ماری رودن/Marie Rudden، روان‌کاو، فضایی فردی و درونی را توصیف می‌کند که بیمار هر وقت دچار استرس و گیجی شد به آن پناه می‌برد — آنجا که واقعیات درون‌فردی‌ای که دیگران بر آن دامن می‌زنند بنظر گنگ و بی‌امان و بیگانه بنظر می‌رسند. بیمار، که در این مورد به‌خصوص یک موزیسین است، بلحاظ عاطفی به این فضای ذهنی پیچیده می‌رود، جایی که در آن آرام بگیرد و مقابل واقعیات بیرون از خودش محافظت کند. رودن اسم این فضا را «پیله‌ی مخفی» او گذاشت: جایی که می‌تواند تنها،‌ ایمن، اما در خفا باشد.(۱) دیسکو الیسیوم هم با توصیف فضای مشابهی شروع می‌شود:

مغز باستانی خزنده: هیچ‌چیزی وجود نداره. فقط یک سیاهی گرم، و ابدی. آگاهیت، که قدر یک جوئه، در اون تخمیر شده. دیگه قرار نیست هیچ‌کاری کنی. هیچ‌وقت. هیچ‌وقت و هرگز.

۱. — هیچ‌وقتِ هیچ‌وقت؟
۲. — (به لاموجود بودن ادامه می‌دهد)

اینها کلماتی‌اند که مغز باستانی خزنده‌ی درون مغز کارآگاه هری دوبوآ به او می‌گوید. زود، سیستم لیمبیکش هم با او وارد دیالوگ می‌شود تا ببیند آیا می‌ارزد بیدار شود و به دنیای واقعی برگردد. هری در تجسم واقعیات خویش سردرگم است؛ با دنیای پیرامونش سر ناسازگاری دارد و بر اثر دائم‌الخمری گذشته‌اش را فراموش کرده. حالا پلیر مسئول است تا در عین اینکه مشغول حل پرونده‌ی قتل در شهر خیالی رواشول/Revachol است، واقعیت و دنیای جدیدی برای هری بسازد. چنین گیم‌پلی‌ای برای هواداران بازی‌های نقش‌آفرینی آشناست، که در آن پلیرها معمولا اسکیل‌های کاراکترها را «لول آپ» می‌کنند تا ماموریت‌ها را انجام دهند یا گزینه‌های جدیدی آزاد شود. اما این اسکیل‌ها در دیسکو الیسیوم خودشان در قالب یک کاراکتر مجزا عینیت پیدا کرده‌اند. در جهان بازی مشارکت فعال دارند و با هری و بین خودشان چه بسا مشاجره کنند. مثلا اسکیل Encyclopedia خودش یک شخصیت است، که درباره‌ی جهان پیرامون اطلاعات مختلف به هری می‌دهد (خواه بی‌ربط و خواه باربط). یا اسکیل Rhetoric در گفت‌وگوها و بحث‌ها کمک‌تان می‌کند تا همیشه دست بالا را داشته باشید. Electrochemistry هم مدام می‌خواهد به سمت مواد مخدر سوق‌تان دهد. رابرت کورویتز، دیزاینر ارشد بازی، می‌گوید تیم سازنده می‌خواست با این مونولوگ‌های درونی یک‌جورهایی سازوکارهای ذهن انسان را شبیه‌سازی کند(۲). در دیسکو الیسیوم، این خود رابط‌کاربری‌ست که باعث این تعامل می‌شود.

مثل خیلی از نقش‌آفرینی‌های کامپیوتری (CRPGs) دیسکو الیسیوم هم داستان و جهانش را حول رابط‌کاربری‌اش می‌چیند. اما آن را از سر روی زانو می‌آورد و به انتظارات پلیر خیانت می‌کند — ظاهر یک ابزار کارآمد و مفید را دارد ولی در واقع هم‌سخنی است که عمدا در مقام واسطه‌ی بین واقعیت و ذهن، چوب لای چرخ می‌کند. آنچه معمولا واسطه‌ی بین پلیر و محیط‌های مجازی‌ای که در آنند می‌شود، در دیسکو الیسیوم دیگر واسطه نیست و خودش به یک بازیگر مجزا تبدیل شده — بازیگری با اراده‌ی آزاد خودش که شیطنت می‌کند و نیرنگ می‌زند. می‌خواهم از این بگویم که چطور دیسکو الیسیوم واقعیت می‌سازد (یا بعبارتی، به‌عنوان واقعیت جا می‌زند). این کار با تسهیل عناصر مختلف و از رهگذر رابط‌کاربری‌اش شدنی می‌شود، اما قبل از اینکه وارد این قضیه شویم تعریف دو عبارت الزامی است. نخست: «تعریف» ما از رابط‌کاربری، به تاسی از آدام کوبیاک/Adam Kubiak، وسیع‌تر است. یعنی رابط‌کاربری ترکیبی از همه‌ی عناصر بصری است که روی تصویر نقش می‌بندند. با این تفاوت که بقول کوبیاک رابط‌کاربری می‌تواند «ابزار روایت» هم باشد و نه «ابزار تعامل» (موضع معمول لودیک‌ها)* یا «ابزار ارائه» (یعنی تکنیک‌های گرافیکی).(۳) دوم، در بعضی جاها، آبجکت‌های درون تصویر را نقطه/point می‌نامم، یا نقاط بالقوه/point-potential. اینها را از ویلم فلوسر/Vilem Flusser وام گرفته‌ام(۴). در هندسه‌ی اقلیدسی، نقطه یعنی موقعیتی در فضایی سه بعدی. در مانیتورها هم یعنی محلی که نشانگر موس در آنجا هست. با این عبارات می‌توان آبجکت‌ها را هم به چشم چیزهای تعاملی دید و هم تعاملاتی که بالقوه می‌توانند باعث افعال دیگری شوند. بنابراین منظورم از «نقاط بالقوه» یعنی، این عناصر رابط‌کاربری صرفا فضای تصویر را اشغال نکرده‌اند بلکه در قالب افعال دیگری می‌توانند بالفعل شوند.

