بعد از حادثهی تیراندازی در مدرسهی واقع در یووالد تگزاس شاهد تکرار همان گفتمان کمرمق همیشگیای شدیم که بعد از هر بار تیراندازی در آمریکا اتفاق میافتد. این گفتمان مثل ساعت کار میکند. عوض اشاره به موضوعات عینی و در دسترس – دسترسپذیری سلاحها و بزدلی پلیس در روز قتلعام – حواسشان سمت بز طلیعهای میرود تا همهی اتهاماتش را گردنش بیاندازند. استفن مکگرا/Stephen McGraw، رییس بخش اداره امنیت عمومی تگزاس گفت «از انگیزهی پشت قضیه خبر نداریم. میدونیم فرد [خاطی] اهل بازی تو فضاهای آنلاین و عضو گروههای گیمینگ بود».
راست سیاسی دوباره بازیهای ویدئویی را عامل این کشتارها معرفی کرد، و بهدرستی هم بابتش استهزا شدند. اما این دفعه بعضی از چپهای سیاسی هم این ایدهها را جدی گرفتند و گفتند شاید بین این قتلعامها و چنین رسانههایی ارتباطی نهفته است، یا لااقل طوری که از ابزارهای نقد فرهنگی برای بررسی بازیها استفاده میکردند باعث میشد این برداشت را بکنیم. حتی بعضی از بازیسازها هم ابراز نگرانی کردند که شاید خودشان بخشی از مشکل هستند. یکی از سازندگان سری کال آو دیوتی به پاتریک کلپک/Patrick Klepek از نشریهی Waypoint گفت: «سخته که اخبار روزانه رو بشنوی و گیج نشی اما بعد از چنین اتفاقاتی بهوضوح میشه فرهنگ سلاح در آمریکا و بازیهای شوتری که بنزین روی آتیش این فرهنگ میریزن رو دید… و شخصا برام اذیتکنندست و تاثیر منفی روی سلامت روانم میذاره که میبینم به ساخت بازیهایی کمک میکنیم که حس میکنم همسو با چنین فرهنگی هستن.»
بعد از تکتک حوادث تیراندازیای که پرسروصدا شدند – در کشوری که این اتفاق عادی شده – بازیهای ویدئویی مجددا وارد گفتمان شدند. رسم است که چنین منتقدانی محافظهکارند؛ حتی پرسروصداترین دموکراتهایی هم که مروج این دیدگاهها هستند برخاسته از بخش راست همان حزباند، مثل سناتور سابقْ جو لیبرمن یا تیپر گور.
در توییتر، تعدادی از کاربران چپ مایل به مرکز اصرار داشتند که بازیها فاکتور مهمی در این خصوص هستند. یک مربی بهداشت عمومی، اکانت رییس و نایب رییس منسوب جراج عمومی ایالات متحده (Surgeon General of the United States) را منشن کرد و مدعی شد لابی کارخانههای اسلحهسازی با کمپانیهای بازیسازی همکاری میکرد تا «جلوی تحقیق پزشکی روی رابطهی بین بازیهای ویدئویی و خشونتورزی با سلاحهای گرم گرفته شود». (درست است که تا همین اخیرا تحقیقات در این خصوص بهخاطر لابیگری گروههای ذینفوذ راستگرا و مدافع کارخانههای اسلحهسازی در پرده مانده بود. اما آن تحقیق هیچوقت دربارهی رابطهی بازیهای ویدئویی با خشونت، که موضوعی است که مفصلا روی آن تحقیق شده، نبود). بعضیها هم زیرپوستی القا میکردند انجمنهای اینترنتی بازیهای ویدئویی پاتوق راستهای افراطی است.
این استدلالات بهظاهر مترقی در شدیدترین شکل خود میخواهند چنین بگویند: فرهنگ ما از تصاویر و روایات خشنی که خشونت را تقدیس میکنند اشباع شده، و آن را در قالبهای سلحشوری و قهرمانی میریزد و القا میکند حلال مشکلات است. بنابراین سادهلوحانه است اگر بگوییم هیچ نقشی در فانتزیهای آدمکشها ندارد، که خودشان را معمولا به چشم مبارزان نستوه تصور میکنند – و حتی شوالیه – و متمایل به فرهنگ گیمینگی هستند که پر از نمایش خشونت و اسلحه است.
