قبل از اینکه صنعت بازی تا به این حد پیشرفت کند، دستگاههای آرکید اوج قلهی ویدئو گیم بودند. شبیه به کارتونهای صبح یکشنبه، ایدهی دستگاههای آرکیدی از آن دست ایدههای منسوخی بود که میتوانستید درک کنید چرا از بین رفت، ولی انصافا اوقات فوقالعادهای ساخته بود. دستگاههای آرکید معرف ویدئو گیم بودند و اگر میخواستید بالاترین درگیری را با بازیها داشته باشید چیزی روی دست آرکیدها نمیآمد. البته که کنسولها هم خوب بودند، اما اگر قرار بود یک بازی آرکید روی کنسول ۸-بیتی یا ۱۶-بیتی پورت شود، خیلی خوب میدانستید که از سر و تهش زدهاند و همان محتوای کامل نسخهی آرکید را ندارد.
ژانر مشتزنی/beat ‘em up روح دستگاه آرکید بود. شما به تنهایی یا با چند نفر از دوستانتان یا حتی افرادی غریبه دستگاهی را انتخاب میکردید و آن قدر دشمنان را کتک میزدید تا سکههایتان (ژتون بازی) تمام شود و از ادامهی بازی بایستید، یا این که آن قدری جلو بروید تا بالاخره غولآخر پایانی را شکست دهید.
از اواسط دههی ۸۰ میلادی تا اوایل دهه ۹۰ ، ژانر مشتزنی رشد و رونق زیادی داشت و آن هم به تلاشهای کمپانیهایی نظیر Irem, Technos, Konami, Capcom, Sega و خیلیهای دیگر در خلق آثار برجستهی این ژانر برمیگردد. در آن زمان، این ژانر بازیهای متنوعی داشت، از اقتباس سایکدلیک بازی Batman Forever تا شخصیتهای سیمپسون که باید در کابوسی مشترک، با یک توپ بولینگِ غولپیکرِ عصبانی بجنگند. در قالب هر کاراکتری که فکرش را میکردید میتوانستید مشتزنی کنید: کانگوروی بوکسر، کشتیگیری که شکل و شمایلش یادآور الویس پریسلی است، روفیو، Sub-Mariner [از شخصیتهای مارول]، هیولای معروف Predator و حتی Captain Bucky O’Hare…
در این فهرست بازیهایی را مرور میکنیم که تاریخچهی این ژانر را تعیین و تعریف کردهاند.
Kung-Fu Master (1984)
بازی Kung-Fu Master توسط شرکت Irem ساخته شد که در ژاپن به نام Spartan X و پورت NES آن فقط با نام Kung-Fu شناخته میشود. این در واقع اولین بازیای بود که باعث شناخت و محبوبیت ژانر مشتزنی در میان عموم مردم شد. با این که بازی در نگاه اول شبیه به فیلم Game of Death با بازی بروسلی به نظر میرسید، جالب است بدانید در حقیقت منبع اقتباسی بازی، فیلم Wheels on Meals جکی چان، به کارگردانی Sammo Hung بود. بازی بسیار ساده است و بسیاری از دشمنها تنها با یک ضربه از پای میافتند، با این حال بازی هنوز هم جذاب است و با تجربهی آن میتوانید بفهمید که ژانر مشتزنی کار خود را از کجا شروع کرد.
با موفقیت بازی Kung-Fu Master، قرار شد دنبالهای بر آن ساخته شود، اما آن دنباله تبدیل به بازی Vigilante شد. در این بازی نانچیکو به سلاح قهرمان بازی اضافه شد و محیطهای متنوعی علاوه بر باشگاههای هنرهای رزمی را در برمیگرفت. در سال ۱۹۹۱، دنبالهای از بازی با نام Spartan X 2 برای کنسول نینتندو عرضه شد که همان گیمپلی را داشت اما از گرافیک ۸-بیتی و بکگراوندهای با کیفیتتر و بهتری بهره میبرد. شرکت Irem بازیهای مشتزنی دیگری هم ساخت، اما هیچکدام از آنها نتوانستند تأثیر Kung-Fu Master را داشته باشند.
