در ماه جولای و آگوست سال ۲۰۲۳ نینتندو مجموعه زیادی از ثبت اختراع را برای بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom پروندهسازی کرد. این پروندهها، برای حافظت برخی از مکانیکهای بازی و کپی نشدن آنها توسط شرکتهای رقیب بود، مثلاً نحوهی واکنش لینک وقتی روی سطوح در حال حرکت ایستاده تا نحوهی خاص اجرای قابلیت Ultrahand او. رویهمرفته، نینتندو ۳۲ حق اختراع برای این بازی، از ۱۰ جولای تا ۴ آگوست ۲۰۲۳ ثبت کرد.
البته موارد ذکر شده تمام آن چیزی نیست که نینتندو برای بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ثبت کرد. حتی قبل از این که نام بازی مشخص شود، نینتندو حق اختراع قابلیتهایی را پروندهسازی کرده بود که اکنون آنها را به نام Recall, Ultrahand و Ascend میشناسیم.
با این که تعداد زیاد ثبت اختراعهای نینتندو برای بازیهایش قابل توجه است، اما در صنعت بازی این کار غیرعادی و عجیبی نیست. مثلاً نمونهی بارز آن، کاری است که کمپانی Warner Brothers Interactive در سال ۲۰۱۵ برای بازی Middle-earth: Shadow of Mordor و سیستم Nemesis انجام داد. مثال دیگر، دیالوگهای چرخشی Mass Effect است، یا حتی حرکات چرخ و فلکی Sonic the Hedgehog 2.
بحث و جدلهای زیادی، سالهاست که حول محور ثبت اختراع برای محافظت از مکانیسم بازیها بهوجود میآید. آیا قفل و زنجیرکردن ایدهها در پشت پروندههای ثبت اختراع، حرکتی بر ضد مشتری است؟ از نوآوریها جلوگیری میکند؟ باید در همان ابتدا از وجود و اجراییشدن چنین قانونی جلوگیری میشد؟ دلیل موجهی برای ثبت اختراع مکانیکهای بازی وجود دارد؟ آیا این کار، هیچ سود و منفعتی هم دارد؟
قبل از جواب دادن به این سؤالها، بهتر است ثبت اختراع را شرح دهیم. قانون ثبت اختراع صدها سال است وجود دارد و هر کشوری هم به نوع خاصی از آن پایبند است، اما به بهطورکلی یعنی مخترع یا مبتکر یک ایده، میتواند به صورت قانونی از ایده یا فرآوردهاش محافظت کند. با این کار، کمپانی رقیب نمیتواند به همین سادگی از روی ایدههای ثبت اختراع شده کپی کند و به ناحق، سودی از آن ببرد. ثبت اختراعها بازهی زمانی دارند و پس از سپری شدن مدت زمان مربوطه، منقضی میشوند. مثلاً یک کمپانی میتواند به مدت یک دهه یا کمی طولانیتر از حق انحصاری استفاده از ایدههایش سود ببرد و پس از آن زمان، استفاده از آن ایدهها برای عموم آزاد میشود.
همانطور که گفته شد، قانون ثبت اختراع تقریباً از بدو وجودش تا خود امروز، منشأ بحث و جدلهای بسیاری بوده است. حامیان این امر عقیده دارند چنین قانونی باعث میشود تا مخترعین و مبتکرین، ایدههای خود را به اشتراک بگذراند عوض اینکه از ترس دزدیدهشدن پنهان کنند. از منظری هم حق دارند، چون پس از ثبت اختراع، برای عموم مشخص خواهد شد که دقیقاً مالک چه ایدههایی هستند. اما مخالفین میگویند از چنین سیستمی میتواند سواستفاده شود و به علت قفل شدن ایدهها در پشت پروندههای ثبت اختراع، سرعت نوآوریها کند بماند. بههرحال دیگر هیچ راه قانونی وجود ندارد تا از آن ایدهها استفاده و نسخهی بهبودیافتهای از آن عرضه کرد.
این بحثهای کشوقوس دار مربوط به ثبت اختراع، بیشتر در مورد صنعت ویدئو گیم شکل میگیرد. در سال ۲۰۲۰، پیتر وندورت (Peter VandeVort) ویراستار روزنامه Michigan Technology Law Review در وبلاگ این روزنامه، مطلبی در مورد این موضوع مینویسد و از بیهودگی ثبت اختراع مکانیکهای بازی صحبت میکند.