مشکل این نقد چهار وجه دارد. نخست اینکه نقش فرهنگ عامه را در این کشتارها اغراقشده میبیند؛ دوم، بر سر اینکه نقش خشونت «در» آن فرهنگ چقدر پررنگ هست یا نیست دچار سوتفاهم شده است؛ سوم، مشکلات پیچیده و ظریفتر در صنعت بازیها را مبهم میکند و زیر فرش هل میدهد؛ چهارم، از ایدئولوژیزدگی این صحبتها غافل است، که هرقدر هم در لفافه و اشکال مختلف بیان شوند، واضح است که سرانجام حافظ منافع محافظهکاران هستند.
تحقیقات دربارهی رابطهی بین بازیهای ویدئویی و خشونت فراواناند، و گرچه وجوه افتراقشان بالاست اما معمولا میگویند رابطهای بین این دو موجود نیست. اما وحشت عمومی و اخلاقی سر بازیهای خشن حداقل به دههی هفتاد برمیگردد. مقالهای در سال ۱۹۷۶ در نیویورک تایمز مثلا چهار نعل دارد میتازد که بازی آرکید Death Race بازیکنش را بابت لهکردن اسپرایتهای دوبعدی خیالیْ پاداش میدهد، و به نقل از مقالهای منتشرشده در فصلنامهی Family Safety وابسته به کنسولگری امنیت ملی نوشته شده این قضیه «وحشتناک، وحشتناک و وحشتناک است». همان مقاله از قول محققی از همان کنسولگری میگوید «تقریبا ۹ هزار عابر پیاده سال گذشته کشته شد و این اصلا رقم شوخیبرداری نیست… اصلا جالب نیست.» (در ۲۰۲۱ نزدیک به ۷۵۰۰ عابر پیاده توسط رانندگان در ایالات متحده کشته شدند؛ شاید مشکل نه از فرهنگ عامهی ما بلکه از طراحی جادهها و ماشینهایمان است).
نقدها باید جای دقیقتری را نشانه بگیرند – رابطهی کمپانیهای بازیسازی با ارتش، برای مثال، یا تولیدکنندگان سلاح، خیلی مهمتر از تمرکز روی خود خشونتهای بصری است. باید به شرایط کاریای نقد وارد کرد که در آن بازیسازان مجبور میشود هر روز و هر ساعت در صفحات فورکی به سکانسهای شدیدا خشن خیره شوند.
این تاریخ همینطور و همینطور تکرار میشد، انگار نواری را در دور تند پخش کرده باشند، و به دههی هشتاد و وحشت همهگیر از شیطانپرستی (Satanic Panic) که برسیم میبینیم بازی دانجنز اند دراگونز را تهدیدی مرگبار برای سلامت روح کودکان میدانستند (این سوژه بعدا باعث شد تام هنکس در یکی از اولین فیلمهایش نقش اصلی باشد). فاتالیتی/Fatalityهای مورتال کامبت هم در دههی نود کم بحثبرانگیز نشدند. ده سال بعدش هم بازیهای ویدئویی و «موسیقیهای خشن» مثل مرلین منسون عامل قتلعام کلمبین معرفی شدند و کاسهکوزهها سرشان شکسته شد.
بعد از تکتک حوادث تیراندازیای که پرسروصدا شدند – در کشوری که این اتفاق عادی شده – بازیهای ویدئویی مجددا وارد گفتمان شدند. رسم است که چنین منتقدانی محافظهکارند؛ حتی پرسروصداترین دموکراتهایی هم که مروج این دیدگاهها هستند برخاسته از بخش راست همان حزباند، مثل سناتور سابقْ جو لیبرمن/Joe Lieberman یا تیپر گور/Tipper Gore. تنها فرق الان با قدیم این است که افراد متمایل به چپ هم دارند فکر میکنند نمیشود بازیها را صددرصد بیتقصیر دانست.
بخشی از دلیلش به یک نوع دورهی روشنگری در نقد بازیها برمیگردد که دههی پیش شاهدش بودیم، و باعث شد بالاخره آن نگرش نقادانهای که نیاز بود روی این رسانهی تاثیرگذار شکل بگیرد. در چنین محیطی نقدهای فمنیستی از رسانه شکوفا شدند، ایضا منتقدان و ژورنالیستها و محققان رنگینپوست: این را خوب میدانم چون خودم هم یکی از آنها بودم. در تحلیلهای ما هیچچیزی فرض مسلم انگاشته نمیشد و حوزههای تازهای برای گفتمان عمومی فراهم کرد. اما کلید همهی اینها در این موضع دفاعی نهفته بود که همهی اینها «مهم» است چون رسانه در شکل دادن به جامعه مهم است. اما نه آنقدری که بهتنهایی و مستقیما عامل خشونت در جوامع باشد. رابطهی بین این دو خیلی پیچیدهتر است.
دلیل عمدهی اینکه چرا «هر» گفتمانی در خصوص نقش بازیهای ویدئویی در حوادث تیراندازی مبنای سستی دارد همین است (صرفنظر از ریشههای سیاسیاش). بازیها البته مقدس نیستند که نتوان نقدشان کرد و در خصوص خشونتشان نقدهای غنیای به آنها وارد است – و خیلی از ترقیخواهان و چپها هم از قضا چنین نقدهایی وارد میکنند. بااینحال اینکه «چه کسی» موضوع این خشونت در بازیهای ویدئویی قرار گرفته سوال جالبتری است، چون خیلی از بازیها نشاندهندهی حملات انفجاری پروتاگونیستهای آمریکایی یا بریتانیایی است که به کشورهای واقعی یا خیالی میروند و با دشمنانی که سبزه یا سیاهپوست هستند میجنگند. اما به محض اینکه دوباره تیراندازیای اتفاق بیافتد، انگشت اتهام به سمت بازیها گرفتن دوباره درگیر روایتها و گفتمانهای ارتجاعی میشود.
چنین بازیهایی پدیدههای جهانی هستند. هر کسی که دل و جرات شنیدن به ویسچتهای ملت در بازیهای مالتیپلیر را داشته باشد یا پیگیر کسانی باشد که دنبال همتیمی میگردند (LFG) این را بهتان خواهد گفت [چون خواهد شنید که از هر لهجه و زبانی در آن حرف میزنند]. اما بنظر نمیرسد بازیهای ویدئویی خشن باعث افزایش خشونت و تیراندازی در دیگر کشورها شده باشد. در سرتاسر جهان، بازیهای ویدئویی خشن همچنان اوقات فراغت فراگیری بین مردم هستند، اما تنها متغیر مستقل مشخصی که روی نرخ خشونت با سلاح تاثیر دارد میزان دسترسپذیری به سلاح میان جمعیت است. هر نقشی که فرهنگ عامه بعدش ایفا کند واضحا پررنگ نیست.
البته اینکه چطور روایتهای خشن به ما شکل میدهند جای بحث و گفتوگو دارد. خودم هم ناقد این بودهام که چرا خشونت «زبان پیشرفت» در بازیهای ویدئویی است: کشتن یعنی پیشرفت کردن، و قدرتمند شدن، و داستان را جلو بردن.
دلایل مختلفی برای این قضیه هست. یکی اینکه آسان است: از ماریویی که روی سر گومباها میپرد تا دوومگایی که شیاطین را منفجر میکند، این در واقع یکی از سادهترین راهها برای کدنویسی پیشرفت در یک بازی ویدئویی است. البته میتواند قضیه طور دیگری هم باشد: بازی Eastshade از استودیویی دقیقا به همین نام یک نسخهی بدیل رویاگونه از این پیشرفت نشان میدهد – نقشآفرینی جهانآزادی در جهانی فانتزی که تقریبا در آن هیچ خبری از خشونت نیست. پیشرفت در عوض با نقاشی، کار کردن، مناسک و اکتشاف به سبک مرسوم بازیها انجام میشود. کلی بازی مستقل دیگر هم از جمله Dear Esther، Firewatch، Night in the Woods و Tacoma همینطورند؛ نسخههای بدیل دیگر هم صرفا باید حمایت مالی و تبلیغ بیشتری شوند تا به شکوفایی برسند و این باور که بازیها صرفا میتوانند خشن باشند کمرنگ شود.
دلیل دیگرش تقلید از سینمای عامهپسند است که تقریبا از همان زبان سمبلیک استفاده میکند. خشونت در رسانه معمولا جلوهای کارتونی دارد و ندرتا، و شاید هیچوقت، ممکن است حس خشونت در دنیای واقعی را بدهد. برای بعضیها این بهخودی خود جای محکومشدن دارد. شکوه و افتخار پشت این خشونتْ سراسر استعاری است و هیچ مابهازای عینی ندارد: ندرتا به ضایعهی روانی پس از حادثه (PTSD) یا سربازی که دل و رودهاش از شکمش بیرون افتاده و دارد جان میکند پرداخته میشود. اما اگر هم قرار است نگران باشیم منطقیتر نیست که بیاندیشیم چطور رسانهها ما را نسبت به «خشونت» دنیای واقعی سِر میکنند؟ از اخبار پلیسهایی که شهروندان سیاهپوست را میکشند تا اخبار جنگ فعلی اوکراین، که هر بار کلیپهای کوتاهی از مرگهای فاجعهبارشان پخش میشود. مشکل بزرگتر این است که قتل و مرگومیرهای «واقعی» به سرگرمی تبدیل میشوند و سوشال مدیا هم روی این آتش بنزین میریزد.
البته اینکه چطور روایتهای خشن به ما شکل میدهند جای بحث و گفتوگو دارد. خودم هم ناقد این بودهام که چرا خشونت «زبان پیشرفت» در بازیهای ویدئویی است: کشتن یعنی پیشرفت کردن، و قدرتمند شدن، و داستان را جلو بردن.
برای مدتهای مدیدی این مشکل وجود داشته، و تحقیقات روانشناسی هم بین رسانهی خشن و افزایش رفتارهای ضداجتماعی و تهاجمی رابطه دیدهاند، و از آن سو هم تحقیقات اخیر آنها را زیر سوال بردهاند. بااینحال تهاجم فینفسه همان خشونت نیست و خلط این دو طی این سالها در خصوص روابط پیچیدهی بین رسانه و مصرفکنندگانش (صرف نظر از محدودیتهای روششناسانهی خیلی از تحقیقات برجسته، در حدی که بعضیهایشان باید کلا باطل شوند) باعث سوتفاهمهای مختلف شده است. ازدیاد خشونت در رسانههای ما ممکن است ما را نسبت به خشونت دنیای مدرن سر کند. اما این خشونت مقید به حضور پررنگش در رسانههاست – رسانهای که انعکاسیست از جهان خود ما که همزمان از آن الهام میگیرد و بر همان تاثیر میگذارد. خشونت به یکی از ابزارهای داستانگویی ما تبدیل شده است، چه بد باشد و چه خوب.
خشونت در رسانههای جمعی بهلحاظ روایی اهداف مختفی دارد. از Bugs Bunny تا Terminator، تقریبا همیشه سمبل چیز دیگری است. مثلا فیلم تازه منتشرشدهی Top Gun: Maverick بهدرستی این نقد بهش وارد شده که همان چهرهی مطلوب وزارت دفاع را از نظامیگریهای آمریکا نشان میدهد؛ اما بدتر اینکه برای مخاطبش نقش امپراطوریگونهی ایالات متحده بر صحنهی جهان را عادیسازی میکند. خشونت در فیلم صرفا ابزار رسیدن به این هدف است. بهخودی خود علت نیست، بلکه مثل خیلی چیزهای دیگر صرفا لفاظی است.
برعکسش، این کلیپ از فیلم بیبدیل Lovecraft Country را در نظر بگیرید، که Shoggoth – هیولای لاوکرفتی خوفناک – گروهی از افسران پلیس که میخواهند در کمال خونسردی یک مرد سیاهپوست را بکشند نابود میکند. وحشتی که شوگوث ایجاد میکند بیشتر احساس تخلیهی روحی میدهد تا حس خشونتی که از سر شیطانصفتی اعمال شده باشد؛ در قالب یک داستان، معنایش بیشتر متضمن خشونت نژادپرستانهی پلیس در آمریکاست. نیروی سمبلیک این سکانس از مقاومت مقابل این خشونت نیرو میگیرد، و بخش اعظم مخاطبش هم آمادگی این را دارد که ببیند سیاهان آمریکایی میتوانند نقشی بهجز قربانیبودن داشته باشند. پیامش نه مستقیم و تحتاللفظیست و نه ابزاری.
خب، کال آو دیوتی مثلا سمبل چیست؟ نقدهای جدیای به امپریالیسم وارد است، یا رابطهی گرمی که میان کارخانههای اسلحهسازی وجود دارد، یا کلا ارتش آمریکا، و استودیوهای فیلمسازی و بازیسازی. از کاپیتال مارول تا مدرن وارفیر، چنین رسانههایی عمدا طراحی شدهاند تا فضایل نظامیگریهای آمریکا را بستایند. این روایتها در واقع بیشتر دنبال عادیسازی ساختارهای قدرت بهخصوصیاند (مثلا بگوییم حضور برجستهی نظامی امپراطوری آمریکایی) تا عادیسازی مثلا تیراندازیهای بیمحابا علیه همدیگر. در یک کلام، خشونتشان ساختاری است و نه میانشخصی.
همچون اجدادشان که در آسمانهای بیتفاوت دنبال نشانه و طالعبینی میگشت، از رسانه طلب میکند برای این بحران خونین راهحل بدهد. به رسانههای عامهپسند قدرتی تفویض شده که روی شانههایش سنگینی میکند و نمیتواند برایش راهحل بدهد یا حتی دلیل اصلیاش را بگوید.
رسانههایی داشتهایم که خشونت را تقدیس کردهاند – خصوصا امپریالیسم آمریکایی و خشونت در قالب حل مسئله – و تا دههها این قضیه ادامه داشته. بهطورکلی خشونت رسانههای ما انعکاسی از خشونت در فرهنگ ملی ماست که نه فقط با ابزارهای بصری بلکه با ایدئولوژی روزانهای که در آن میزییم بازتولید میشود. انگیزهها و محرکاتهای رسانههای اجتماعی هم کمکی در کاهش این خشونت نکردهاند و چه بسا بعضی وقتها ولو به ندرت بیشتر هم شده باشند. نمونهاش اینکه بعضی از کاربران توییتر از خالق Abbott Elementary یعنی Quinta Brunson تقاضا میکنند در سیتکامش اپیزودی را به تیراندازی در مدارس اختصاص دهد. این نشاندهندهی سرخوردگی جماعت خستهای است که، همچون اجدادشان که در آسمانهای بیتفاوت دنبال نشانه و طالعبینی میگشت، از رسانه طلب میکند برای این بحران خونین راهحل بدهد. به رسانههای عامهپسند قدرتی تفویض شده که روی شانههایش سنگینی میکند و نمیتواند برایش راهحل بدهد یا حتی دلیل اصلیاش را بگوید.
در سی سال گذشته مردان جوانی که دست به اعمال تروریستی در خاک کشور خود میزنند مثل ویروس عمل کرده و شدیدتر هم میشوند. و ریشه در تلخکامیهای جنبشهای قائل به برتری سفیدپوستان دارد و احساس اینکه از امتیازاتی که حقشان بوده سلب شدهاند. رسانهی ما هم عوض اینکه آن را انعکاس دهد بدتر تحریک میکند، و خشونت جامعهی آمریکایی ناگزیر به علت و منبع الهام داستانگوییها در کشور ما تبدیل میشود.
بله، رسانه روی ما تاثیر میگذارد، اما نه آنقدری که عامل اصلی چنین قتلهایی حساب شود. اینکه چطور اخبار این قتلها را پوشش میدهیم، در واقع ممکن است بهمراتب تاثیرش بیشتر باشد؛ خیلی از قاتلها از قاتلهای قبلی الهام گرفتهاند، و اینگونه خشونت قبلی خودش عامل خشونتهای بعدی میشود. بدتر اینکه فرومهای اینترنتیای که پاتوق این افراطگرایان میشود معمولا این قاتلان را ستایش میکند و منبع الهامی میشود تا سایر افراطگرایان هم همان کارها را به امید شهرت و ستایششدن تکرار کنند.
رسانه نه میتواند آمرزش بدهد و نه خطاکار را معرفی کند. اما گفتن اینکه «خود رسانه» خطاکار است باعث خطرات ناگزیر جدیدی میشود: از جمله اینکه در بدترین حالت، علائم را علت در نظر میگیرد. این روزها تصادفی نیست که راستگرایان بیشازپیش بازیهای ویدئویی را عامل حوادث تیراندازی جا میزنند. اینگونه از چیزی که خودشان عاملش بودهاند سلب مسئولیت میکنند – از اینکه خودشان فرهنگ بیمسئولیت و لوس سلاحداشتن را باب کردند، و همینطور اشاعهی ملیگرایی مسیحی سفیدپوستمحوری که خشونتهای امثال Kyle Rittenhouse را تمجید میکند، و ساخت فرهنگ سیاسیای که بر خشونتهای نظامی آمریکا در کشورهای دیگر ماله میکشد و آنها را مفید میداند. خلاصه، برای راستگرایان چیزی بهتر از این نیست که خشونتی که خودشان علتش بودهاند تا در رسانهها شکل بگیرد را گردن خود رسانه بیاندازند.
