اگر قرار بود به کودکان و بزرگسالان بگویید اولین کسی که اثر افسانهای «تمدن» ساختهی سید میر/Sid Meier برای پیسی که از سال ۱۹۹۱ تاکنون و بعد از سی سال هنوز دارند در آن کشورگشایی میکنند را چه کسی خرید، باورشان نخواهد شد. اما این مجموعهی رکوردشکن که شش نسخه از آن عرضه شده همچنان نسلهای متمادی از پیسیبازان را با تحولات حماسی، وسعت، و گیمپلی نوبتی شدیدا اعتیادآورش مجذوب خود کرده است. هنوز هم رهبری یک امپراطوری باستانی و فتح جهان و سپس مستعمرهسازی سیارات و افلاک تروتازه مانده است.
اما اعتیادآوری «تمدن» از طرف آنها که به نظرشان بازیْ امپراطوری و کشورگشایی را تبلیغ میکند با مخالفت روبهرو شده است. آیا همین خودش نشان نمیدهد چقدر از مفروضات استعماری هنوز در زیر پوست جامعهی مدرن حیوحاضر است؟
با اینکه این سری در طی دههها بسط یافته و پیچیدهتر شده اما عناصر اصلیاش هیچ فرقی با اولین باری که انجامش دادم نکرده است. پلیرها کنترل یک تمدن جهانی در چهار هزار سال قبل از میلاد را در دست میگیرند، در نقش یکی از رهبران مهم آن تمدن درمیآیند، و تا هزاران سال بر آن حکم میرانند تا به آینده برسند (البته آیندهای نه آنقدر دور که نتوان کلیاتش را پیشبینی کرد). همانطور که نسخهی اول بازی هم در سال ۱۹۹۱ اشاره میکند، «یک رهبر بزرگ باید قبایلی که با هم درگیرند را متحد کند، قدرت زمین را مهار سازد، و میراثی بهجا گذارد که از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید. و این یعنی تمدنسازی». شهرها بنا میشوند، عجایب جهان ساخته میشوند، اقتصادها شکوفا میشوند، و ماشینهای جنگ متولد میشوند.
ماهاتما گاندی هند، آگوستوس سزار روم، گوستاوس آدولفوس سوئد، توکوگاوا ایهیاسوی ژاپن، کاترین کبیر روسیه، و انریکو داندولوی ونیز، و خیلیهای دیگر، جزو شخصیتهای قابلبازی در مقاطع مختلف سری «تمدن» هستند. راههای رسیدن به پیروزی فراوان است، از پرورش هنر و علوم برای پیروزیهای فرهنگی، تا راضیکردن رهبران دیگر با پیروزیهای دیپلماتیک، و/یا پاکسازی نظامی دشمنان برای سلطهطلبی. اما لذت بازی برای خیلی از پلیرها نه برندهشدن بلکه دنبالکردن تاریخ بدیل خود بازی است، به این معنا که کنجکاوند ببیند «تمدن» (که خودش کلمهایست مشکلساز برای تواریخ استعماری) اگر مسیر دیگری میرفت، چه شکلی میتوانست داشته باشد.
«تمدن» از آن بازیهایی است که طراحان بهاصطلاح میگویند ۴x، یعنی بازیای که بر پایهی اکتشاف، کشورگشایی، استخراج و انقراض (exploration, expansion, exploitation, extermination) بنا شده. این حرف مخفف را خیلی راحت میتوان عصارهی خود استعمار دانست. اما استعمار و منطق بهرهبرداری، اکتشاف، سکناگزینی و کشورگشایی بیپایانش، و همینطور رابطهی نزدیکش با کاپیتالیسم، دقیقا چیست و چگونه برای میلیونها گیمر در سرتاسر دنیا اینقدر درگیرگننده شده است؟
سری «تمدن» را میشود یکی از تاثیرگذارترین و اعتیادآورترین و دوستداشتنیترین سری جهان بازیها دانست، و هم پلیرها و هم دستاندرکاران این صنعت آن را در سرتاسر جهان ستودهاند. بیشمار ماد، ویکی/دانشنامه، فروم و دیگر فرعیات در طی این سالها پیرامون این مجموعه ساخته شده که نشان میدهد احترامی چه بسا متعصبانه نسبت به «تمدن» وجود دارد. در سال ۲۰۰۷، هنری لووود/Henry Lowood، متصدی مجموعهی تاریخ علوم و تکنولوژی در دانشگاه استنفورد، حتی نسخههای اولیهی «تمدن» را جزو بازیهایی که از نظر فرهنگی و تاریخی مهم هستند در بخش موزهی دیجیتال قرار داد (پروژهای که کتابخانهی کنگرهی ایالات متحده از آن حمایت مالی میکند).