در این مقاله وندورت به مکانیک Dual-Reality اشاره میکند که استدیو بلوبر تیم، آن را برای بازی ترسناکشان The Medium ثبت اختراع کرد. در این بازی بازیکنان میتوانند با فشردن یک دکمه، بین دو دنیایی جابهجا شوند که همزمان روی صفحه نمایش بارگذاری شده است. بلوبر تیم این مکانیک را حتی قبل از این که بازی منتشر شود، ثبت اختراع کرده بود. دقیقتر بگوییم: در مارچ سال ۲۰۱۶ بلوبر تیم اقدام به پروندهسازی برای ثبت اختراع این مکانیک کرد که در سال ۲۰۱۹ تصویب شد.
در نظر وندورت، مشکل اصلی این جاست که این ثبت اختراعها سودی به حال خود سازنده ندارد و حتی ممکن است به ضررشان تمام شود. او برای مقایسه و شفافیت بیشتر حرفش، صنعت ویدئوگیم را در مقابل صنعت داروسازی قرار میدهد. داروهای جدید کمپانیها با پروندههای ثبت اختراع محافظت میشوند تا مبادا کمپانی رقیب با کپیکردن فرمول آن، باعث ضرر در سود و فروش کمپانی مخترع شود. این موضوع دقیقاً برعکس چیزی است که در ویدئوگیم اتفاق میافتد.
وندورت میگوید: «در صنعت داروسازی، یک شخص باید بین خرید دارو A و دارو B، یکی را انتخاب کند، اما در صنعت ویدئوگیم یک شخص میتواند هم بازی A و هم بازی B را بخرد. در این صورت، به نفع کمپانیهاست تا مکانیکهای بازیهایشان در دیگر بازیها هم استفاده شود. با این کار، شما میتوانید دنبالهی بهتری برای بازی اصلیتان بسازید، چون حالا که با استفاده توسط شرکتهای دیگر، ایده اولیهتان بهینهتر و بدیعتر شدند، کار شما برای ساخت دنبالهی جدید و بهرهگیری از نوآوریهای دیگر شرکتها راحتتر خواهد بود. علاوه بر این، بعد از محبوبیت و فراگیری یک ایده، بازیکنان مجاب میشوند تا به بازی اصلی برگردند و بفهمند چه چیز بود که آن بازی اولیه را اینگونه خاص میکرد.»
وندورت برای اثبات گفتههایش از متروید ۱ مثال میزند که سال ۱۹۸۶ عرضه شد. این بازی جزو اولینهایی بود که ایدهی گشتن چندبارهی نقشهی بازی برای پیدا کردن آیتمها و استفاده از آنها برای دسترسی به لوکیشنهای جدید را معرفی و در بین عموم محبوب کرد. امروزه به مترویدوانیا به چشم یک ژانر مستقل نگاه میشود. فقط کافیست نگاهی به موفقیتهای بازیهایی مثل Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, و Blasphemous بیاندازیم.
حالا اگر نینتندو در آن زمان ایدهها و مکانیکهایش را ثبت اختراع میکرد چه؟ آیا دیگر امروز ژانری به نام مترویدوانیا داشتیم؟ وندورت میگوید: «شاید نهایت امر این بود که در نقشهای سرراست و ساده، به جلو و عقب میرفتید و برمیگشتید تا به محیطهایی که قبلاً نمیتوانستید، دسترسی داشته باشید. اگر این کار انجام میشد، قطعاً ابداعات و نوآوریها در همان نطفه خفه میشد. بگذارید اینطور بگوییم… اگر این کار انجام میشد، بازیهای اوپن ورلد اصلا به وجود میآمدند؟»
شاید یک وکیل راهی پیدا و اثبات کند که مکانیک بازیهای اوپن ورلد با چیزی که نینتندو آنها را ثبت اختراع کرده، فرق دارد. اما همین کار هم باعث ریسک بروز دعویهای قضایی میشد و احتمالاً بهخاطر خرجهای هنگفتی که دادگاه روی دست شرکتها میگذاشت، حتی اگر بازی نهایی عرضه میشد، قیمت بالاتری نسبت به عرف بازار داشت.
وندورت اضافه میکند: «اگر در آن زمان با ثبت اختراع از ایدهها و مکانیکهای بازی متروید محافظت میشد، ضرر این کار به خود نینتندو هم میرسید. اگر کمپانیهای دیگر فرمولهای این بازی را بهینه و تازهتر نمیکردند، آنوقت استدویی همانند MercurySteam نمیتوانست در سال ۲۰۲۱، دنبالهای درخور به نام متروید دِرِد/Metroid Dread بسازد.»
وندورت میگوید: «متروید درد محبوبترین بازی از فرنچایز متروید است و حتی باعث فروش دوبارهی بازیهای گذشتهی سری شد . دلیل این امر فاصلهی کم بین عرضهی نسخههای متروید و دیگر بازیهای عالی ژانر مترویدوانیا است که شور و هیجان و تب و تاب بازیکنان برای تجربهی بازیهای این سبکی را زنده نگه داشت. اگر چنین مکانیکهایی فقط اجازهی حضور در سری متروید را داشتند، فکر نمیکنم بهخاطر فواصل زیاد بین عرضه دیگر اشتیاق زیادی بین بازیکنان وجود داشت تا منتظر نسخهی جدید متروید بمانند. اگر نینتندو میخواست با پروندههای ثبت اختراع از قابلیتهای خاص بازی در گشتوگذارها محافظت کند، بعید بود امروز بازیای به نام متروید درد داشته باشیم… اگر هم داشتیم حداقل چنین فروشی را تجربه نمیکرد.»
در نظر وندورت بازیها فقط محدود به جنبهی تکنیکی نیستند و در واقع یک اثر هنری هستند: «بازیها فقط چیزی نیستند که مردم بازی کنند و سرگرم شوند. آنها در واقع یک اثر هنری هستند که همانند مابقی آثار در هنرهای مختلف، هنرمندان دیگر باید امکان این را داشته باشند که از آنها الهام گرفته، ایدههای خود را به آن اضافه کرده یا همانها را گسترش دهند. اگر برخی از مکانیکهای بازیها در همان روزهای اول ویدئو گیم ثبت اختراع میشد، آنوقت کسی چه میدانست امروزه جهان بازیها چه شکلی بود؟ چون بسیاری از هنرمندان دسترسی به منبع الهامات خود را از دست میدادند یا اگر هم این کار را میکردند، به بهای دادگاهی شدنشان تمام میشد.»
اما در جای دیگری، استفاده از ثبت اختراعها باعث پیشرفت میشود و آن هم دنیای بازیهای ایندی است. درحالیکه ثبت اختراعها سودی به حال کمپانیهای تراز اول (AAA) ندارد، اما در نظر وندورت استدیوهای ایندیساز میتوانند بهره خوبی از این قانون ببرند؛ چون یک بازی ایندی هر چه دارد و ندارد به ایدهی خلاقانهاش وابسته است و اگر این ایده زودتر توسط کسی دزدیده و کپی شود، شاید به شکست کامل بازی منجر شود.
وندورت در این باره میگوید: «اگر استدیوهای کوچک در ساخت بازیشان کند عمل کنند، احتمال دارد ایدهها و مکانیکهای بازی توسط استدیوی دیگری دزدیده شود. از آنجا که بازیهای ایندی تمام محبوبیتشان را از ایدههای نابشان میگیرند، این موضوع میتواند تأثیر بزرگی بر آینده بازی و استدیو بگذارد. مثل بازی Donut County که مکانیکهای آن چند ماه قبلتر از عرضهی بازی، توسط استدیو دیگری به نام Voodoo دزدیده و تبدیل به یک بازی رایگان موبایل به نام Hole.io شد. به نظرم از نظر اقتصادی کاملاً منطقی است که استدیوهای کوچکتر با بهرهگیری از قوانین، از ایدههای خود محافظت کنند. در دنیای بازیهای ایندی، اگر شما اولین کسی نباشید که آن ایدهها را به عموم معرفی کند، معروف نخواهید شد. علاوه بر این، این استدیوها میتوانند با مبلغ کمی مجوز استفاده از ایدههای خود را به استدیوهای دیگر بفروشند یا پس از انتشار بازیشان، آن را بهصورت مجانی در دسترس عموم قرار دهند. این استدیوها تنها چیزی که در واقع برایشان مهم است استفادهنشدن از ایدهشان تا زمان عرضه بازی است.»
کالوم اسمیت/Calum Smyth از همکاران مؤسسه حقوقی Wiggin LLP و متخصص در زمینه مالکیت معنوی/حق انحصاری (intellectual property) و قوانین مربوط به تکنولوژی، از جمله وکیلهایی است که اعتقاد دارد ثبت اختراعها ضرری برای نوآوریهای جدید ندارد و قرار نیست جلوی آنها را بگیرد.