Renegade (1986)
بازی Kung-Fu Master اوقات خوشی را برای بازیکنان به ارمغان آورد، اما همانطور که گفته شد بازی سادهای بود و بازیهای دو بعدی هنوز آن قدر چالشبرانگیز نشده بودند. با عرضهی بازی Nekketsu Kouha Kunio-kun در سال ۱۹۸۶، این قضیه را عوض کرد. بازی در مورد پسری دبیرستانی به نام Kunio بود که به نبرد با اوباشهای مدرسه میرود. استدیو حس کرد که در خارج از مرزهای ژاپن، مردم با چنین چیزی ارتباط نمیگیرند، برای همین شرکت Technos نام آن را برای عرضه در بقیه کشورها به Renegade تغییر داد که اتمسفری سیاهتر و داخلشهری داشت. حالا به جای کتک زدن نوجوانان دیگر به خاطر انتقام از بلایی که سر بهترین دوستتان آوردند، باید با دسته موتورسواران در شهر مبارزه کنید تا یک دوشیزه را نجات دهید.
Renegade یک بازی در سبک belt-scrolling بود، یعنی یک محور دیگر هم برای جابجایی شخصیتها اضافه کرد. حالا به جای اینکه شخصیت بازی تنها قادر به چپ و راست رفتن باشد، میتوانست در محور عمودی به سمت بالا و پایین هم جابجا شود. شخصیت بازی حملات متفاوتی داشت و میتوانست به دشمنانی که به روی زمین افتادهاند هم حمله کند. مهمتر از همه، بازی برای اولین بار ایدهی مشتهای ترکیبی را معرفی کرد. در بازی Kung-Fu Master، باسها نسبت به ضربههای شما میزان سلامتیشان کم میشد، اما در همان حین میتوانستند به شما حمله کنند. بازی Renegade اولین بازی بود که در آن میتوانستید دشمنان را گیج کرده تا برای لحظاتی هوش و اگاهی خود را از دست دهند (stunned)، سپس از این فرصت استفاده کرده و ضربات بیشتری به او بزنید.
Double Dragon (1987)
برای تغییر داستان و اتمسفر بازی ژاپنی Nekketsu Kouha Kunio-kun به نسخهی غربی Renegade، شرکت Technos از سبک و زیباییشناسی فیلم The Warriors الهام گرفت. با موفقیت در این کار، شرکت نامبرده تصمیم گرفت همین روند را ادامه دهد و در سال آینده، بازی Double Dragon را عرضه کرد که در طراحی آن از فیلمهای Mad Max و Fist of the North Star الهام گرفته بود. این بار، میتوانستید بازی را دو نفره انجام دهید و به جای این که صحنههای مبارزه متشکل از چند بخش مجزا باشد، کل بازی پیوسته و در یک امتداد بود.
بازی در طول روند خود گاه ریتم خود را از دست میدهد و وقتی شخصیتها به گوشهی تصویر میروند کنترل آنها سخت میشود، و البته بازی بسیار کوتاه است. با تمام این تفاسیر، این اولین بازی است که واقعا حس مشتزنی میدهد، مخصوصاً به این دلیل که میتوانید کل بازی را با یک نفر دیگر و دو نفره تمام کنید. فرنچایز Double Dragon در ادامه بسیار پرفروغ ظاهر شد و شامل پورتها، دنبالهها و بازسازیهای زیادی میشود و یک کراساور/crossover هم با بازی Battletoads دارد.
Golden Axe (1989)
مشکل مشتزنیهای چندنفره این بود که شخصیتهای بازی به غیر از رنگبندیشان، کاملاً شبیه به یکدیگر بودند. اما بازی Golden Axe این روند را تغییر داد. شما میتوانستید به جای نژادهای والکری، بربر و دورف بازی کنید که هر کدام سبک بازی مخصوص به خود را داشتند. با هر حملهی جادویی هم کل صفحه از دشمنان پاکسازی میشد. ستینگ فانتزی Golden Axe باعث شد تا بازی خاص و بیهمتایی در ژانر مشتزنی باشد، برعکس دیگر بازیهای همژانری که در آن دوره بازار را اشباع کرده بودند.