هر میم سیاسی انحرافات سیاسی خاص خودش را دارد. صرفنظر از نیت گوینده، بعضی از ایدهها برای بعضی از پروژههای فکری خاص مفیدترند. همانطور که جنبش Lexit (یعنی مدافعان چپگرای برگزیت) از زمان آن همهپرسی سرنوشتسازْ خودشان را مضحکه کردند، همانقدر هم هر کمپین چپ دیگری که همهمههای راستها را که بیشتر به نفع خود راستهاست لقلقهی زبانش کند بیشتر مضحکه خواهد شد. گزافهگوییهای راستها سر «جنگ فرهنگی» دارد بیشازپیش شبیه به لحن نازیها میشود، و بعضیها «هنرهای پست» را نکوهش میکنند، و مسیحیان سلطهگر مدعیاند رسانههای جمعی از علائم جامعهای مریض و ملحد هستند که فقط خود آنها میتوانند درمانش کنند. قابل توجه است که چطور در این حوادث تیراندازیْ «فساد اخلاقی»ای که عاملش رسانهها بوده را مقصر میدانند – دلیلی که با خوشحالی به رسانههای دگرباشان و طوری که آنها را نمایش میدهند هم تعمیم یافته است. منطقشان به چنین جاهایی میکشد.
نقدها باید جای دقیقتری را نشانه بگیرند – رابطهی کمپانیهای بازیسازی با ارتش، برای مثال، یا تولیدکنندگان سلاح، خیلی مهمتر از تمرکز روی خود خشونتهای بصری است. باید به شرایط کاریای نقد وارد کرد که در آن بازیسازان مجبور میشود هر روز و هر ساعت در صفحات فورکی به سکانسهای شدیدا خشن خیره شوند. باید این قضیه به رسمیت شناخته شود که جنبشهای قائل به برتری سفیدپوستان که از بین انجمنهای گیمینگْ نیرو میگیرند بیشتر به شکل خود جوامع این گروهها برمیگردد و نه محتوای خود بازیها.
نقد رسانه ابزار مهمی است اما اگر بیشازحد تعمیم بیابد ممکن است اهمیت و تاثیرات هر اثر فرهنگی را بزرگنمایی کند. آن دستهای که از ما منتقدان حرفهای هستند این را خوب به عموم مردم یادآوری میکنیم. مسائل عمیقتر دیگری همچون فراکتالها هستند که در زیرلایهها تکرار میشوند و ما صرفا علائمش را در روبنا/فرهنگ میبینیم. حتی اگر نه علیت بلکه یک وابستگی ساده بین رسانه و خشونت در دنیای واقعی دید یعنی بدجوری واقعیات پیچیده را سادهسازی و قربانی کردهایم. بدتر اینکه این روایت را تقویت میکند که خیلی از راستگرایان افراطی عاشق شنیدن آن هستند، و آن را وسیلهای برای سلب مسئولیت میکنند و طفرهرفتن از گفتوگو بر سر دسترسپذیری به سلاحها، نقش پلیس و جنبشهای قائل به برتری سفیدپوستان در جامعهی ما.
شایان ذکر است که روانشناسان همین حالا هم تحقیقاتی انجام دادهاند که نشان میدهد وقتی تیراندازْ سفیدپوست است احتمال بیشتری دارد تا بازیهای ویدئویی را مقصر بدانند تا اگر آن تیرانداز سیاهپوست بود. وقتی بیشازحد درگیر بحثهایی میشویم که بین این حوادث و بازیهای ویدئویی رابطه میبینند در واقع مسائل نژادی پشت قضیه را بیشتر زیر فرش هل میدهیم؛ زیر فرش هل دادن نه فقط مسئولیت تیرانداز، بلکه فرهنگی که قبل از آنکه به تیرانداز بخواهد سلاح بدهد رنگ پوست او را محق و برتر از دیگران میداند.
دربارهی نویسنده: Katherine Alejandra Cross محصل دکترای دانشگاه اطلاعات واشنگتن است که در مطالعهی رفتارهای ضداجتماعی آنلاین، از جمله تعرضات آنلاین، تخصص دارد. او بیشتر در خصوص تکنولوژی، بازیهای ویدئویی و فرهنگ برای نشریات مختلف مینویسد.
منبع: Real Life Mag
source