او در این باره میگوید: «با این که این قانون چیز کامل و بینقصی نیست، اما این سیستم ایدههایی که دیگر همگانی شده یا جدید و مبتکرانه نیستند را قطعاً رد میکند و فقط آنهایی را میپذیرد که واقعاً بکر و خلاقانه باشد. ازاینرو، وقتی یک ثبت اختراع تصویب میشود (و البته بیشترشان رد میشوند)، مبتکرین آن میتوانند در ازای استفاده دیگران آن ایده، سودی نصیبشان شود تا سرمایهگذاریهایی که برای خلق آن ایده و مکانیکها کردند، به آنها برگردد. برای مثال با فروش حق امتیاز استفاده ایدهها، میتوان از برگشت سرمایه دوباره برای تحقیقات بیشتر و توسعه فراتر استفاده کرد. شایان ذکر است که ثبت اختراعها مدت زمان محدودی دارند و پس از منقضی شدن، افراد دیگر میتوانند از آن تکنولوژیها در سرویسها و محصولات جدید استفاده کنند.»
مثلاً ثبت اختراع پدهای حساس به فشار در بازی Dance Dance Revolution در آگوست ۲۰۲۱ به پایان رسید یا قسمت آموزش کمبو بازی Tekken که در اکتبر ۲۰۲۰ منقضی شد و حالا همه میتوانند از آنها بهره برند. یکی از قصههای بد دنیای ثبت اختراعها مربوط به مینیگیم صفحهی لودینگ بازی Ridge Racer میشود که در سال ۱۹۹۵ توسط شرکت Namco ثبت شد. در این بازی، بازیکن میتوانست در حین مدت زمان بارگذاری بازی، از مینیگیم Galaxian لذت ببرد. از این ایدهی جالب اگر میشد، استدیوهای دیگر هم میتوانستند استفاده کنند و طبعاً بازیکنان بیشتری سود ببرند، مخصوصاً در دوره کنسولهای سیدیخور که مدت زمان لودینگ بازیها قابل توجه و طولانی بود. اما به لطف ثبت اختراع Namco، این کار نشدنی بود و هیچ استدویی حق استفاده از چنین ایدهای را نداشت.
وقتی این ثبت اختراع در ۲۰۱۵ منقضی شد، ایندیسازان با ساخت یک بازی جمعوجور به نام Loading Screen Game Jam آن را جشن گرفتند. در صفحهی بازی در پلتفرم itch نوشته شده «خیلی وقت است که ایدههای مختلف بخاطر این ثبت اختراع قربانی شدند».
با تمام این اوصاف، جالب است بدانید این Namco نبود که مینیگیمهای مربوط به صفحه لودینگ را ابداع کرد. تقریباً یک دهه قبلتر و در سال ۱۹۸۷ یک برنامهنویس به نام Richard Aplin که در شرکت ناشر بریتانیایی Mastertronic مشغول به کار بود، سیستمی به نام Load-’n-Play را ابداع کرد که به بازیکن اجازه میداد در حین بارگذاری بازی Kromazone، با یک بازی شوتینگ ساده سرگرم شود.
این موضوع نهتنها عیب و ایرادهای سیستم ثبت اختراع مکانیکهای بازی، بلکه بهصورت کلی نقصهای سیستم قضایی را نشان میدهد: کمپانیهای بزرگ شبیه به نامکو و نینتندو که از پس هزینههای هنگفت ثبت اختراع و روندهای حقوقی برمیآیند، بیشترین سود را از این قانون میبرند.
این قضیه ما را به بازی رایگان موبایلی Hole.io استدیو Voodoo برمیگرداند که ایدهها و مکانیکهای خود را از بازی Donut County دزدید. وندورت در این باره میگوید: «باید با این حقیقت کنار آمد که با وجود قانون، یک کمپانی شبیه به Voodoo که توسط گروه سرمایهگذاری بزرگی همچون Goldman Sachs پشتیبانی میشود، آنقدر پول دارد که با وجود آگاهی از نقض قوانین و دزدیدن ایدهها، باز هم آنها را کپی کرده و امیدوار باشد قضیه هیچوقت دادگاهی نشود چون دادگاهی کردن آن هزینهی زیادی میطلبد و استدیوهای کوچکتر قادر به انجام آن نیستند. متأسفانه این ذات چنین سیستمی است، اما حداقل امید داشتن به محافظت از ایدهها و مکانیکهای خلاقانهتان، بهتر از این است که هیچ محافظتی در کار نباشد.»
