستاده بود. رومرو دکمه‌های کیبورد را فشار داد، دیو را روی صفحه حرکت داد و دید که او بدون هیچ وقفه یا مکثی، در طول صفحه حرکت می‌کند. اینجا بود که از خود بیخود شد.

رومرو به‌زحمت می‌توانست نفس بکشد. او روی صندلی نشسته بود و در حالی‌که انگشت‌هایش را روی کیبورد نگه داشته بود، دیو را در امتداد منظره عقب جلو می‌‌برد؛ تلاش می‌کرد تا ببیند این وسط عیب و ایرادی وجود دارد یا نه؛ دنبال نشانه‌ای بود که نشان دهد این اتفاق در حال رخ دادن نیست؛ نشانه‌ای که نشان دهد کارمک راهی پیدا نکرده تا دقیقاً همان کاری را انجام دهد که فقط از نینتندوی لعنتی برمی‌آمد؛ نشانه‌ای که نشان دهد او کاری را انجام نداده که همه‌ی گیمرهای دنیا می‌خواستند انجام دهند: انجام یک کار انقلابی، انجام کاری برای پی‌سی که ماریو روی کنسول‌ها انجام داده بود. نینتندو به‌لطف ماریو در حال پشت‌سر گذاشتن تویوتا و تبدیل شدن به موفق‌ترین شرکت ژاپنی بود. این شرکت سالانه ۱ میلیارد دلار درآمد داشت. شیگرو میاموتو، سازنده‌ی مجموعه، از یک پسر روستایی فقیر ژاپنی به معادل والت دیزنی برای صنعت بازی تبدیل شده بود. «برادران سوپر ماریو ۳» ۱۷ میلیون نسخه فروخته بود؛ یعنی معادل ۱۷ آلبوم موسیقی پلاتینوم. این دستاوردی بود که فقط هنرمندی چون مایکل جکسون به آن دست پیدا کرده بود.

دیو خطرناک

برای شما این عکس صرفاً چند پیکسل بدوی روی صفحه‌ی نمایش است، ولی جان رومرو نزدیک بود از دیدن آن سکته کند. این تصویر، و تکنولوژی پشت آن که جان کارمک آن را ابداع کرده بود، نوید میلیون‌ها دلار پول را می‌داد.

ناگهان آن آینده‌‌ی رویایی که رومرو برای خودش و بقیه درباره‌ی آن خیال‌پردازی می‌کرد، جلوی رویش پدیدار شد: در قالب رویایی رنگارنگ که در امتداد اتاق در حال اسکرول کردن بود. پی‌سی پدیده‌ای داغ بود. این دستگاه روز به روز وارد خانه‌های بیشتری می‌شد. به زودی قرار بود که از یک آیتم لوکس، به یک وسیله‌ی خانگی ضروری تبدیل شود. چه راهی بهتر از ساختن یک بازی خفن برای تبدیل کردن آن به یک وسیله‌ی محبوب در خانه؟ اگر این بازی موفق می‌شد، حتی لازم نبود مردم کنسول‌های نینتندو را بخرند؛ به‌جایش می‌توانستند فقط روی پی‌سی سرمایه‌گذاری کنند. در آن لحظه رومرو در دفتر مزخرف و کوچک خود در شروپورت نشسته بود و به فناوری‌ای نگاه می‌کرد که می‌شد با استفاده از آن، نسل اول بازی‌های بزرگ پی‌سی را ساخت. او سرنوشت‌شان را در این فناوری می‌دید؛ هویت‌شان به‌عنوان مردان ثروتمند آینده را در این فناوری می دید. این تجربه آنقدر سهمگین بود که وقتی به خودش آمد، دید که نمی‌تواند تکان بخورد؛ نمی‌تواند از روی صندلی‌اش بلند شود. او دگرگون شده بود. وقتی چند ساعت بعد، کارمک به دفتر کار برگشت، رومرو توانست انرژی کافی برای حرف زدن را پیدا کند. فقط یک جمله به ذهنش می‌رسید تا به دوستش، شریک نابغه‌اش، نیمه‌ی گمشده‌اش در بهشت گیمرها، بگوید:

«وقتشه فلنگ رو ببندیم!‌»

منبع: Masters of Doom

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir