Inland Empire: DETECTIVE
Esprit-De-Corps: ARRIVING
Authority: ON THE SCENE
دیسکو الیسیوم (۲۰۱۹) بازی جهانآزاد نقشآفرینی است که با داستان آشنایی شروع میشود: کاراکتر قصه که تازه در هتل بیدار شده هیچچیزی از گذشتهاش یادش نیست و نمیداند کیست. از پلهها که پایین میآید، کارآگاه و همکارش کیم کیتسوراگی را میبیند، که در سرتاسر بازی همراه اوست تا روی پروندهی مردی که کشته و در پشت هتل جسدش از درخت حلقآویز شده کار کنند. همینطور که پلیر با افراد محله وارد گفتوگو میشود تا به معمای قتل پی ببرد، به واقعیات جدیدی از دنیای پیرامون و همینطور خودشان میرسند. همان اوایل، به جزییات اصلی هویتمان میرسیم — ما در واقع کارآگاه هری دوبوآ هستیم، که عوض اینکه به حل پرونده رسیدگی کنیم بیشتر میگساری کردیم و در محله آشوب راه انداختیم. در جهان الیسیوم، فعلا در سال پنجاه و یکم قرن فعلی/Current Century هستیم. و هری هم در شهر رواشول است، یا اگر دقیقتر بگوییم، در محلهی محروم مارتینز. رواشول در یک آیزولا/Isola واقع شده، که همان مناطق ایزولهی زمینی و آبیست که دیسکو الیسیوم با این نام خاص خطاب میکند. آیزولاها با پدیدهای به نام Pale پیوند خوردهاند، مِهی مرموز که برای آنها که واردش شوند به جنون و مرگ خواهند رسید.
تا اینجا، با یک داستان کارآگاهی/راز قتل/فانتزی شهری سروکار داریم. اما چیزی که دیسکو الیسیوم را از این ژانرهای آشنا و بلحاظ روایی انعطافناپذیر متمایز میکند، این است که بخت و اقبال به هویت پلیر در این بازی شکل میدهند. مثل بازیهای اینسبکی قدیمی همچون بالدورز گیت (۱۹۹۸) و پلیناسکیپ: تورمنت (۱۹۹۹)، که گیمپلی بر اساس قوانین دانجنز اند دراگونز بود، در دیسکو الیسیوم هم باید تاس (مجازی) انداخت. نتیجهی برخورد با کاراکترها و اشیا و محیطها و چالشهای بازی از روی همین تاسها مشخص میشود و نتیجهی تاسها هم بسته به شدت و ضعف اسکیلهای هری. و از روی همینها شاخههای جدیدی در روایت ایجاد و شاخههای دیگری هم بسته میشوند. چهار ایدئولوژی سیاسی اصلی بازی — کمونیسم، فاشیسم، مورالیسم، و آلترالیبرالیسم — در این برخوردها هم تاثیرگذارند و بسته به استراتژی پلیر، روی تعاملات و نتایج بعدی داستان تاثیر میگذارند. نیها/Neha، کاراکتری که تاسهای تزئینی میسازد و در منطقهی تجاری فروپاشیده/Doomed Commercial Area محلهی مارتینز کار میکند، این را مکانیسم بیرحمانهای میداند. به هری میگوید «در خصوص تاس انداختنها یه چیز ذاتا خشنی هست. انگار هر وقت تاس میندازی، یه چیزی ناپدید میشه. یک پایان بدیل، یا یک جهان بهکل متفاوتی که ممکن بود شکل بگیره…»
بنابراین خواندن دیسکو الیسیوم مثل خواندن تاس میماند — خواندنی از روی بخت و اقبال. در این پرونده به مسائل مختلف دیسکو الیسیوم به مثابهی متن میپردازیم. این بازی ویدئویی تعاملیای است که تجربهاش نه روی اکشن، پازل یا کامبت، بلکه تقریبا وابسته به خواندن متون طولانی است؛ نقشآفرینیای است که مداما با این تاساندازیها جلوی کنترل پلیر روی روند بازی سنگ میاندازد؛ داستانی کارآگاهی است که — لااقل با توجه به معیارهای این ژانر — پایان واقعا «رضایتبخشی» برای رموز دنیایش نمیسازد. جستارهای این پرونده هم به مسائل مربوط به تعریف و طبقهبندی دیسکو الیسیوم میپردازند — به لحاظ فرم، ایدئولوژی، سیاست، گیمپلی — و هم به مسئلهی اینکه آیا میشود آن را مثل بازیهای مرسوم «بازی» کرد.
مجموعهی این جستارها تا حدی درگیر این سوال قدیمیاند که آیا میشود بازیها را همانطوری «خواند» که مثلا در رسانههای مرسوم — رمان، فیلم، شعر — میخوانیم؟ Sadek Kessous پرونده را طوفانی با این جستار شروع میکند و روح تازهای به کالبد این گفتمان میدمد، و با تمسک به عباراتی مثل «سینمایی» و «ادبی» و «داستانی» درگیر خوانش متنهای بیپایان و طولانی دیسکو الیسیوم میشود. چون دیسکو الیسیوم اساسا بازیای است که خواندن متونش، به قول نویسنده، «استعارهایست که در آن پلیر-کاراکتر با نداهای عینیتیافتهی افکارش و قوههای جسمانی و شناختی جسمش مواجه و وارد دیالوگ میشود». این استعاره، در واقع تاکیدیست بر اصالت خواندن بهعنوان فعلی قابلبازی و تجربهای تعاملی.
بخوانید: دیسکو الیسیوم روش جدیدی برای خواندن متن جا میاندازد
نویسندهی بعدی، Hayley Tooth، این بحث را اینطور جلو میبرود اگر به پلیثروها نگاه کنیم (نویسندگان این پرونده بارها و بارها اشاره میکنند ممکن است بازی را برای بار دوم، سوم، یا یک پلیثرو نیمهکاره انجام داده باشند)، خود فعل خواندن ذاتا تعاملی است. اینکه بازی مداما فصول جدیدی باز و فصول بدیل را میبندد ممکن است برای بعضی از پلیرها اعصابخردکن باشد، خصوصا زمانی که در تاس انداختن بدشانسی آورده باشند، یا روی گزینهی اشتباهی کلیک کرده باشند، و در نتیجه آن هریای که نمیخواستند ساخته شود — یک هری نژادپرست، یک هری بازنده، و نه کارآگاهی قهرمان. نویسنده در جستاری دربارهی قابلیت «پشتسرهم سیو کردن»/save scumming به همین موضوع در دیسکو الیسیوم میپردازد. به نظرش این قابلیت خودش یک فرم خواندن است، «… وقتی سیوی را از نو لود میکنیم این ضد نقشآفرینی نیست بلکه ادامهی آن است». در ابتدای تحلیلش به مسئلهی اینکه آیا میشود «بد متن خواند» میپردازد و میگوید پشتسرهم سیو کردن اتفاقا رویکرد منطقی و فعالی نسبت به دیسکو الیسیوم است و خود بازی هم بهصورت فرامتنی به همین قضیه در روایت(هایش) به آن اشاره میکند.
بخوانید: دیسکو الیسیوم: آیا میشود بد بازی کرد، بد متن خواند؟
دیسکو الیسیوم متنیست پر از روایتهای چندلایه و متناقض که درهممیپیچند و پلیر باید با آنها وارد تعامل شود. Joe Worthen در ادامهی مطلب Toth جستاری دربارهی برهمنهی داستانی مینویسد. میگوید «دیسکو الیسیوم حتی در مواقع گیماور شدن هم داستان را جلو میبرد و روایتهایی که اینجور مواقع ساخته میشود پایهی روبنای بازی میشوند». نویسنده نشان میدهد بازی چگونه روایتهای ناکامل و متناقض و بدون اقناع را بر همدیگر میگذارد، و میگوید این نشاندهندهی اهمیت تعامل پلیر با این متن است. نویسندهی نامبرده به شش پایان بازی نگاه دقیقتری انداخته و با بررسی نظرات بازیکنان نتیجه میگیرد کدامیک از اینها محبوبتر و معمولتر از بقیه بوده. او سرانجام با این نتایج محدودیتهای نرم و سخت روایت بازی را ارزیابی میکند. فعل خواندن، همانطور که نویسندگان قبلی نشان دادند، اس و اساس دیسکو الیسیوم است — اما وقتی این فعل به عهدهی پلیر باشد، خواندن به یک بازی تعاملی و خلاق تبدیل میشود و نه فعلی ایستا و ثابت.
بخوانید: دیسکو الیسیوم و برهمنهی داستانی
Dylan Davidson همین گفتمان را گسترش داده و نگاه دقیقتری به دیسکو الیسیوم و نحوهی مواجهش با ژانر و مسائل سیاسی میپردازد. در جستارش، میگوید این بازی منطق کتابها و عقاید «خودیاری» دنیای مدرن را به چالش میکشد — به عبارتی، میگوید دیسکو الیسیوم میگوید اعتیاد یا زخمهای روانی حاصل پدیدههای مهندسیشدهی اجتماعی و سیاسی هستند و اینطور نیست که با ابتکارات و ارادههای فردی بتوان به سادگی آنها را حل کرد. به باور او، «امید به اینکه فرد خودش را بهبود بدهد وسوسهبرانگیز است و بازی هم عمدا این پندار وجود داشتن یا کارآمد بودن چنین ارادهای را دست میاندازد»، و اینکه بازی میخواهد عمدا یک هری بیچاره را کنترل کنیم تا گفتمانهای امروزی دربارهی خودیاری و آزادیعملداشتن را به پرسش بگیریم — مکانیسمهای دفاعی، این بار در قالب گیمپلی.
بخوانید: دیسکو الیسیوم و شبیهسازی رواندرمانی
در پروندهای که مداما دربارهی مفاهیم شانس و تصور صحبت میکند، Saad Maqbool باب تازهای ایجاد کرده و دیسکو الیسیوم را، برعکس، روایتی ایستا، ثابت و ازپیشتعیینشده میبیند. به باور او بازی یک آنتروپولوژی/انسانشناسی جدیدی بر ما تحمیل میکند و همانقدر هم میخواهد تا خودمان را، در قالب موجودیتهای دیجیتالی، از نو درک کنیم. او دیسکو الیسیوم را از طریق رابطکاربری سوژه/ابژهمحور تفسیر میکند و میگوید رابطکاربری دیسکو الیسیوم عمدا تفاوت بین هری و پلیر را مبهم میکند.
بخوانید: دیسکو الیسیوم از دریچهی هستیشناسی شیگرا
جستار Mark Steven میخواهد دیسکو الیسیوم را از لنز (یا، شاید بهتر است گفت غبارِ) خماری ببینیم. نویسنده بین سرکوبهای سیاسی در جهان بازی و دائمالخمری و سرکوب خاطرات هری دوبوآ شباهت میبیند و سپس تحلیلش را به فضای بازی و جهانسازیاش میکشاند. رواشول، (که نویسنده طنازانه میگوید با کلمهی الکل/alcohol همآواست) شهریست که روی فوندانسیون ناقص ساخته شده و هویتش بخاطر این باقی مانده که ساکنانش جمعا نمیتوانند یا نمیخواهند پیامدهای فاجعهبار پساانقلاب را درست به یاد بسپارند و ببینند. خودیاری، به باور استیون، همان خودتخریبی است. نحوهی برخورد او با خمار بهعنوان یک استعارهی سیاسی بسیار مفید است چون این سوال را پیش میآورد که آیا استعارهی سیاسی در مقام یک تکنیک داستانی آیا واقعا مفید، تعاملی یا کامل هست یا نه.
بخوانید: دیسکو الیسیوم و هتل ششستارهی مغاک
Carl White توجهمان را به بعد دیگری از دیسکو الیسیوم میبرد، به نحوهی نگرش بازی نسبت به فضاها و ساختار و خود شهر در مقام یک زبان جداگانهای که با هری حرف میزند و از سرگذشت چندلایهی جنگهای طبقاتی این شهر و محلهی مارتینز میگوید. اگر فوندانسیون ناقص شهر با فوندانسیون ناقص تاریخش وارد دیالوگ شود، پس یکسری چیزها روشن خواهد شد. وایت میگوید اسکیل رعشه/Shivers عصارهی این شکاف را بهتر از همه در خود دارد چون این اسکیل «بین هری و قلب شهر» رابطه برقرار میکند. او با خوانش دقیق دوتا از سکانسهای بازی نشان میدهد چطور رعشه فرد را با حافظهی فرهنگی ادغام میکند، نقشاش در مقام یک اسکیل جهانساز چیست، و کیفیات ادبیاش کداماند.
بخوانید: دیسکو الیسیوم: نقشآفرینیای که سیخشدن موی پشت گردن در آن قابلیتی مهم است
در پروندهای که درگیر فعل خواندن و تعاملیپذیری است جای تعجب نیست که جستار آخرش به کتابخانه بپردازد. Emily Price این پرونده را با جستاری دربارهی کتابخانهی «جنایی، عاشقانه و بیوگرافی آدمهای مشهور» تمام میکند، که نام کتابخانهای در همان دیسکو الیسیوم است. به نظرش کتابخانه مشت نمونه خروار کل ژانر و ساختار روایی بازی است — آش شله قلمکاری از راهحلهای مختلف احتمالی برای درمان ایزولهبودن پلیر یا هری در این دنیا — و از این فرصت استفاده میکند تا دربارهی مفهوم ازخودبیگانگی و نگرش دیسکو الیسیوم به آن بنویسد. همانطور که اشاره میکند، هری بیشتر با خود شهر احساس نزدیکی میکند تا با آدمها، و این مخالف آن مقدمهچینی اول بازی است. پرایس با تمسک به کتابخانه و اینکه نماد چیست میخواهد دربارهی تناقضات اساسی بازی بنویسد و اینکه چطور به هری و متعاقبا خود پلیر شکل میدهد: افرادی که هم از جهان بازی جدا افتادهاند و درعینحال خود این جهان برای اینکه مانا بماند محتاج حضور آنهاست.
بخوانید: دیسکو الیسیوم و ازخودبیگانگی
«بر پشیمونیت غلبه کن. خودت رو جمعوجور کن و جلو برو. تو زندگی بعدی، جایی که قرار نیست اشتباهی کنی، بهش میرسی. تا وقتی زندهای با همینی که فعلا هست یکجوری سر کن.»
— Volition
دربارهی نویسنده: Jess Anderson در سال ۲۰۲۳ درجهی دکترای خود در ادبیات آمریکا را از دانشگاه لیدز دریافت کرد. تحقیقات او در رابطه با خشونت در فرهنگ عامهی آمریکایی است، خصوصا در متون جنایی واقعی و عکسبرداریهای جنایی. او در بخش فرهنگ تحقیق دانشگاه لیدز شاغل است.
دربارهی منبع: Post45 جمعی از محققانی است که دغدغهی فکر روی ادبیات و فرهنگ آمریکای پسا ۱۹۴۵ را دارند. این گروه در سال ۲۰۰۶ تاسیس شد و سالانه دور هم جمع میشوند تا دربارهی آثار جدید این حوزه گفتوگو کنند.
source