میلتون توتوسیس/Milton Tootoosis، سرپرست ملت کری/Cree Nation در استان ساسکاچوان/Saskatchewan کانادا، متوجه شد در «تمدن ۴»، برای تمدن تازهتاسیس کری، رهبری با همان نام Pîhtokahanapiwiyin (در انگلیسی Poundmaker صدا زده میشود) استفاده شده است. پاوندمیکر بعد از شورش شمال غربی/North West Rebellion در سال ۱۸۸۵ در کانادا زندانی شد و بر اثر بیماریای که آنجا گرفت درگذشت. اینکه «تمدن» او را ملبس به ژاکت نظامی بریتانیاییها نشان داد باعث اعتراض و ناراحتی شد(۱). توتوسیس با خشم اعلام کرد این یک دزدی فرهنگی است. در گفتوگو با روزنامهی محافظهکار نشنال پست، توتوسیس گفت آنها هیچوقت اجازه نداده بودند از اسم و شکل پاوندمیکر در بازی استفاده شود. اعتراض اصلیاش سر این بود:
«به نظرم ممکنه برای خیلی از جوانان سادهلوح خطرناک باشه، و حتی افراد سنبالای سادهلوح؛ این باور استعماری که امپراطوریای رو گسترش بدی، با قدرت نظامی یک جامعه رو تصرف کنی، و وارد زمینشون بشی و منابعشون رو تسخیر کنی. با حقیقتطلبی و مصالحه تاکنون سعی کردیم این مشکل بزرگ رو حل کنیم. ما، به عنوان مردم ملل اول*، هنوز داریم تلاش میکنیم از این چهارچوب مخرب خارج بشیم، نه فقط در کانادا بلکه در سرتاسر جهان. [یعنی چهارچوبی که] امپریالیسم و استعمار رو بهعنوان ارزشهای مردم ما جا میزنه.»
توکی گیمز/۲K Games، کمپانیای که در حال حاضر مسئول عرضهی این سری است، از واکنش مقابل این خبر اجتناب کرد و تا زمان انتشار این مقاله [در سال ۲۰۱۸]، هنوز پاوندمیکر را از بازی حذف نکرده است.
این نقد ضدامپریالیستی نشان میدهد که مفروضات قدیمی عصر استعمار چقدر زیر پوست سری «تمدن» است.
بطور خلاصه، «تمدن»، استعمار را بازیوار کرده و باشکوه نشان میدهد، آن را سرگرمکننده میسازد، و این تصور را بوجود میآورد که فرایندی است طبیعی و اجتنابناپذیر، و مترادف با خود ایدهی تمدن.
اما در تکامل این سری این نقدها یا نادیده گرفته شدهاند یا واکنش متناسبی دریافت نکردهاند.
رهبران بومی همیشه جزو شخصیتهای قابلبازی تمدنهای بازی بودند. مونتزومای آزتکها و هویانا کاپاک اینکاها از جمله رهبرانیاند که از همان اول بازی قابل کنترل هستند. از تمدن ۲ به بعد هم میشد در نقش گاو نشسته/Sitting Bull، رهبر امپراطوری «آمریکاییهای بومی» شد، که از جمله شهرهایش ووندد نیِ مشکلساز بود [مشکلساز ازایننظر که قتلعام ووندد نی توسط ارتش ایالات متحده و علیه سرخپوستان در این مکان اتفاق افتاد]. تمدن ۳ هیاواتا/Hiawatha از ایروکوئس را به بازی افزود؛ تمدن ۵ هم پوکاتلو/Pocatello از شوشونه.