disco elysium

در دیسکو الیسیوم تعامل بین هری، پلیر و رابط‌کاربری حاصلش می‌شود چیزی که فلوسر آن را شبح دیجیتالی/digital apparition می‌گذارد(۵)، که در آن کارکردهای رابط‌کاربری حضور دارند، احساس می‌شوند و می‌توانند نکته‌ی انحرافی داشته باشند. بازی بین کاراکترها، آبجکت‌ها یا روبنا، تفاوتی نمی‌گذارد، یعنی تلویحا نشان می‌دهد همه‌ی ایها ارزش و تاثیرشان یکسان است. چنین عاملیتی شاید جرفه‌ای در ذهن خوانندگانی باشد که با هستی‌شناسی شی‌محور/object-oriented ontology (به اختصار: OOO) آشنا هستند. هستی‌شناسی شی‌محور می‌گوید اشیا مستقل از ادراکات انسان وجود دارند و صرفا در رابطه‌شان با انسانْ (یا دیگر اشیا) تعریف نمی‌شوند. بطور خلاصه، هستی‌شناسی شی‌محور مدافع عاملیت فردی انسان‌ها و غیرانسان‌هاست و متعاقبا رابطه‌ای که با هم برقرار می‌کنند. برای مدافعان این سنت فکری مهم است که حیات خصوصی هم انسان‌ها و هم اشیای غیرانسانی جایگاه برابر داشته باشند (در اینجا کاری به این ندارم که آیا این لنز مفیدی برای تفسیر واقعیات عینی هست یا نیست. می‌سپارم به اهل فن)** دیسکو الیسیوم هم جهانی می‌سازد که اشیای آن عاملیت دارند: اشیا هوشیارند، پرجزییات‌اند، و بعضی وقت‌ها خودآگاه. میان پلیر و هری دوبوآ همان «شیح دیجیتالی» وجود دارد، مملو از نقاط بالقوه‌ای که به تنش میان پندارهای پلیر از آزادی عملش و تجارب پدیدارشناختی از اشیای درون بازی دامن می‌زند.

رابط‌کاربری بازی‌های ویدئویی بالقوه می‌توانند به کمک خصوصیات اشیای درون محیطْ واقعیات درونی خودشان را بسازند. این توانایی‌ها، آنطور که جیمز اش/James Ash می‌گوید، به فضا و زمان در مقام حالات بالقوه‌ای که برای پلیرها ظاهر می‌شوند (و با آن تعامل پیدا می‌کنند) شکل می‌دهد، و برای طراحان ابزار مفیدی هستند تا بر رابطه‌ی حافظه‌ی پلیر و توقعاتش تاثیر بگذارند(۶). با بسط بحث‌هایی که برنارد اشتایلگر/Bernard Stielgler و آین بوگوست/Ian Bogost مطرح کردند، جیمز اش می‌گوید اشیای رابط‌کاربری ترکیبی از «اشیایی‌ ارگانیک‌اند که به‌شکل غیرارگانیک سازمان‌ یافته‌اند». اینگونه اشیا بخاطر موقعیت‌شان در جهان بازی مهم می‌شوند و نه لزوما بخاطر اینکه در جهان واقعی چه نقشی دارند(۷). اشیای تعامل‌پذیر رابط‌کاربری با نقاط سبز مشخص شده‌اند، و بستری‌اند برای ظاهرشدن متون روی صفحه. به‌مدد این متن‌هاست که جزییات جهان بازی تعریف می‌شوند، که معمولا توصیف علامات یا دیگر جزییات ظریفی‌اند که در آرت‌ورک‌های بازی وجود ندارند. این نقاط بصورت متناوب در فضای منقول جهان بازی جا گرفته‌اند و حاوی روایت‌هایی‌اند که پلیر با آنها بهتر می‌تواند محیط را درک کند. گرچه این اشیا انعکاس عناصر دنیای واقعی نیستند [مثلا یک لباس بعنوان شی در دیسکو الیسیوم کارکردش متفاوت از لباس در دنیای واقعی است]، اما به‌لحاظ فضایی و مکانی اهمیت به‌خصوصی به این عناصر می‌دهند؛ اینکه پلیر کجا می‌تواند حرکت کند مهم نیست، مهم چگونگی حرکت اوست. بلحاظ مکانیکی اینها در محدوده‌ای اتفاق می‌افتد که پلیر-هری حضور دارد (محیطی که حسگرها درکش می‌کنند)، و حرکت در آن فضا را تشویق می‌کند تا پتانسیل کشف بیشتر محیط بالفعل شود. این سازوکار اشیای درون دیسکو الیسیوم است، و اینگونه اهمیت به‌خصوصی به فضایی می‌دهند که پلیر در آن وارد می‌شود، یا بعدا واردش خواهد شد. عناصر دیگر، مثل همان‌هایی که با خطوط سبز مشخص شده‌اند، نشان می‌دهد اشیا می‌توانند وارد سیستم دیالوگ دیسکو الیسیوم شوند. بخاطر اینکه بازی بین کاراکترها، اشیا یا روبنا تفکیک نمی‌گذارد (و باز نشان می‌دهد برایش همه‌ی اینها اثر و ارزش یکسانی دارند)، بنابراین اشیای بازی به تصاویر یا بازنمودهای صرف تقلیل نمی‌یابند، بلکه بین عناصر مختلفی که گیم دیزاینرها ساخته‌اند پیوند برقرار می‌کنند.

