مدتی پیش سالگرد ۱۵ سالگی بازی Infamous بود. در این مقاله ما به این بازی و اینکه چطور تمرکزش بر روی پیمایش در جهان بازی راه را برای بازیهای مدرن تریپل ای ابرقهرمانی باز کرد. پرواز بر روی یک دره در زره ای آیرون من مانند در بازی Anthem. تابخوردن در منطقهٔ اقتصادی در حالیکه سندمن عظیم الجثه اتومبیلها را در زیر پایش خورد میکند در بازی Spider-Man 2. مکانیکهای معدودی در بازیهای ویدئویی به اندازه سفر در جهان بازی در قالب شخصیت فرا انسانی لذتبخش هستند. یکی از گیراترین نمونههای پیمایش در بازیهای ابرقهرمانی ۱۵ سال پیش رخ داد وقتی که ساکرپانچ بازی Infamous را عرضه کرد.
Infamous که از آثاری چون Batman Begins، Channel Zero، Shooting Wars و دیگر کمیکبوکها الهام گرفته بود شما را در کنترل یک ابرانسان با توانایی الکتریکی به نام کول مک گراث قرار میدهد. شهری که او برای حفاظت از آن مبارزه میکرد منبع قدرتش بود. کارگردان Infamous نیت فاکس در سال ۲۰۰۹ در مصاحبهای با Engadget گفت: «ما میخواستیم قدرتهایی به شما بدهیم که در چهارچوب یک بازی ویدئویی بهخوبی کار میکرد و بازیهای ویدئویی برای شلیککردن و مبارزات دوربرد خیلی خوب هستند پس ما تصمیم گرفتیم این ویژگی را تا جای ممکن در بازی داشته باشیم و الکتریسیته راهحلمان بود زیرا پرتابکردن صاعقه بهصورت یک فرد چیزی است که همه آن را بهراحتی درک میکنند.»
خارج از پرتابکردن صاعقه، کول میتوانست بر روی ریلها بپرد و با سرعت روی آنها حرکت کند، با استفاده از نیروی رانش دستانش در آسمان پرواز کند و از روی تمامی ساختمانها در Empire City عبور کند. پیمایش در بازی به اندازهٔ بازیهای مرد عنکبوتی Insomniac سریع نبود اما در حد و اندازه خود پویا و هیجانانگیز بود. یک سیستم بالارفتن از مکانها مشابه آنچه که در اسسینز کرید دیده میشود در این بازی نیز تعبیه شده بود. این قابلیت باعث القای حس اینکه میتوان از تمامی بخشهای شهر صعود کرد میشد و این دقیقاً چیزی بود که ساکرپانچ در نظر داشت.
فاکس: «ما بهسرعت متوجه شدیم که قدرتهای الکتریکی فوقالعاده سرگرمکننده و بسیار زیبا هستند. پس از آن ما کلی کار برای توسعه پیش رو داشتیم که شامل ساخت جهانی جاری و خلق شهری قابل صعود میشد.»
Empire City از هر لحاظ یک زمین بازی بود. ساختمانها پر از لوله بودند که بازیکنان میتوانستند از آنها آویزان شوند، ریل قطاری که کول میتوانست روی آن در سرتاسر شهر حرکت کند و پشتبامهایی که با انواع و اقسام اشیای قابل بالارفتن مثل لولههای برق، بیلبورد، برجهای مخابراتی احاطه شده بودند و هرگز با کمبود راههایی که میتوانستید در شهر پیمایش کنید مواجه نمیشدید. این دستاورد در سال ۲۰۰۹ خاص بود زیرا جهانهای باز روان و جاری به شگفتانگیزی که در سندباکسهای امروزه میبینیم نبودند. این کار پیشازاین انجام شده بود ولی بازی در حد و اندازهٔ Infamous از نظر فنی چشمگیر بود چراکه سندباکس جهان بازی که از یک انتها تا انتهای دیگرش هیچ کندی نداشت رویدادی نادر بهحساب میآمد.
مؤسس ساکرپانچ و سرپرست برنامهنویسان Infamous بروس اُبرگ در مصاحبهٔ سال ۲۰۰۹ گفت: «ساختمان نوردی در Infamous شگفتانگیز است. شما میتوانید از هر جایی که میبینید بالا بروید و هیچ صفحهٔ بارگذاری سر راهتان قرار نمیگیرد. جهان بازی واقعاً یک سندباکس جهان باز است.»