برخلاف رقیبشان نینتندو، سگا بسیار به پورت بازیهای فرست پارتی از دستگاه آرکید روی کنسول اهمیت میداد، برای همین نسخهای بهینه و فوقالعاده از بازی Golden Axe روی سگا جنسیس عرضه شد (به علاوهی دو دنبالهی بعدی). دستگاه آرکید هم یک دنبالهی مخصوص به خود به نام Golden Axe: The Revenge of Death Adder را دریافت کرد که از انیمیشنها و المانهای بصری نرم و صیقلدادهشدهای بهره میبرد که از توان پردازش کنسولهای ۱۶-بیتی خارج بود.
River City Ransom (1989)
بازیهای مشتزنی کنسولی اصولاً وضعیت نابرابری نسبت به نسخههای آرکید داشتند. بازیهای آرکید اگر کوتاه بودند، مشکلی پیش نمیآمد، اما همان بازی وقتی برای کنسول عرضه میشد، نمیتوانست آن قدر کوتاه باشد و سازندگان با طولانیتر کردنش، تکراریاش میکردند. بعضی از سازندگان قصد داشتند این مشکل را در عوض با سختتر کردن بازی حل کنند (شبیه به Renegade و Double Dragon 3). استدیو Technos اما، برای ساخت بازی River City Ransom خلاف رویهی معمول حرکت کرد. بازی با ساختار غیرخطی و المانهای نقشآفرینی برداشت تازهای از این ژانر به دست داد که از زمان خود فراتر بود.
شخصیتهای Kunio و Riki (Alex و Ryan در نسخهی آمریکایی)، باید آنقدر دشمنان دبیرستانی خود را کتک میزدند تا آنها در نهایت تبدیل به سکه شوند، سپس از این سکهها برای لولآپ کردن خود استفاده کرده و تکنیکها و قابلیتهای جدیدی فرا میگرفتند تا بتوانند از پس سختیِ روبهفزون مراحل بربیایند. با این که طراحی شخصیتها خشک و سفت بود، اما ترکیب همه المانهای ذکر شده به همراه گیمپلی اعتیادآور بازی، مبارزه با دشمنان را بسیار لذتبخش میکرد.
Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)
بازی Crime Fighters، اولین ساختهی شرکت کونامی در سبک مشتزنی بود که شامل یک کوآپ ۴ نفره میشد. متأسفانه، بازی زشت و بیمزه بود و چیز زیادی برای گفتن دربارهاش وجود ندارد. البته مهم هم نیست، چون چند ماه بعد کاملاً زیر سایهی بازی Teenage Mutant Ninja Turtles قرار گرفت. این بازی کوآپ ۴ نفره را در شکل بهتری ارائه داد، چون هر ۴ لاکپشت به اندازهی کافی با هم تفاوت داشتند که بازی با هر کدام تنوع و لذت خاص خود را داشته باشد. پیکسل-آرت بازی هنوز هم فوقالعاده به نظر میرسد و جزو موارد خاص و به بیانی دیگر شناسنامهی بازی به شمار میرود. این، شاید بهترین بازی لایسنسشدهی دههی ۱۹۸۰ و دنبالهی آن یعنی Turtles in Time شاید در بین ۱۰ بازی برتر لایسنسشدهی تاریخ باشد.
بیدلیل نیست که همچنان بازیهای جدید این فرنچایز، از این بازی و دنبالهی آن الهام میگیرند. کانسپت بازی Teenage Mutant Ninja Turtles، کاملاً بر مشخصههای ژانر مشتزنی مینشیند. چهار قهرمان در بازی و تأکید زیادی هم روی کار تیمی وجود دارد، از شخصیتهای منفی نمادین بازی کاملاً یک باس درست و حسابی در میآید، و Foot Soldierها هم گوشتدمتوپهای خوبی هستند تا در نقش دشمنان عادی قرار بگیرند. نکات و زوایای عجیب Loreاش هم داستان خوبی برای بازی میشد. همین را با تلاش کونامی برای ساخت بازی The Simpsons در نظر بگیرید. با این که برای ساخت آن اثر کونامی نهایت تلاش خود را به کار بست، اما نتیجه چیز جالبی نبود، چون منبع اقتباسش گنجایش این را نداشت که با ژانر مشتزنی آبش توی یک جوب برود.
Final Fight (1989)
در آن سالها، شرکت Capcom بازیهای مشتزنی زیادی ساخت و عرضه کرد، اما هیچکدام به موفقیت و تأثیرگذاری اولین بازیشان نبود. با این که بازی از هیچ نظر شباهتی با Street Fighter نداشت، اما در ابتدا قرار بود دنبالهای بر این بازی باشد. بازی Final Fight نه تنها از آرتها و طراحیهای فوقالعادهای بهره میبرد، بلکه برای اولین بار کانسپتهایی را معرفی کرد که قرار بود از آن پس معرف ژانر باشند. برای مثال، در این بازی میتوانستید به ازای کم شدن مقداری از سلامتیتان، به هر کسی که در اطرافتان هست صدمه بزنید، یا اینکه با ضربه زدن به لوازم و موانع محیط، در زیر آنها اسلحه یا چیزهایی پیدا کنید که نوار سلامتیتان را افرایش دهد.
بازیهای ژانر همواره داستانی شلخته و ساده داشتند، با شخصیتهایی که تصمیمات بیمنطق و عجیبغریب میگرفتند. (شریدر چطور برای ارسال این همه سرباز پورتال از زمانهای گذشته باز کرد ولی زمان-مکان دنیا بهم نریخت؟) اما این موضوع برای بازی Final Fight صدق نمیکند. داستان بازی، حس فیلمهای کمبودجه و خشن (Grindhouse) دارد که در آن، یک شهردار (که از قضا کشتیگیر حرفهای هم هست)، با فرد خشن دیگری که بعداً فرزندخوانده او خواهد شد و البته یک نینجا، به جنگ خانوادهای میروند که اعضای آن یادآور Andre the Giant (کشتیگیر عظیمالجثه معروف) هستند. مگر میشود عاشق چنین چیزی نشد؟
X-Men (1992)
جالب است بدانید در اوایل دههی ۹۰ میلادی چهار بازی متفاوت در این ژانر از کمیک بوکهای ماورل وجود داشت که هر کدام هم توسط استدیوهای متفاوتی ساخته شده بود: Captain America and the Avengers از Data East، Spider-Man از سگا، بازی Punisher از کپکام و X-Men از کونامی. با این که به نظر من Punisher از همهی آنها بهتر بود، اما کسی نمیتواند تأثیرات شگرف X-Men را انکار کند. سه سال قبلتر، پایلوت انیمیشن Pryde of the X-Men عرضه شده بود که با شکست مواجه شد. اما این بازی، روایت داستان همان انیمیشن شکست خورده بود و حقیقتاً توانست جهان و اتمسفر دنیای جهشیافتگان رباتکش را به خوبی به تصویر بکشد. بازی دقیقاً قبل از کارتون معروف فاکس به بازار آمد که جبههی ابرقهرمانان را بین عموم معروف کرد؛ جبههای که بهطرز عجیبی بازوکا هم داشت [اشاره به شخصیتی به همین نام، یعنی Bazooka، از سری جیآی جو].
X-Men تمام چیزهایی که لازمهی یک مشتزنی خوب هست را گرفته و آن را بسط داده، و همین هم باعث شده تا اثری به یادماندنی در این ژانر باشد. بازی بزرگترین چیزی است که در آن زمان میشد انتظارش را داشت. میتوانستید به صورت دو نفره، چهار نفره یا حتی شش نفره بازی را با دیگران انجام داده و به اتمام برسانید (دو نفره یعنی دیگر خیلی بدشانس بودید). اما خوششانسی اصلی در در دستگاههای آرکید ۶ نفره بود که بازی در دو صفحهی نمایش اجرا میشد و میتواسنتید به تمام قهرمانها و ضدقهرمانهای در صحنه اشراف داشته باشید. در صورت بازی با ۶ نفر، اما بالاخره یک نفر بدشانسی میآورد و مجبور میشد در قالب کاراکتر بدردنخور Dazzler بازی کند.
Streets of Rage 2 (1992)
بازی Streets of Rage 2 در حقیقت نه چیز جدیدی به ژانر مشتزنی اضافه کرد و نه انقلاب تازهای در این ژانر بود. با این حال، بازی حتما باید در این لیست قرار میگرفت چون اگر پکیج کلی را در نظر بگیریم، یکی از بهترین بازیهای مشتزنی تاریخ است.
اولین بازی از سری Streets of Rage، جواب عالی سگا به Final Fight کپکام بود. در دنبالهی این اثر، آنها از هر جهتی بازی اول را بهبود و ارتقا دادند. گرافیک بازی بهتر شد و حالا همهی المانهای آن در تعادلی عالی در کنار همدیگر قرار گرفتند و موسیقیاش هم برای سگا جنسیس آن دوره بینظیر بود. این بازی نه تنها در ژانر مشتزنی، بلکه کلا یکی از بهترین بازیهای دوران ۱۶-بیتی است.
سگا برخلاف رسم متعارف آن دوران به جای این که بازی را ابتدا روی آرکید عرضه و سپس آن را روی کنسول پورت کند، اول بازی را روی جنسیس عرضه و بعد پورت آن را برای دستگاههای آرکید عرضه کرد. هر سه بازی فرنچایز Streets of Rage در واقع برای جنسیس ساخته شدند، اما نسخهی دوم آن قدر اثر هنرمندانه و فوقالعادهای بود که بدون تغییر خاصی روی دستگاههای آرکید نیز پورت شد. این موضوع بسیار مهم و خاصی برای آن دوران به شمار میرود. متأسفانه ادامهی این بازی یعنی Streets of Rage 3 حتی با گرافیک و جلوههای بصری بهتر هم هرگز نتوانست به بلندای دستاوردهای نسخهی دوم برسد. شمارهی سوم در اضافه کردن میانپردهها به بازی زیادهروی کرد و المانهای داستانی هم نتوانست آن طور که باید و شاید روی اثر بنشیند.
Die Hard Arcade (1996)
در اواسط دههی ۹۰ میلادی، ژانر مشتزنی داشت کمکم از مد میافتاد. صنعت ویدئو گیم شیفتهی پولیگانها شده بود. اصلا مهم نبود بازی از کیفیت خاصی هم بهره میبرد یا نه، هر سازندهای تنها به دنبال این بود تا در بازیش از تکنولوژیهای سهبعدی استفاده کند. تلاشهای زیادی برای ساخت بازیهای سهبعدی مشتزنی صورت گرفت اما رفتن از دنیای دوبعدی به سهبعدی، به قیمت از دست رفتن گیمپلی خوب و مالتیپلیر جذاب تمام میشد.
در این بین حداقل سگا کارتی برای رو کردن داشت. آنها موفق شدند بازی مشتزنی خوبی در گرافیک سهبعدی به نام Die Hard Arcade بسازند (در ژاپن اسمش Dynamite Deka بود چون ژاپن الزامی به رعایت و گرفتن لایسنس این فیلم نداشت). بازی شامل شخصیت John McClane و شخصیت جدیدی به نام Kris Thompson میشد که باید با کشتن دشمنان خود در یک آسمانخراش عظیم، مسیر خود را به جلو برده تا دختر رئیس جمهور را از دست تروریستها نجات دهند. در جایجای بازی اسلحه وجود دارد و شما هم البته نیاز زیادی به آنها برای از بین بردن دشمنان بیشمار بازی دارید. برای جذابیت بیشتر، قابلیتی هم در بازی بود که میشد با آن شخصیتهای Golden Axe را هم آنلاک کرد، و برگشت سر پلهی اول [بههرحال Golden Axe از اولین بازیهای مشتزنی سگا محسوب میشد]. هنوز هم فکر میکنم نامردی بود که نمیشد شخصیت Argyle را آنلاک کرد.
Castle Crashers (2008)
ژانر مشتزنی سالها از صحنهی اصلی ویدئو گیم خارج شد. با این که بازیهای نسبتا خوبی هر از گاه عرضه میشد، اما پس از افول دوران بازیهای آرکید، دیگر طمع لذتبخش و دلنشین بازیهای آن دوران در این گونه بازیها یافت نشد. تلاشها برای زنده کردن دوباره فرنچایزها یا با شکست مواجه میشد و با آثار ضعیفی همچون Final Fight: Streetwise و Golden Axe: Beast Rider مواجه میشدیم یا این که بازی اصلاً به مرحلهی عرضه نمیرسید و به کل کنسل میشد. خوشبختانه، دنیای بازیهای مستقل/ایندی قرار بود همه چیز را نجات دهد.
بازی Castle Crashers، نشان میدهد اگر بازیهای فلش اینترنتی دههی ۲۰۰۰ به پیشرفت خود ادامه میدادند، به کجا میرسیدند. Castle Crashers گیمپلی مبارزات هک ان اسلش جذابی دارد و از تنوع زیادی در مراحل خود بهره میبرد. همهی اینها به اضافهی لحن طنازانهی بازی، باعث شد تا موفقیت بزرگی در میان گیمرها کسب کند. تمرکزش بیشتر روی چند نفره است و نشان میدهد با این که دوران دستگاههای آرکید به سر رسیده، اما میتوان همان حس و حال را از طریق ارتباطات آنلاین دوباره زنده کرد. حالا که خرید بازیهای دیجیتالی رونق گرفته و در واقع تا حد زیادی بر بازار بازیهای فیزیکی چیره شده، ناشران دریافتند که با عرضهی چنین بازیهایی به صورت دیجیتالی، میتوانند سود و فروش خوبی کسب کنند. حالا چه بازیهای قدیمی دوباره ریمستر شوند یا بازیهای جدید و نوآورانهای در این سبک ساخته شود، ناشران از فروش آن مطمئنند. مهم کیفیت کار است.
Double Dragon Neon (2012)
عملکرد استدیو WayForward، وقتی که به آن مجوز ساخت بازی دیگری از سری Double Dragon داده شد، واقعا فراتر از انتظار بود. با این که فرنچایز Double Dragon شامل بازیهای زیاد، فیلم و کارتونها و حتی یک مینی سری کمیک بوک میشود (که در آن جا مشخص شد استن لی پدر جیمی و بیل است)، ولی داستان این مجموعه ساده و در حد «چند هنرجوی رزمی در شهری دیستوپیایی با اوباش مبارزه میکنند» ماند. استدیوی نامبرده تمام چیزهایی که باعث محبوبیت دابل دراگون شده را حفظ کرده و آن را با آپدیت گرافیکی و اضافه کردن ایدههای جدید مدرن کرده و طراحیهای آن را کاملاً تازه و بدیع کرده است. از آن بازیهایی است که نوار کاست جمع میکنید تا به فضا بروید و با ابرشروری به نام Skullmageddon مبارزه کنید. واقعا زیبا نیست؟
در این دوره تب و تاب مردم برای نوستالژی و تجربهی حس و حال آن دوران بالا گرفته بود. به همین دلیل ناشران در پی راهی بودند تا از این شور و هیجان مردم استفاده کرده و به سود خوبی برسند. بازی Double Dragon IV که پنج سال بعد از این بازی عرضه شد، به جای این که ایدههای جدیدی را امتحان کند، به تلاشی بیثمر برای عرضهی دوباره بازی با همان استایل و گیمپلی نینتندویی شد و چیز بیشتری هم به بازی اضافه نکرد. حالا که گیمرها فهمیده بودند میتوان بازیهای گذشته و سبک گیمپلی و طراحی آنها را زنده کرد و درعینحال ایدههای جدیدی واردشان کرد، عرضهی چنین بازیای قابل قبول نبود.
از آن زمان به بعد، این ژانر پر از دنبالهها، ریمیکها، و بازنگریها (reimagining) از سری بازیهایی همچون Teenage Mutant Ninja Turtles، Streets of Rage، Ninja Warriors، River City Ransom و… شد. بازیهای جدیدی هم که به بازار آمدند از همان بازیهای قدیمی الهام گرفته و با افتخار هم منبع الهامشان را توی چشم میزدند، از جمله Fight ‘N Rage، Final Vendetta و Scott Pilgrim vs. The World: The Game. ژانری که کاملاً سقوط کرده بود و همه خیال میکردند دیگر چیز جدیدی برای عرضه ندارد، نه تنها دوباره ظهور کرده بلکه نشان میدهد چقدر پتانسیلش برای شکوفایی بیشتر بالاست. [درست عین بازیهای Streets of Rage] دید گوشت پخته در خیابانها پخش و پالاست، پس بلعیدش.
منبع: Den of Geek
source