اشیای درون دیسکو الیسیوم را به واسطه‌ی مادیت یا کارکردی که در دنیای واقعی دارند نمی‌توان فهمید؛ بلکه، آنها تجلی یک رابطه‌ی ذهنی از طرف پلیر و روابط‌شان با یک جهان [مجازی] شی‌واره است. این روابط در همان ابتدای بازی تعریف می‌شوند، زمانی که پلیر تعیین می‌کند هری دوبوآ چه خصوصیت‌هایی داشته باشد و چگونه این خصوصیات بر تعامل‌شان بین آبجکت‌ها تاثیر بگذارند، تا کنش‌ و واکنش عاطفی بین اشیا و کاراکترها بوجود بیاید. مثلا پوینت‌هایی که خرج خصوصیت Emphaty شود صرفا باعث برخورد همذات‌پندارانه‌تر هری با دیگران نمی‌شود بلکه سوژه‌ها هم تحت تاثیر بیشتر این حس قرار می‌گیرند. عوض اینکه با جوهره‌، اندازه یا گونه‌شان تعیین شوند، موجودات زنده و غیرانسانی در دیسکو الیسیوم را می‌توان از طریق همین تاثیرات حسی درک کرد — مثلا، اسب [موجود زنده] بیشتر حس یک ماشین اسپورت [شی] به ما می‌دهد تا گاو، چون قدرت مانور و سرعتش بالاست.(۸) با این نگرش، دوبوآ [موجود زنده] هم بیشتر وارد برخورد حسی با صندوق پست می‌شود تا با آدم‌های دیگری که می‌بیند:

PERCEPTION (SIGHT)
[Medium: Success]
— روی برچسبی که رنگ و رویش رفته در کنار صندوق نوشته شده: «شماره تماس بخش اضطراری ‘میلیشیای شهروندی رواشول’: ۸-۱۰۰-۲» و این شعار هم کنارش هست: «ای انسان‌، هوشیار باش!»
— هری: چه صندوق پستی خوبی (گزینه: صندوق پستی را نوازش کنید)
— (صندوق پستی خوشحال بنظر می‌رسد)
— هری: من هم همینطور، پست ماجراجو/Poste L’Aventurier… من هم همینطور.
— (صندوق پستی احساس می‌کنه تطهیر شده، و چه بسا قدردانه. و ایضا خود تو هم همین حس رو داری. قورتش می‌دی. بعد می‌لرزی.)

چنین برخوردی در بازی باعث می‌شود پلیرها تعامل انسان با شی غیرانسانی را انتظار داشته باشند و از طریق فعل بازی‌کردنْ این رابطه‌ی بین سوژه/ابژه عرفی شود. مخاطب دیسکو الیسیوم متوجه می‌شود با این رابط‌کاربری موقعیت انسان با اشیا برابر شده و توجه را به این سمت می‌کشاند. آیا این برخورد با صندوق پست مهم‌تر از آنی است که در وهله‌ی اول بنظر می‌رسد؟‌ نه دقیقا، اما نقطه‌ی نظرش (نقطه‌ی بالقوه) هم همین است.

disco elysium

چنین تعاملی دوباره از طریق اسکیل‌های بازی تشدید می‌شود. معمولا انتخاب اسکیل‌ها فرآیندی‌ست که اجازه می‌دهد پلیرها روی مکانیسم‌های بازی کنترل پیدا کنند و شخصیت‌سازی‌شان قابل‌ پیش‌بینی می‌شود (مثلا، ‘من ترجیح می‌دم مخفی‌کاری جلو بروم، پس پوینت‌هامو خرج کامبت نمی‌کنم’). اما در دیسکو الیسیوم هیچ اسکیل به‌خصوصی نیست که فکر کنید اگر تمام پوینت‌ها را خرجش کنید حتما این کنترل را امکان‌پذیر می‌کند. بعضی وقت‌ها تعاملات، داستان یا گزینه‌های مختلف در دیالوگ‌ها پشت رنگ‌های سفید یا قرمز قفل شده‌اند و پلیر باید برای «عبور» ازشان تلاش کند. دیالوگ‌های قرمز را فقط یک بار می‌توان انتخاب کرد اما سفیدها را، هر بار که اسکیل‌ مربوطه را ارتقا دادید، تا چند بار. هر یک از این گزینه‌ها بسته به اینکه هری دوبوآ چه خصوصیاتی ازش برجسته‌تر است میزان موفقیت یا شکست‌شان هم بالا و پایین می‌شود. اما مهم نیست چقدر در آن خصوصیت برجسته باشید، چون هیچ‌وقت شانس پیروزی‌تان بالاتر از ۹۷ درصد نمی‌رود: بازی برای تعیین نتیجه دو تاس می‌اندازد. جفت تک یعنی باخت؛ جفت شش یعنی پیروزی. شانس شکست همیشه هست (و پیش‌بینی‌ناپذیری اینکه موفقیت بعدی چه شکلی ممکن است داسته باشد). بنابراین هرقدر هم در اسکیل‌های مختلف لول‌ آپ کنید باز هم کنترل کامل روی آنها ندارید. این تعاملات فوری و ‌همه‌جاحاضر می‌مانند و به همان سرعت هم روی گیم‌پلی تاثیر می‌گذارند — حال در پلیر دوباره این توقع بوجود می‌آید که نه فقط در محتوا بلکه در تعاملات فعالش جهان بازی هر لحظه ممکن است غافلگیری رو کند.

بعلاوه، زمان در جهان دیسکو الیسیوم مصادف با حرکات هری جلو می‌رود، مثلا اگر هری وارد دیالوگ با دیگران نباشد و یک‌جا بایستد زمان هم متوقف می‌ماند. بنابراین این باور عرف می‌شود که واقعیت تا آنجایی وجود دارد که ما با فعالیت‌ها و تعاملاتمان تعیین می‌کنیم، و زمان فقط زمانی جلو می‌رود که هری با اشیا روبه‌رو شود. نسخه‌ای که دیسکو الیسیوم از زمان رسم می‌کند به مجموعه زمانی‌های الف و ب [A-series and B-series] مارک کوری/Mark Currie در روایت‌های داستانی شبیه است — تجربه‌ای، به‌ ترتیب، زمان‌مند و بی‌زمان(۹). مجموعه زمانی الف یعنی توجه به حرکت پلیر در زمان حال (و تعاملات مستقیم‌تر او با محیط)، و مجموعه زمانی ب یعنی روایتْ متشکل از بلوک‌هایی‌ست که توالی رویدادهایش را در قالب روابط «قبلی» و «بعدی» می‌توان درک کرد. صندوق پست یک شی زمان‌مند است، که جای صدمات قبلی (گرافیتی) روی سطحش باقی مانده — یک مثال از توالی رویدادها که روابط «قبلی» و «بعدی»‌شان مشخص است. در مورد اول، حرکت پلیر و هری در زمان حال یک رابطه‌ی حسی می‌سازد: هم هری و هم پلیر یعنی دارند در جهان بازی «جلو می‌روند». کونو/Cuno، یکی از کاراکترهای بازی، طوری برنامه‌نویسی‌ شده که در یک چرخه‌ی بی‌پایان پشت هتلْ به جسد آویزان از درخت سنگ پرت کند — او در قالب یک توالی عینی از افعال بظاهر منجمدشده وجود دارد. فقط وقتی پلیر-هری با او تعامل برقرار می‌کند حضورش زمان‌مند و حاضر می‌شود (و زمان بازی جلو می‌رود). البته، در تحلیل ناراتولوژیکی، غیرممکن است که جلوی ادغام این دو رشته را گرفت و پلیر هم نمی‌تواند بدون آنها در جهان بازی فعالیت کند. اساسا، تاثیرپذیری میان این وضعیت است که باعث ایجاد رابطه‌ی عرفی سوژه/ابژه می‌شود.

خود هری ابژه‌ی بی‌زمانی‌ست — یک بلوک روایی از رویدادهای دارای توالی و حاصل «قبل» و «بعد». گرچه این جزییات برای پلیر و نه برای هری در بدو امر مشخص نیست،‌اما در تعامل با اشیا بروز می‌یابند، اشیایی که انگار بیشتر به رفتار و افعال هری آگاهند و با او یا پلیر همذات‌پنداری می‌‌کنند. مهم است اشاره کنیم این تکنیک پرکاربردی در بازی‌های این‌ژانری است — پروتاگونیست پلین‌اسکیپ: تورمنت (۱۹۹۹) هم مشابها هیچ خاطره‌ای از گذشته و هویتش ندارد، اما جهان پیرامون‌اش دارد و کارهای او را خوب به یاد دارد. مهم‌تر اینکه، هم در تورمنت و هم الیسیوم، روابط بینِ و با اشیا دو طرفه و متقابل است — پلیر به همان میزان که با اشیا تعامل برقرار می‌کند، اشیا هم به همان میزان از زمان‌مندی بازی گره می‌گشایند [یعنی تعامل با اشیا باعث جلو رفتن بازی می‌شود]. فراموشی هری در ابتدای بازی یک تکنیک روایی برای توجیه ناآگاهی او در قبال اعمال گذشته‌اش است (و حتی اسم گذشته‌اش). هری‌ای که در مستی به سیم آخر زد (اتفاقاتی پیش از شروع بازی) از طریق دیالوگ‌ با دیگران به‌مرور ابعادش معلوم می‌شود. این بخش از داستان آنجایی ابعادش گسترده می‌شود که مکالمه‌ی خیالی بین هری و جنازه‌ی آویزان از درخت را می‌خوانیم.

هری: چرا حس می‌کنم یه چیز خیلی بدی رو فراموش کردم؟
مرد حلق‌آویزشده: چون واقعا فراموش کردی.
هری: اسم من رونیه؟‌
مرد حلق‌آویزشده: نه لامصب، تو رونی نیستی.
هری: واضحه که رونی نمی‌تونه من باشه.
مرد حلق‌آویزشده: بین خودم و خودت باشه، ولی احتمالا اسمت هریه.
هری: حس می‌کردم اخیرا خیلی هری‌بازی دراوردم…
مرد حلق‌آویزشده: همین سرنخ رو بگیر،‌ ممکنه به یه نتیجه‌ای برسی.

تا قبل از ردوبدل شدن این حرف‌ها، مرد حلق‌آویزشده (سابقا زنده، و حالا مرده و شی‌ای بی‌حرکت) به‌درستی شغل طرف مقابل، یعنی کارآگاه را، شناسایی می‌کند. جالب‌تر اینکه حتی اسم واقعی‌اش (هری) را هم می‌گوید، که در آن لحظه برای خود هری و پلیر نامعلوم است. برای پلیر، و بیشتر برای هری، جهانْ ناآشناست، چه بسا بیگانه. اما جهان در مواجهه با هری ناآشنا نیست. سرگذشت هری، اعمال هری، و قابلیت‌هایش اثرشان را روی اشیا و محیط جهان گذاشته‌اند، حتی اگر خود هری همه‌ی اینها را فراموش کرده باشد.(۱۰) پس وقتی به هستی‌شناسی شی‌محور برمی‌گردیم مهم است این جهش وجودی را در نظر بگیریم که چطور اشیا به یاران قابل‌اتکا و برابرِ با انسان تبدیل می‌شوند. این رابطه‌ای‌ست دوطرفه اما در مقام یکی از مکانیسم‌های گیم‌پلی باعث می‌شود هریِ فراموشی‌گرفته با هریِ قبل‌-از-فراموشی آشنا شود و جا پای او بگذارد. معیارهای این رابطه با رابط‌کاربری پرداخته می‌شود، و با نظر به اعمال قبلی پلیر (یعنی خرج‌کردن اسکیل پوینت‌ها) در نسبت با هری. هری هم خودش صرفا شی‌ای دیگر است که، بسته به اهمیت لودیک یا داستانی‌اش برای پلیر، اثری تعدیل‌بخش دارد — اثری که به واسطه‌ی رابط‌کاربری پردازش و محاسبه می‌شود. حاصل این روایت سوژه/ابژه، به تجربه‌ی حال حاضر پلیر وصل می‌شود، و رابط‌کاربری این اتصال را تسهیل می‌کند.

اگر تا اینجای قضیه را دنبال کرده باشید احتمالا متوجه هستید که رابط‌کاربری تنها واسطه‌ی بین پلیر، هری و جهان بازی است. و احتمالا هم متوجه شدید که نمی‌شود صددرصد به آن اطمینان کرد. در واقع رابط‌کاربری مداما جلوی درک هری از واقعیت سنگ می‌اندازد. این قضیه آنجایی بیشتر توی چشم می‌آید که پلیر در یکی از لحظات حساس از کلاسیه روی سقف هتل Whirling-inRags بازجویی می‌کند. کلاسیه هم شاهد قتل بوده و هم قربانی‌ای در باقی رویدادهای بازی که پلیرها و هری می‌توانند با بازجویی‌اش یک قدم به حل پرونده نزدیک‌تر شوند. اسکیل‌ها و خصوصیت‌های پلیر هم طبق معمول در دیالوگ‌ها با هری مشاجره می‌کنند تا در حل پرونده سر عقل بیاید. نکته‌ی مهم این لحظات، نحوه‌ی فهم ما از از کارکرد رابط‌کاربری‌ست (که عمدتا حکم وسیله‌ای را دارد تا با پیوند دادن اشیا به یکدیگر به واقعیت جهان دیسکو الیسیوم شکل دهد). ولی ناگهان، رابط‌کاربری از اینکه واقعیت را برایمان توصیف کند طفره می رود. در عوض می‌خواهد نسخه‌ی جعلی بسازد [در اینجا درگیری بین اسکیل‌های مختلف را می‌بینیم، اسکیل‌هایی که در واقع قرار بود راهنمای پلیر باشند]:

همذات‌پنداری/EMPHATY:‌ یک چیزی در رفتارش عوض شده. خسته‌ست، تسلیم تقدیرش شده — از اینکه اینجا کنار شما ایستاده،‌ اینکه بعدش قراره چی بشه.
اراده/VOLITION: چشم‌های قهوه‌ای روشنی داره بهت نگاه می‌کنه، مستقیم، و تا پشت حدقه‌ی چشم‌هات نفوذ می‌کنه. می‌بینی که از بین لب‌های قرمز ماتیک‌زده‌اش دود بلند می‌شه. اون زیباست… برات خبرهای بدی دارم.
هری: چی؟
اراده: این آدما رو میشناسی؟
توصیه/SUGGESTION: کی، من؟
قدرت/AUTHORITY: آره، تو. داره درباره تو حرف می‌زنه، توی متملق چاپلوس.
اراده: تو هم همینطور.
قدرت: من؟ گورتو از اینجا گم کن، من قرص و محکم سر جامم.
اراده: این آدم‌ها سست‌عنصرن. اون [کلاسیه] هم کاری کرده به سازش برقصن. این صداهای نویز و بلوپ*** هم که می‌شنوی و بهشون به‌عنوان اطلاعات جدید اکتفا می‌کنی دیگه قابل اعتماد نیستن.
هری: خدای من.
اراده: باور کن.
هری: کدوم‌ها دقیقا تحت تاثیرش قرار گرفتن؟
اراده: راهی برای دونستنش نیست. در حال حاضر باید اعتراف کنم که بهتره فرض کنیم… *همه‌شون*.

اسکیل‌ها و خصوصیات هریْ هم‌سخنش می‌شوند و بر سوبژکتیویته‌ی بین عدم و وجودش تاثیر می‌گذارند. این قضیه مثلا در مواقع این‌چنینی پیش می‌آید که از خودش جدا می‌افتد، و با خودش طوری حرف می‌زند که انگار حرف‌های دیگری و کسی بیرون از اوست. در کل این دیالوگ، هری تقریبا نقشی ندارد، بلکه جنبه‌های مختلف روان و آگاهی‌اش (اشیا) هستند که با هم بگومگو می‌کنند. سوبژکتیویته‌ی او صرفا واکنشی‌ست به اینکه نه می‌تواند به خودش اعتماد کند و نه به فهمش از واقعیت. مثل سوژه‌ از نقطه نظر ژاک لاکان، «خود» در دیسکو الیسیوم هم یعنی کسی که هم از درون و هم برون ساخته می‌شود، کسی که در انتزاع و مستقل از دیگران وجود ندارد، بلکه سوژه‌ای‌ست که در قالب روابط موجود و لاموجود شکل گرفته است — روابطی با خودش و روابطی با دیگران، و، در این مورد، روابط با رابط‌کاربری(۱۱). «خود»‌ در دیسکو الیسیوم یک تنش حل‌ناشدنی بین درک مغشوش هری از واقعیت است، و واقعیت دیگری که پلیر با بازی‌کردن آن را متجلی می‌کند. شخصیت‌سازی در دیسکو الیسیوم فرآیندی‌ست که پلیرها در آن اسکیل‌هایشان در واقع بخش‌های ناخودآگاه «خود» کاراکتر به معنای واقعی کلمه است [که زبان درآورده‌اند]. بازیْ احتمالات دنیای واقعی را بازتولید می‌کند — شبیه‌سازی یک انتزاع شی‌محور از واقعیت — که در آن اسکیل‌ها و خصوصیات کاراکتر فقط تا آنجایی مهم‌اند که تاثیرگذار و تاثیرپذیر باشند. اینکه بگوییم بازی به‌لحاظ شماتیک از لاکان یا روان‌کاوی وام گرفته زیادی ساده‌سازی‌‌ست. تاثیرات چنین ایده‌هایی از لنز ناراتولوژی واضح است اما بازی آنها را به صورت لودیک/بازی‌وار و از طریق رابط‌کاربری به مثابه‌ی واسطه‌ی بین بازی و پلیر بیان می‌کند.

تاریخ، زمان و این‌همانیْ حاصل این تعامل محاوره‌ای هستند، و فعال در جمع‌بندی اشیا، و بازتعریف و اصلاح آنها، و از همه مهم‌تر، تقریبا همه‌ی این کارها انگار بصورت خودکار انجام می‌شوند. در بازی، آزادی عمل صرفا کارکرد کدهای مخفی [پشت برنامه‌نویسی بازی] نیست بلکه از نظر داستانی هم رفتار و بیان اشیا همینطور است. هیچ‌چیزی آنطور که در بدو امر بنظر می‌رسد کار نمی‌کند. فلوسر مدعی‌ست جهان‌های بدیل یا همانقدر به اندازه‌ی این جهان مجازی واقعی‌اند یا این جهان‌های مجازی به شبح‌ناکی جهان‌های بدیل(۱۲)، اما همانطور که یانیس زاولیس/Yannis Zavoleas هم می‌گوید، «هر ناتوانی در تفکیک بین عناصر جهان واقعی از شبح‌هایشان، شاید به‌ این علت است که مادیت نمی‌تواند تنها معیار چنین هدفی باشد.»(۱۳) پس یک صندلی [در دیسکو الیسیوم] دیگر یک صندلی نیست، و در بازی کارکردش فرق دارد. و نه صندوق پست صرفا یک صندوق پست است بلکه عنصری‌ست که با نقاط بالقوه‌ی درهم‌پیچیده متجلی شده است، و یک واقعیت جدید می‌سازد — تغییری در مادیت که حاصل تجربه‌ی عرفی و حسی از آن شی است و درکمان را نسبت به آن عوض می‌کند. جسد هم دیگر یک انسان مرده نیست [چون با هری حرف می‌زند].

دیسکو الیسیوم یک آنترپولوژی/انسان‌شناسی جدید بر ما تحمیل می‌کند، و به همان میزان مجبورمان می‌کند «خود» را درک کنیم — «خود» در اینجا در مقام یک موجودیت دیجیتالی، یک تکه‌ی دیجیتالی‌شده‌ی روان انسان. هری، پلیر، و جهان اشیا هم جزو همین موجودیت‌های دیجیتالی‌اند که آنقدر با نقاط بالقوه تعدیل شده‌اند که عملا نمی‌شود آنها را از هم تفکیک کرد. از خود که فراتر برویم، ایدئولوژی‌ها و سیاست‌ها و هویت‌های بازی در این واقعیت (چسبناک؟) قرار گرفته‌اند(۱۴). این صرفا نه بخاطر روایت بازی که نگرش زیبایی‌شناختی آن است که می‌خواهد، وقتی از نقاط بالقوه به نقاط بالقوه‌ی دیگری می‌رویم، واقعیت جدیدی بسازد، و از این تاثرات یک تعامل جدیدِ غیرقابل‌پیش‌بینی بوجود بیاورد.

disco elysium

متاسفانه (و شاید بخاطر این حرفم بعضی از همکارانم ناراحت شوند)، به‌عنوان تنها کسی که بین آنها سابقه طراحی گیم هم داشته‌ام، حیف است نگویم این امکانات صرفا حاصل شهود نبوده بلکه پیشرفت‌های تکنولوژیک در حافظه، مموری و پردازش‌های گرافیکی موجب شده تا شبیه‌ساز نزدیک‌تری از سیستم‌های جهان واقعی داشته باشیم. صرفا بخاطر تاثیرات اشیای مجازی‌اش نیست که موجب یک واقعیت بدیل در دیسکو الیسیوم می‌شود، بلکه به این خاطر است که بازی، [بخاطر پیشرفت‌های تکنولوژیک] می‌تواند خودش را پر از این عناصر بسازد. این ترکیب زیبایی‌شناسانه در همه‌ی جنبه‌ها منسجم است — سخت بتوان نکته‌ی منحصربه‌فردی درباره‌ی بازی گفت وقتی خود بازی اینقدر نسبت به محدودیت‌هایش آگاه است. آنقدری نسبت به سیستم‌های سازنده‌ی خودش آگاه است که می‌داند فقط در مدیومی می‌تواند وجود داشته باشند که بازتولیدکننده‌ی یک منطق پست‌مدرن باشد. بازی‌های نقش‌آفرینی همه (تا حدی) بر این اصل ساخته شده‌اند که بازیگران غیرانسانی می‌توانند عاملیت داشته باشند و ویژگی‌های مشترک با انسان: تاریخچه، جهان، مهارت، روابط با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و غیره، همه روی این پندار بنا شده‌اند. کار دیسکو الیسیومْ رو آوردن و شناساندن این پندارهاست، و این کار را در خود مدیومی که باعث این پندارها شده انجام می‌دهد، و ازاین‌نظر منحصربه‌فرد است.

بهتر است که دیسکو الیسیوم را به چشم نرم‌افزار ببینیم — تاریخچه و حوادثش از قبل موجودند، و به‌طور ایستا در سیستم حک شده‌اند. جهان بازی و روایت‌هایش هم نقاط بالقوه‌ای هستند که فقط وقتی با سیستم‌های بازی تعامل پیدا می‌کنیم حاضر می‌شوند، و کمی بعد دوباره محو می‌شوند. وندی چان/Wendy Chun، گذشته را در تشابه با کد ماشین/Machine Code توضیح می‌دهد، اینکه چطور داده‌ی ذخیره‌شده در حافظه همیشه همانجاست مگر اینکه فراخوانده شود. اما این داده همیشه در حال شدن و حرکت‌کردن است: «نرم‌افزارْ نسخه‌ی برون‌یافته‌ی حافظه است [یعنی مثل حافظه‌ی دوم برای مغز می‌ماند]، و از این موضوع جداشدنی نیست. همچون رویا و کابوس یک ابر-بایگانی همه‌جانبه که مداما تولید و تخریب می‌کند، که با پا ما را پیش می‌کشد و با دست پس می‌زند»(۱۵). نکته‌ی اساسی در تحلیل چان، سورس کد است، سورس کدی که اجرا را از دیده‌ها مخفی می‌کند. کار پشت‌پرده را از ماشین پنهان نگه می‌دارد، و ازاین‌نظر شبیه به «اشباحی» می‌شود که [ژاک] دریدا توصیف می‌کرد. کاری می‌کند که اعمال انسان در ماشین یک رابطه‌ی قدرتمند بنظر برسد. چان می‌گوید «دستورالعمل به مثابه‌ی یک منبع و محرکی برای خودکارکردن محاسبات دیجیتال، روایتی‌ست پرتکرار از رهایی و قدرت‌بخشی.»(۱۶) این تلویحا نشان می‌دهد رابط‌کاربری، این شبح دیجیتالی، در ما احساس قدرت و آزادی عمل بوجود می‌آورد، اما صرفا پندار است. در دیسکو الیسیوم، شبح یک انقلاب شکست‌خورده، شبح یک عشق گمشده، و شبح یک «خود» گمشده مدام بر داستان سایه می‌اندازد(۱۷).

(وا)سازی پرتکرار دیسکو الیسیوم از واقعیات جهانش مداما بین نگرش انسان‌شناسانه و هستی‌شناسانه در نوسان است، و از طریق نظام توقف‌ناپذیری از کدهای برنامه‌نویسی‌شده بازنمایی می‌شود. بین پلیر و هری دوبوآ یک شبح دیجیتالی وجود دارد — پراکنش نقاط بالقوه حاصل تنش بین پندار آزادی‌عمل‌داشتن و نیروهای محرکه‌ای است که باعث تاثیر و تاثر می‌شوند. پوششی از تفکر و اراده‌ی آزاد هست که نه فقط به پلیر بلکه به جهان پیرامونی که هری آن را درک می‌کند هم تسری پیدا کرده. بین محیط، رابط‌کاربری و مکانیسم‌هایش، بین این تاثرات و آزادی‌عمل‌ها نوسان هست. بنظر می‌رسد که اینها ورای ما و بعد از ما هم وجود دارند، که همزمان مانا و زودگذرند و، گرچه برای لحظه‌ای کوتاه، انگار بارقه‌ی نوری هستیم که از عدم آمد تا بر عدم نور بتاباند و محو شود.

درباره‌ی نویسنده: Saad Maqbool محقق و گیم دیزاینر است. او در حال حاضر در دانشگاه یورک مربی‌گری می‌کند.

درباره‌ی منبع: Post45 جمعی از محققانی است که دغدغه‌ی فکر روی ادبیات و فرهنگ آمریکای پسا۱۹۴۵ را دارند. این گروه در سال ۲۰۰۶ تاسیس شد و سالانه دور هم جمع می‌شوند تا درباره‌ی آثار جدید این حوزه گفت‌وگو کنند.