به این لیست باید بستهی گسترشدهندهی خامی که برای تمدن ۴ به نام Colonization عرضه شد هم توجه کرد، بستهای که راوی ورود اروپاییها به «بَرِ جدید» بود. اخیرا هم ماد حساسیتبرانگیزی برای تمدن ۵ به نام «میراث استعمار»/Legacies of Colonialism عرضه شده که نشان میدهد در همچنان بر همان پاشنه میچرخد ولی حالا چند ملیت بومی دیگر هم از کانادا و استرالیا و نیوزیلند در آن حضور دارند.
بنظر میرسد توتوسیس اولین کسی از افراد بومی بود که اشاره کرد فرض بنیادین این مجموعه این است که تمدن یعنی کشاورزی، فرهنگهای یکجانشین مجهز به دولت، ارتش، تکنولوژی پیشرفته، که بیمحابا سرزمین دیگران را تصاحب میکند. اما آیا اینها خصوصیات مشترک تمام قدرتهای امپراطوری است؟ تعدادی از تحقیقات اخیر روی استعمار در شمال آمریکا نشان میدهد هژمونی و امپریالیسم به اشکالی غیر از اشکال اروپایی میتوانند درآیند: پکا هامالاینن/ Pekka Hämäläinen [مورخ فنلاندی]، نشان میدهد قبیلهی کومانچی/Comanche نواحی جنوبیِ دشتهای بزرگ/Great Plains در قرن نوزدهم را به شکل یک قدرت امپریال درآورد، که احتمالا دنبال تشکیل «مستعمرات بزرگ» نبودند، یا حداقل شواهدی از قدرت سابق خویش بهجا نگذاشتند (برج و بارویی از آنها نیست)، اما بههرحال «نظمی بسیار سلسلهمراتبمحور و اجتماعی ساختند که در شکل، اندازه و ذات، همان امپراطوری بود»(۲).
با سیستم پیچیدهای از «خشونت، دیپلماسی، اخاذی، تجارت و سیاستهای قومی»، قبیلهی کمانچی به مدت بیش از یک قرن شد بازیگر اصلی در شمال مکزیک و جنوب غربی آمریکا، بدون اینکه، برعکس سایر قلمروهای تمدنی، امپراطوری ارضی رسمیای بسازد. هامالاینن منبع خوبیست تا به تواریخ کنفدراسیونهای Powhatan و Haudenosaunee سری بزنیم تا تعریفمان از «امپراطوری» عمیقتر شود(۳). چرا در صنعت بازیها، فقط آن مدل اروپایی مبتنی بر فتوحات و کشورگشایی نمایش داده میشود؟
چرا از تماشای تمدن ایروکوئسی [سرخپوستی] که توانسته زنده بماند و به مرحلهای برسد که موشکهای بالستیک قارهپیما تولید کند، و آمریکای بیدفاعِ قرون وسطایی را با بمب اتم بزند، به وجد میآییم؟ آخر سر، «تمدن»، فرهنگهای بومی را با همان قالبی که توسط جوامع دیگر ساخته شده نشان میدهد. گویا فقط آن تمدنهایی که جرد دایموند در کتاب Guns, Germs, and Steel در قالب «جوامع کشاورزی یکجانشین» توصیف کرد حساباند و بیرون از این دایره خبری از تمدن نیست(۴). جوامع مبتنی بر شکار و یغما، مثل کمانچی، یا جوامعی که کشاورزی و یکجانشینیشان به مدل اوراسیایی نزدیکتر باشد، مثل همان مردم ایروکوئسی واقع در درهی سنت لارنس، که تقریبا یکجانشیناند و با بیل [و نه با شخم] کشاورزی میکنند و محصولاتشان ذرت و لوبیا و کدو است، سختتر در این قالب جا میشوند(۵).
آنطور که هامالاینن تاریخ کمانچی را مکتوب میکند، یا آنطور که بعضی از محققان Haudenosaunee را نشان میدهند، تواریخی میبینیم پر از فتوحات و سلطهطلبی. آیا جوامع محلی امروزی مخالف چنین تاریخی خواهند بود؟ میلتون توتوتیس که قطعا، و بنظر میرسد تاریخنگاران بومی مثل ژرژ سیوی/Georges Sioui، که تحقیقات بدیعی روی دشمنان قدیمی مردمان Haudenosaunee، یعنی وندات/Wendatها داشته هم، مخالف باشند.(۶)
ولی اگر نظام «زنجیره پیمان» مردمان مثلا Haudenosaunee را نباید از دریچهی امپراطوری ببینیم، (مثل کاری که تحقیقات اخیر کردهاند)، پس کدام نگرش را باید جایگزینش کرد؟(۷) چطور سیستمهای هژمونیک پیچیدهای متشکل از پیمانها و باجهایی که مردمان Haudenosaunee، مکزیکا، یا اینکا داشتند را، میتوان درست در قالب یک بازی کامپیوتری نشان داد؟ تحقیقات اخیر میگویند ژنرال کورتز و فاتحان اسپانیایی گرچه ورود به امپراطوری مکزیکا را مثل همان جنگهای بازپسگیری کاستیلی [Reconquista نام جنگ اسپانیاییها برای پس گرفتن اندلس از مسلمانان] میدیدند، اما نظام مبتنی بر باج و پیمان این امپراطوری مکزیکا بهکل فرق داشت(۸). چطور فعالیتهای بومیان و حتی فتوحاتشان، مثل آنهایی که Michel Oudjik و Matthew Restall نام میبرند و برای احیای نظم فتوحات مکزیکا بود، میتواند در قالب یک بازی طراحی شود؟(۹)
تحقیقات Bruce Trigger، Richard White و Michael Witgen در خصوص ماهیت پیچیدهی تبادلات فرهنگی و اجتماعی و سیاسی در «میانه» امپراطوری شمال آمریکا نشان میدهد چقدر در شرایط استعماری تعاریف ما از کنترل و سلسلهمراتب مبهم میشود، و چقدر از تعریف سادهی سری «تمدن» که آن را صرفا گسترش مرز میداند متفاوت است(۱۰). اما شاید جنگهای شیکوپیک سر مرزهای مشخص خیلی سرگرمکنندهتر از این است که اینجور ظرافتکاریها را به بازی اضافه کنیم. اگر محققان خودشان هم سر اینکه امپراطوری دقیقا چیست و چطور میشود درکش کرد همنظر نباشند، پس چطور میشود انتظار داشت بازیسازان سازوکار امپراطوری را با ظرافت و دقت نشان دهند؟ آیا اصلا شدنی است؟
استریوتایپهای منسوخی که سری «تمدن» از فرهنگهای محلی نشان میدهد نه فقط به این خاطر است همه را میخواهد یکجانشین و فندسالار نشان دهد بلکه، حداقل آن زمانهایی که کنترلشان نمیکنیم، در قالب گلهای از «بربر»های وحشی و کنترلنشدنی ظاهر میشوند که فقط برای بازیکن دردسر درست میکنند. این بربرها شهر یا فرهنگ نمیسازند، فقط از اردوگاههای بدوی سربرمیآورند و بازیکنها هم یا باید آنها را شکار کنند یا از مرزهای جهان متمدن دور نگه دارند. تلویحا میگوید جهان را فقط فرهنگهایی میتوانند فتح کنند که مطابق فرهنگ خاص و با نگرش اروپایی باشند. «تمدن» هیچ راه دیگری برای سازمان دادن به اجتماع را به رسمیت نمیشناسد.
اینها به این معنی نیست که سازندگان تمدن عمدا این کارها را کردهاند یا توطئهای در کار است، یا اینکه طرفداران این بازی نژادپرستاند یا آگاهانه دنبال تصاحبات فرهنگی. منظور صرفا این است که ارزشها و مفروضات پسپردهی بازی ریشه در همان نگرش جوامع استعماری اروپایی دارد، از جمله ایالات متحده که یکی از همین مستعمرهها بود، و خودش در دههی نود باعث تولید (یا بازتولید) همان نگرش شد.(۱۱)
همانطور که مسئلهی بحثبرانگیز گیمرگیت/Gamergate بر سر فمنیسم و جنبشهای عدالت اجتماعی در دنیای بازیها نشان میدهد، خیلی از گیمرها سفیدپوستانیاند که هم و غمشان حفاظت از یکی از حوزههای فرهنگیای است که تاکنون انحصارا در اختیار خودشان بوده؛ یعنی بازیهای ویدئویی، که محض فرار از دنیای واقعی و فراغتاند، و شاید تاکنون هیچوقت تحت ملاحظات سیاسی یا تحلیلهای فراتر قرار نگرفتهاند. در جوامع پیسیبازان به شوخی خودشان را «نژاد برتر» (PC Master Race) مینامند، که یعنی کنسول گیمرها هوش کمتری دارند. این نشان میدهد این جوامع تا کجا مقابل جریانهای سیاسی اخیری که باقی حوزههای فرهنگی را جارو کرده توانستهاند خودشان را مصون نگه دارند.
به قول توتوسیس، «گسترش امپراطوری، استفاده از قوای نظامی برای گرفتن یک جامعه، و دسترسی به زمین و استخراج منابع آنها» که بعضی بازیها نشان میدهند، چرا اینقدر بهلحاظ روانی جالب و قانعکننده است؟ و چطور بازیای مثل تمدن میتواند این فوندانسیون را براندازد؟
طراحان تمدن مشخصا از این مسائل آگاهند و برای همین مداما مدلهای جدیدی برای تمدن میسازند که از مدل استاندارد متفاوت است. مثلا ونیز یکی از فرقههای قابلبازی است اما هیچوقت اجازه ندارد بیشتر از یک شهر داشته باشند. یا مثلا مردمان هون مثل باقی تمدنها شهرها را پیدا یا اشغال نمیکنند، و فرهنگ و اقتصادشان بهلحاظ تاریخی صحیحتر است و متمرکز بر باجگیری و یغما. اگر پیچیدگی مدلهای سیاسی و اجتماعی و اقتصادی اوراسیایی را میشود خوب در بازی پیاده کرد پس احتمالا بتوان آن را برای جوامع محلی دیگر هم تعمیم داد.
همین منطق را پی بگیریم، یک بازی استراتژی استعمارزداییشده چه شکلی خواهد داشت؟ در عمل چگونه کار میکند؟ آیا اصلا میشود بازی استراتژیای ساخت که طبق مدل کلاسیک اروپایی مبتنی بر فتح و گسترش و اکتشاف نباشد؟ و آیا اصلا کسی بازیاش میکند؟
در وهلهی اول شاید بهتر است از خود بازیسازان محلی بپرسیم که دارند در کانادا و سایر نقاط دنیا صدایشان را میرسانند.
بازیهای نقشآفرینی رومیزی هم که باطنی و آوانگاردترند هم مثلا تا حالا از دلشان بازی عالی Dog Eat Dog بیرون آمده. لیام بورک/Liam Burke، که اصالتا اهل جزایر اقیانوس آرام است و در هاوایی بزرگ شده، در بازیاش خیلی رک و پوستکنده وحشیگریهای استعمار را نشان میدهد. Ehdrigor هم یکی از همین نقشآفرینیهای رومیزی است که «با الهام از افسانه و فولکلور فرهنگهای قبیلهای و بومی در جهان ساخته شده» و نه بر اساس «فانتزیهایی که اروپاییها از آنها میبینند». جمعی از اهالی دانشگاه کونکوردیا در مونترال هم اخیرا از کنسولگری تحقیقات روی علوم اجتماعی و انسانی، برای طرح Initiative for Indigenous Futures، حمایت مالی دریافت کردند. از جمله پروژههای این طرح، فراهمکردن ابزارهای فرهنگی و دیجیتالی است تا جوانان محلی بتوانند سرنوشت خودشان را بسازند.