بخوانید: منتقدان میگویند مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ باعث میشود حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید. ولی آیا واقعاً اینطور است؟
ترکیب ریل سواری و قابلیت پرواز الکتریکی کول روش عالی برای متصلکردن شهر و گیمپلی ابرقهرمانی بود. قابلیتهای الکتریکی عملاً اکستنشنهای طبیعی بازیکن و جهان پیرامون آنها بود. مثل اکثر شهرهای بزرگی که در یکدنیای تخیلی کمیکی قرار گرفتهاند Empire City کموبیش از شهر نیویورک الهام گرفته است. این تصمیم بهخاطر مکانهای برجسته و تاریخ عمیق شهر نبود بلکه بهخاطر تأثیری است که بازی محبوب Grand Theft Auto 3 بر روی تیم سازنده گذاشته بود. فاکس چندین بار اشاره میکند که تابخوردن بدون داشتن هدفی بهخصوص در نیویورک و پیداکردن کسی که نیاز به کمک دارد یکی از منابع اصلی الهام برای تیم سازنده بوده است. دیانای هر دو بازی را میشود در گیمپلی آزاد و روان آنها مشاهده کرد که مأموریتها و آیتمهای قابل گردآوری در Infamous را به اوقاتی خوش و بهیادماندنی تبدیل کرده بود.
فاکس: «فکر کنم همهٔ اعضای تیم Grand Theft Auto 3 را بازی کردند و با خودشان فکر کردند «این بازی خیلی باحال است. ایکاش من در این شهر یک ابرقهرمان بودم!» و اینگونه شد که ما این بازی را مدنظر قرار دادیم و ساخت بازی خودمان را شروع کردیم.»
با اینکه ساکرپانچ شاید نام شناخته شدهای در سال ۲۰۰۹ بود بازی Infamous تازه به جهان گیمینگ وارد شده بود. اگر بهخاطر سکو بازی که هنوز باگذشت ۱۵ سال تجربهای لذتبخش است نبود پیشزمینه خاکستری و آلوده Empire City میتوانست عاری از زندگی و احساس باشد. تیم سازنده در ساکرپانچ از ساخت سری Sly Cooper به سراغ ساخت یک اثر ماجراجویی سندباکسی کمیکبوکی بزرگ رفتند هرچند داشتن سابقه در ساخت بازیهای سکو بازی پر رنگ و لعاب کارتونی با گیمپلی فوقالعاده تندوتیز باعث شد بتوانند این تجربه را در نحوهٔ حرکت سریع و روان کول مک گراث در سرتاسر شهر به کار بگیرند.
دیگر مؤسس و تهیهکننده Infamous برایان فلمینگ در مصاحبه با AOL گفت: «ما میخواستیم معادل زلدا در کنار ماریوی خود را داشته باشیم. ما به عنوانی نیاز داشتیم که در بخش اولیهٔ چرخهٔ عمر بازی و عمر پلتفرم بهتر عمل میکرد. چیزی که مکمل خوبی باشد و مهارتهای متفاوتی که داریم را نشان دهد اما به اندازهٔ کافی آشنا باشد که تکنولوژی که ساختهاید و کارهایی که انجام دادهاید بشود در آینده از آنها در یک بازی Sly استفاده کرد.»
فلمینگ، فاکس و ابرگ در سال ۲۰۰۹ نمیدانستند که Infamous در آینده به یکی از سنگ بناهای استودیو در کنار اسلای کوپر تبدیل میشود. دنبالههای بازی مکانیکهای پیمایش را بهبود بخشیدند و سری Infamous را به نامی محبوب در ژانر بازیهای ابرقهرمانی جهان باز تبدیل کردند.
پیمایش مهمترین عنصر در طراحی بازیهای جهان باز است و Infamous یکی از اولین بازیهایی است که حرکات فرا انسانی را به هستهٔ گیمپلی خود تبدیل کرد. بازی مرد عنکبوتی Insomniac یکی از تحسینشدهترین بازیهای ابرقهرمانی در دهه اخیر دیانای مشابه آخرین بازی Infamous ساکرپانچ، Second Son دارد. بازگویی یکی از عناصر بزرگ بهترشدن صنعت بازیهای ویدئویی است و فقط محدود به یک بازی یا یک سری نمیشود. Infamous قدمی بزرگ در این مسیر برداشت. با اینکه کول شاید به برجستگی شخصیتهایی مثل پیتر پارکر یا بروس وین نباشد او نقش بزرگی در حس خوبی که هنگام جهیدن و پارکور کردن و پروازکردن در شهری بزرگ به ما دست میدهد ایفا کرد.
منبع: Gamespot
source