بیاید نگاهی به نمونههایی بیندازیم که در آن کمپانیهای بزرگ، رقیبشان را به علت نقض قوانین ثبت اختراع به پای دادگاه کشاندند. در سال ۱۹۹۸ کمپانی سگا یک ثبت اختراع برای روش جهتیابی تعاملی/moving direction indication method پروندهسازی کرد که از آن در بازی پرفروش خود، Crazy Taxi استفاده کرده بود. توسط این مکانیک، بازیکن راهنمایی شده و مسیر خود را پیدا میکرد. در سال ۲۰۰۳، سگا از کمپانی Electronic Arts برای نقض قوانین ثبت اختراع و استفاده از ایدههایشان در بازی Simpsons Road Rage شکایت کرد. سگا درخواست کرد که بازیها از قفسه فروشگاهها جمع شود. در آخر هم قضیه با مبلغ نامعلومی در خارج از دادگاه حلوفصل شد.
بنابراین، مکانیکهای ثبت اختراع شده برای سازندگان دیگر، چیزی شبیه به میدان مین هستند. با این که پروندههای ثبت اختراع کاملاً عمومی و در دسترس هستند، اما اغلب با زبانی پیچیده و قانونی بیان شدهاند که فهم و درک درست آن تقریباً غیرممکن است. سازندهی بازی میتواند وکیلی استخدام کرده تا از نقضنکردن قوانین توسط بازیشان مطمئن شود، اما استدیوهای کوچکتر بهخاطر هزینهی بالای این کار، بعید است توانایی انجامش را داشته باشند.
وندورت و اسمیت میگویند سیستم ثبت اختراع را چیز بیعیب و نقصی نمیدانند، اما میتواند فواید خاص خود را داشته باشد. وندورت در این باره میگوید: «سیستم ثبت اختراع یعنی یک قرارداد با دولت: شما اطلاعات مورد نیاز را تحویل دولت میدهید که اگر کسی بخواهد از این ایدهها کپی کند، نتواند این کار را حداقل تا ۲۰ سال آینده انجام دهد. اما با ارائهی این اطلاعات و عمومی شدنشان، سازندگان میتوانند با دسترسی به آنها سعی کنند نوآوریهای خود را طوری حول مکانیک ثبت اختراع شده بسط دهند که یک کپی به حساب نیاید و این اغلب، همان چیزی است که در صنعت ویدئو گیم اتفاق میافتد. سؤالی که پیش میآید این است: اگر یک شخص یا کمپانی ضمانت حفاظت از ایدههایش را نداشته باشد، آیا هیچوقت دست به ابتکار و اختراع چیزی خواهد زد؟ به نظرم جواب کلی به این سؤال خیر است، اما این جواب وقتی پای صنعت ویدئو گیم به وسط میآید، کمی تغییر میکند. تا زمانی که قوانین دقیقتر و شفافتری مربوط به ثبت اختراع نرمافزارها وجود نداشته باشد، باید همین سیستم حال حاضر را بپذیریم.»
چه معتقد باشید ثبت اختراع ایدهها جلوی نوآوریها را میگیرد چه نه، یک چیز واضح است: هر ساله به تعداد پروندههای ثبت اختراع اضافه میشود و همچنان هم به رشد خود ادامه میدهد. اسمیت در این باره میگوید: «تکنولوژیهایی شبیه به هوش مصنوعی/یادگیری ماشینی یا واقعیت افزوده/واقعیت مجازی فرصت و امکان بیشتری برای خلق تکنولوژیهای جدیدتر و استفاده از آنها در ساخت بازی فراهم میآورد. به اینها باید ثبت اختراع لوازم سختافزاری مثل کنسولهای نسل بعدی یا جدیدترین هدستهای واقعیت مجازی را اضافه کنیم.»
فقط زمان مشخص میکند پروندههای زیاد ثبت اختراع نینتندو برای بازی Zelda: Tears of the Kingdom چه تأثیری خواهند داشت. بااینحال بعضی از سازندگان آرام هستند و به نظر مشکل خاصی با وامگیری دیگر استدیوها از ایدههایشان ندارند. به قول وندورت، مثلاً استدیو Bioware سیستم دیالوگ بازی Mass Efeect را با این که ثبت اختراع کرده، اما هیچوقت آن را اجرایی نکرد و اجازه داد خیلیها از روی این سیستم کپی کنند.
در عوض نینتندو هیچ مشکلی با اجیرکردن وکیلها و پیگیری نقض قوانین پروندههای ثبت اختراع ندارد و کاملاً در این کار جدی است. پس اگر شما بازیساز هستید و میخواهید چیزی شبیه به قابلیتهای Ultrahand یا Fuse را در بازیتان استفاده کنید، حواستان باشد که نینتندو با کسی شوخی ندارد.
منبع: Why Now Gaming
source