با نظر به وزن فرهنگی بازیهای ویدئویی، و محبوبیتی که بین کودکان دارند، که مشخصا قرار است تا دهههای متمادی سری «تمدن» را بازی کنند، آیا میتوان آنچه آمد را هدف واقعگرایانهای برای بازیسازها دانست؟ یعنی ساخت بازی استراتژیکی که بر پایهی فرمول اکتشاف، کشورگشایی، استخراج و انقراض نباشد؟ به عبارت دیگر، اگر میخواهیم هژمونی نگرش استعماری اروپامحور را به چالش بکشیم، بد نیست ببینیم تا کجا در زیر پوست دنیای بهظاهر غیرسیاسی بازیها نفوذ کرده و چطور میشود جهتش را عوض کرد.
نویسنده: Nick Pullen از دانشگاه مکگیل
دربارهی منبع: The Imperial and Global Forum، بلاگِ مرکز تاریخ جهان و امپراطوریها در دانشگاه اکستر است. هدف این مرکز جمعآوری تحقیقات تخصصیِ مورخان برجستهی امپراطوریهاست و در حال حاضر، در این حوزه، یکی از بزرگترین گروهها را در انگلستان دارد.
*First Nations در اشاره به مردمان بومی یک سرزمین و خصوصا آن دسته از سرخپوستان کانادایی به کار میرود که جزو مردمان میتیس و اینوئیت نیستند. (م)
ارجاعات
[۱] Hugh Dempsey, “Biography – PĪTIKWAHANAPIWĪYIN (Poundmaker) – Volume XI (1881-1890) – Dictionary of Canadian Biography,” accessed May 20, 2018, http://www.biographi.ca/en/bio/pitikwahanapiwiyin_11E.html.
[۲] Pekka Hämäläinen, The Comanche Empire (New Haven: Yale University Press, 2008), p 3-4. See also Francis Jennings, The Ambiguous Iroquois Empire: The Covenant Chain Confederation of Indian Tribes with English Colonies from Its Beginnings to the Lancaster Treaty of 1744 (New York: Norton, 1984).
[۳] Ibid., p 15.
[۴] Jared M Diamond, Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies (New York: Norton, 2005).
[۵] Jane Mt. Pleasant, “The Paradox of Plows and Productivity: An Agronomic Comparison of Cereal Grain Production under Iroquois Hoe Culture and European Plow Culture in the Seventeenth and Eighteenth Centuries,” Agricultural History 85, no. 4 (2011): 460–۹۲, https://doi.org/10.3098/ah.2011.85.4.460.
[۶] Georges E. Sioui, Huron-Wendat: The Heritage of the Circle (Vancouver: UBC Press, 1999).
[۷] Daniel K Richter and James Hart Merrell, Beyond the Covenant Chain: The Iroquois and Their Neighbors in Indian North America, 1600-1800 (University Park: Pennsylvania State University Press, 2003), Introduction.
[۸] J.H Elliot, Empires of the Atlantic World: Britain and Spain in America 1492-1830 (New Haven: Yale University Press, 2006), p 21.
[۹] Matthew Restall, Laura E. Matthew, and Michel R. Oudijk, Indian Conquistadors: Indigenous Allies in the Conquest of Mesoamerica (Tulsa: University of Oklahoma Press, 2007).
[۱۰] Richard White, The Middle Ground: Indians, Empires, and Republics in the Great Lakes Region, 1650–۱۸۱۵, ۴th ed. (Cambridge: Cambridge University Press, 2010), Michael Witgen, “The Rituals of Possession: Native Identity and the Invention of Empire in Seventeenth-Century Western North America,” Ethnohistory 54, no. 4 (October 1, 2007): 639–۶۸, https://doi.org/10.1215/00141801-2007-025, Bruce Trigger, Natives and Newcomers: Canada’s “Heroic Age” Reconsidered, 1st ed. (Montreal & Kingston: McGill-Queen’s University Press, 1986).
[۱۱] شایسته است بپرسیم چرا فرایندهای استعماریای که گیمرها آنقدر از آن لذت میبرند، نه فقط در «تمدن»، بلکه در سایر بازیهای استراتژی، مثل Europa Universalis، Empire: Total War، یا Pride of Nations، آنقدر سرگرمکننده و اعتیادآورند.
source