*Ludic یا Ludologist نام دسته‌ای است که باور دارند ماهیت اصلی بازی در گیم‌پلی و مکانیسم‌هایش است، و روایت و داستان فرع قضیه هستند. آنها درست نقطه‌ی مقابل ناراتولوژیست‌ها هستند که روایت را اس و اساس در نظر می‌گیرند (م).

**نویسنده در اینجا به r/metaphysics ارجاع داده که یکی از ساب‌ردیت‌های شبکه‌ی ردیت است که در آن افراد عامی یا متخصص درباره‌ی آن حوزه‌ی به‌خصوص، و در اینجا یعنی متافیزیک، صحبت می‌کنند. «اهل فن» برگردان خود مترجم است و از قصد دوپهلوی نویسنده مطمئن نیستم. (م)

***Bloop صدایی با فرکانس بسیار کم و پربسامد بود که اداره ملی اقیانوسی و جوی ایالات متحده آن را در سال ۱۹۹۷ شناسایی کرد. از آنجا که سال‌ها طول کشید تا علت این صدا کشف شود، منظور بازی در اینجا احتمالا یعنی اطلاعات کلاسیه هم همینقدر مبهم و بدون قطعیت‌اند و به سرنخ مشخصی نمی‌رسند. (م)


ارجاعات

۱. Marie Rudden. “The ‘Secret Cocoon’: Fantasies about the Private Self in the Absence of Consensual Reality.” International Journal of Psychoanalysis no. 92 (2011): 359-376.

۲. سازندگان و طراحان رابط‌کاربری دیسکو الیسیوم از توییتر (که حالا به نام ایکس شناخته می‌شود) الهام گرفتند. برای همین متون در جدول‌اند و می‌شود آنها را بالا و پایین اسکرول کرد. کورویتز در همین رابطه اینجا توضیح می‌دهد “Disco Elysium: Working on UI Design”, 80LV, 2020, https://80.lv/articles/disco-elysium-working-on-ui-design/> [accessed 20 January 2024].

۳. Adam Kubiak, “Narrative Interfaces, Identity of The Game and The Integrity of The Interface” in Panoptikum no. 24 (2020): 85.

۴. Vilém Flusser, “Digital Apparition,” in Electronic Culture: Technology and Visual Representation, edited byTimothy Druckrey (London: Aperture, 1994), 242-245​​.

۵. Flusser, 242.

۶. James Ash, The Interface Envelope: Gaming Technology and Power (London: Bloomsbury, 2015).

۷. برنارد اشتایگلر/Bernard Stiegler در تکنیک و زمان/Technics and Time می‌گوید نظم سومی از موجودات وجود دارند که بین موجودات فیزیکی و بیولوژیکی هستند. یعنی «موجود تکنیکال»، که به نظرش «موجوداتی‌اند که به شکل غیرطبیعی سازمان‌دهی شده‌اند» (inorganic organized) یا اشیای تکنیکی هستند. جیمز اش با استفاده از این مفهوم و صحبت آین بوگوست برای نگرش شی‌محوری، نظریه‌ی جدیدی مطرح کرد: اشیایی که به شکل غیرطبیعی سازمان‌دهی‌ شده‌اند که تاثیراتشان هم همانقدر غیرطبیعی سازمان‌دهی شده». Bernard Stiegler, La technique et le temps, 1: La faute d’Épiméthée. [Technics and Time, 1: The Fault of Epimetheus] (Paris: Éditions Galilée, 1994), 32; James Ash, “Technology and Affect: Towards a Theory of Inorganically Organised Objects,” Emotion, Space and Society 14 (2015): 86

۸. James Ash, “Technology and affect: Towards a theory of inorganically organised objects,” Emotion, Space and Society no.14 (2015): 84-90.

۹.Mark Currie, About Time: Narrative, Fiction and the Philosophy of Time (Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007).

۱۰. این بخش از بازی شباهت خیره‌کننده‌ای با هانتر گراچوس/Hunter Cracchus دارد، داستان کوتاه طبق معمول ناتمامی از فرانتز کافکا که در آن قایقی هانتر گراچوسی که خیلی وقت پیش مرده را به یک بندر می‌آورد. شهردار شهر با گراچوس ملاقات می‌کند و به او درباره‌ی زندگی و مرگش توضیح می‌دهد و اینکه چرا محکوم شده تا ابد بی‌هدف در دریاها تاب بخورد. این اثر به صورت دیالوگی بین مرد مرده و بازجویش نوشته شده. هانتر هم، مثل جسد حلق‌آویزشده از درخت، نام بازجو را خاطرش هست (گرچه در این نقطه از بازی نه هری و نه خود پلیر از این نام خبر ندارند).

۱۱. Jacques Lacan, “Le Séminaire. Livre IV,”in La relation d’objet, 1956-57, edited by Jacques-Alain Miller (Paris: Seuil, 1994), 67-8.

۱۲. Flusser, 242.

۱۳. Yannis Zavoleas, “Real Space, Digital Perception. Experience beyond Materiality,” in Architectural Design & Digital Technologies 2, (Salonika: Pendulum, 2007), 71-76.

۱۴. Nick Jones, Gooey Media: Screen Entertainment and the Graphic User Interface (Edinburgh: Edinburgh University Press, 2023).

۱۵. Wendy Chun, Programmed Visions: Software and Memory (Massachusetts: MIT Press, 2011), 18.

۱۶. Chun, 41.

۱۷. از هواداران هانتولوژی [نظریه‌ی ژاک دریدا] عذرخواهی می‌خواهم که مجبور بودند تا آخر مقاله صبر کنند تا بالاخره به آنها هم اشاره کنم.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

source

توسط chehrenet.ir